Leikkipankki
Leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille

Ajankohtaisia leikkejä

Kaikki leikit

803 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
Lentäjän koe Isketään keppi pysty... MLL
Isketään keppi pystyyn hiekkaan tai lumeen. Pidetään molemmilla käsillä kepistä kiinni ja pannaan otsa keppiin kiinni. Pyöritään paikalla niin kauan kuin kaatumatta pysytään. Pyörimisen jälkeen yritetään kävellä maahan piirrettyä suoraa viivaa pitkin.
Lentää lentää Johtaja sanoo: Lentä... MLL
Johtaja sanoo: Lentää, lentää, varis lentää. Kaikki liikuttavat käsiään linnunsiipien tapaan. Jos johtaja sanoo eläimen, joka ei lennä, kädet pysyvät paikallaan. Leikinjohtaja mainitsee nopeaan tahtiin eläimiä: lintuja, kaloja, nisäkkäitä. Hän voi itse tehdä käsillään hämäysliikkeitä. Väärin tehnyt joutuu pois pelistä.
Lepakko ja yöperhoset (Bat and Moths) Leikkiin valitaan yk... MLL
Leikkiin valitaan yksi lepakko ja kolme yöperhosta. Lepakon silmät sidotaan. Muut leikkijät muodostavat käsikädessä piirin, jonka tehtävänä on rajata lepakon ja perhosten liikkuminen. Lepakko ja yöperhoset ovat piirin sisäpuolella. Lepakko huutaa Bat!, johon yöperhosten on heti vastattava Moth! Äänen perusteella lepakko yrittää saada kiinni yhden perhosen, josta tulee uusi lepakko. Uudet perhoset valitaan piiristä. Piiri ei saa liikkua eikä äännellä turhaan, jotta lepakko kuulee yöperhosten vastaukset.
Lepakkohippa Tarvikkeet: ohuita j... WAU ry
Tarvikkeet: ohuita jumppamattoja (yhtä vaille yhtä monta kuin leikkijää) Leikin kulku: Kaikilla muilla paitsi kiinniottajalla on jumppamatot siipinä. Juosta saa vain siivet levällään ja turvaan (kyykkyyn ja siipien suojaan) saa mennä X kertaa. Kun hippa saa lepakon kiinni, lepakon on pudotettava siipensä ja silloin hän siirtyy hipan kaveriksi ottamaan muita kiinni.
Liike ja seis Näissä lämmittelyhar... Terhokortit / Vuokko Hurme
Näissä lämmittelyharjoituksissa on ideana liikkua tilassa leikin ohjaajan pyytämillä tavoilla: Liikkukaa vapaasti. Kun huudan hep, juoskaa: 1. Matin perään jonoon, 2. Liinan ympärille piiriin (Tehkää useampi kerta nimeä vaihtaen.) Liikkukaa vapaasti. Kun huudan ääneen numeroita, ryhmittykää sen kokoisiksi joukoiksi. Liikkukaa… 1. varpaillaan, 2. takaperin, 3. hitaasti, 4. nopeasti, 5. balettitanssijoina, 6. kummituksina, 7. rakastuneina, 8. väsyneinä, 9. vihaisina, 10. väsyneinä balettitanssijoina, 11. rakastuneina kummituksina jne.
Liike jatkuu Leikkijät seisovat p... MLL
Leikkijät seisovat piirissä katsoen edellä seisovan selkää. Leikinohjaaja aloittaa liikkeen, jota hänen takanaan seisova matkii ja jatkaa, samoin kolmas, neljäs jne. Heti kun leikinjohtaja huomaa, että liike on kulkenut piirin ympäri, hän tekee uuden liikkeen, jota seuraava matkii. Näin leikki jatkuu aaltona.
Liikenneleikki Anna leikkijöille ro... Nuortennetti
Anna leikkijöille rooleja, joita voi olla liikenteessä kuten: poliisi, autoilija, jalankulkija, pyöräilijä jne. Lavastakaa mahdollisimman oikean tuntuinen liikenneleikki, jossa nämä henkilöt esiintyvät. Voitte käyttää tehosteena nauhoitettua liikenteen melua. Keskustelkaa leikin jälkeen siitä, miltä tuntui olla missäkin roolissa. Vaihtakaa osia ja jatkakaa leikkiä.
Liikkuva satukirja Järjestäkää tuolit k... Terhokortit / Vuokko Hurme
Järjestäkää tuolit katsomoksi. Leikin vetäjä menee näyttämölle kertojaksi tai kysyy tähän vapaaehtoista. Kertoja lukee ääneen satua. Kirjaksi soveltuu esimerkiksi Grimmin sadut. On tärkeää, että valitussa kertomuksessa on nopeasti eteneviä juonenkäänteitä ja useita roolihenkilöitä. Aina, kun tarinaan ilmestyy uusi roolihenkilö, saa hänet omakseen kokeva nousta ylös ja alkaa näytellä tarinan tapahtumien mukaisesti. Kertojan on muistettava odottaa hetki, jotta näyttelijä ehtii mukaan. Lukekaa kertomus loppuun samalla sitä näytellen. Lopuksi yleisö taputtaa liikkuvalle satukirjalle.
Limahippa Valitaan yksi leikki... WAU ry
Valitaan yksi leikkijöistä limaksi. Lima saa liikkua vain, ryömien, kierien ja pyörien lattialla. Lima saa toisen kiinni koskettamalla näin hänestäkin tulee lima. Muut leikkijät liikkuvat kävellen. Leikitään kunnes kaikki leikkijät ovat muuttuneet limaksi. HUOM! Leikkialue kannattaa rajata melko pieneksi. Variaatio: Ohjaajan "Superlima" huudolla kiinniottajat saavat liikkua karhukävellen tai kontaten ja leikkijät voivat liikkua juosten. Superliman aikana alueen rajat voivat olla isommat. Huudolla "lima" palataan takaisin tavalliseen versioon ja alkuperäisen alueen rajoihin.
Linnut, madot, kissat Osa leikkijöistä on ... MLL
Osa leikkijöistä on lintuja, osa kissoja. Lintujen pesä on sovitussa paikassa. Jonkin matkan päässä on viivan takana matoja (käpyjä, tikkuja tms.). Linnut hakevat matoja pesäänsä. Kun leikin johtaja antaa merkin, kissat heräävät omassa pesässään ja lähtevät ottamaan lintuja kiinni. Kiinnisaadusta linnusta tulee kissa ja kissasta lintu.
Linturetki Lähtekää linturetkel... Terhokortit / Vuokko Hurme
Lähtekää linturetkelle lähimetsään. Kirjatkaa ylös kaikki lintuihin liittyvät havainnot. Mitä lintuja onnistutte näkemään, entä millaisia ääniä kuulette? Retken kruunaa evästauko. Muistakaa huomioida lasten mahdolliset allergiat.
Lintusilla Leikkijöistä valitaa... MLL
Leikkijöistä valitaan ostaja ja myyjä ja loput ovat lintuja, joille jokaiselle myyjä antaa lintulajin nimen (esim. varpunen, punatulkku, merikotka). Piirretään ympyrä, jonka sisällä linnut ja myyjä ovat. Lintujen ostaja tulee nimiä tietämättä ostamaan linnun. Hän kysyy myyjältä jotakin lintulajia, ja jos sen niminen lintu on piirissä, tämä lähtee juoksemaan koettaen kiertää ostajan. Jos ostaja saa linnun kiinni ennen kuin se on päässyt takaisin piiriin saa ostaja sen omakseen. Leikki jatkuu, kunnes ostaja on saanut kaikki linnut omakseen.
Lipunryöstö Jaetaan pelaajat kah... WAU ry
Jaetaan pelaajat kahteen joukkueeseen ja kummallekin joukkueelle annetaan oma lippu suojeltavaksi. Kenttä jaetaan kahtia, jolloin oma puolisko on turva­aluetta ja vastustajan puolella saa vastustaja ottaa kiinni. Tarkoituksena on löytää ja ryöstää vastustajan lippu omalle kenttäpuoliskolle. Pelin alussa kumpikin joukkue piilottaa oman lippunsa omalle kenttäpuoliskolle. Tämän jälkeen yritetään löytää vastustajan lippu ja kuljettaa se omalle kenttäpuoliskolle ennen kuin vastustaja tekee saman. Omalla kenttäpuoliskolla voidaan ottaa vastustajia kiinni koskettamalla. Tällöin vastustaja joutuu vankilaan, josta hänet voidaan pelastaa koskettamalla takaisin peliin. Pelin voittaa joukkue, joka on saanut kuljetettua lipun omalle kenttäpuoliskolleen. Eri variaatioita: ­Salissa pelatessa on hankala piilottaa lippua, joten voidaan luoda turva­alue (esim. koriksen 3 sek alue), jonne lippu laitetaan ja johon voi mennä ainoastaan ryöstöä yrittävän joukkueen pelaajat. Täältä voidaan pyrkiä omalle puolelle kenttää, kuten normaalipelissäkin. ­Salissa lippu on lattialla ja puolustajien tulee olla esim. kahden metrin päässä lipusta. ­On tärkeää sopia seuraavista säännöistä: - Mitä lipulle tehdään, mikäli ryöstäjä on lippu kädessä ja jää vangiksi? - Palautetaanko lippu aloituspaikkaan (toimii tuossa ekassa muokatussa versiossa) vai jätetäänkö siihen paikkaan, missä jäi kiinni ­- Sopia, mitä pelastetulle pelaajalle tapahtuu, onko vapaa kulku omalle puolelle ja saako lähteä suoraan ryöstämään lippua
Liukurihippa Kaikki osallistujat ... MLL
Kaikki osallistujat laskevat yhtä aikaa liukureilla. Yksi laskijoista valitaan hipaksi. Hippa yrittää saada kiinni mahdollisimman monta liukujaa. Kun laskijat ovat päässeet alas, kaikki kipuavat takaisin mäen päälle ja liukureille: kiinniotetut ovat kaikki hippoja, jotka yrittävät saada jäljelle jääneet kiinni. Liukumista jatketaan kunnes kaikki on saatu kiinni.
Lohikäärme Leikkjät jaetaan kah... MLL Rauman Lappi
Leikkjät jaetaan kahteen jonoon. Jonossa pidetään kiinni edessä olevan vyötäisiltä. Jonon ensimmäinen on lohikäärmeen pää ja viimeinen sen häntä. Jonot menevät pienen matkan päähän toisistaan ja leikki alkaa. Kummankin jonon pää yrittää ottaa toisen jonon häntää kiinni ja samalla suojella omaa häntäänsä. Jos jonon A pää saa jonon B hännästä kiinni, siirtyy jonon B hännässä ollut henkilö jonon A pääksi. Näin jatketaan kunnes jäljellä on vain yksi jono.
Lohikäärmeen häntä Nälkäinen lohikäärme... Suomen Pipliaseura
Nälkäinen lohikäärme yrittää pyydystää omaa häntäänsä. Asetutaan avonaiseen piiriin käsi kädessä. Päätetään kumpi pää on lohikäärmeen pää, kumpi häntä. Sen jälkeen pää yrittää ottaa kiinni häntää. Käsistä kiinni pitäen häntä yrittää väistyä karkuun. Jos lohikäärmeen pää pääsee koskettamaan häntää, häntänä ollut tippuu pois pelistä. Seuraavalla kierroksella voidaan vaihtaa päätä ja häntää.
Lohikäärmeen häntä Leikkijät jaetaan ka... Marja
Leikkijät jaetaan kahteen ryhmään. Sopiva määrä on 2-4 leikkijää/ryhmä. Puolet ovat lohikäärmeen häntiä ja puolet päitä. Päät laskevat sovittuun lukuun (20-50) ja sillä välin hännät menevät kaikki samaan piiloon. Päät etsivät porukalla häntiä. Kun hännät löytyvät piilosta, päät laskevat neljään ja sillä välin hännät lähtevät juoksemaan karkuun, kaikki eri suuntiin. Päät jahtaavat häntiä niin kauan, että kaikki saadaan kiinni.
Loistava tähti Tämän harjoituksen a... MLL
Tämän harjoituksen avulla kohennetaan itseluottamusta. Jokainen leikkaa värillisestä paperista ison tähden, jonka keskelle piirtää kuvansa. Sitten hän kirjoittaa tähden jokaiseen sakaraan myönteisiä aioita itsestään. Isolle paperille tai taululle kirjoitetaan otsikoksi: "Olen tähti! Loistan, koska..." Leikkijöiden tähdistä tehdään linnunrata. Jos leikkijät ovat jo ennestään tuttuja toisilleen, voi harjoituksen tehdä myös niin, että leikkijät kirjoittavat toisistaan myönteisiä asioita toistensa tähtiin.
Loistava tähti - itseluottamusta kohentava leikki Pyydä jokaista leikk... Nuortennetti
Pyydä jokaista leikkijää leikkaamaan värillisestä paperista ison tähden. Pyydä sen jälkeen jokaista kirjoittamaan sakaroihin myönteisiä asioita itsestään. Lopuksi tähdet kiinnitetään taululle tai isolle paperille. Kerro, että tähdistä muotoutuu kokonaisuus: avaruus tai linnunrata. Lue ryhmälle tähdissä olevia asioita ja kerro, että meillä on aika taitava ja monipuolinen ryhmä, jolla on monenlaisia taitoja ja hyviä puolia. Kerro, että jokainen voi käyttää tässä ryhmässä omia hyviä puoliaan. Kaikkien ei tarvitse osata kaikkea, vaan aina voi pyytää apua ja neuvoa muilta. Jos leikkijät ovat jo ennestään tuttuja toisilleen, voi harjoituksen tehdä myös niin, että leikkijät kirjoittavat toisistaan myönteisiä asioita toistensa tähtiin. 
Loppurentoutus Leikin ohjaaja pyytä... Terhokortit / Vuokko Hurme
Leikin ohjaaja pyytää jokaista kerholaista valitsemaan mukavan paikka kerhotilasta, asettumaan sinne mukavaan asentoon ja sulkemaan silmänsä. Hän lausuu hitaalla ja voimakkaalla äänellä: Kuvittele, että kätesi on kiinnitetty naruun, joka on kiinni katossa. Naru alkaa kiristyä. Kätesi nousee pikkuhiljaa ilmaan. Ylhäällä naru räsähtää poikki. Seuraavaksi ilmaan nousee toinen käsi, sitten oikea ja vasen jalka ja viimeisenä pää. Rentoutukselle on hyvä antaa tarpeeksi aikaa. Pään kohdalla naru ei räsähdäkään poikki, vaan nostaa sinut hitaasti seisomaan. Leikin vetäjä kiittää kerholaisia tästä kerrasta.
Loppuunmyyty! Leikki on versio Myr... Sanna K.
Leikki on versio Myrkkysieni- leikistä. Tarvitaan "kaupan tavaroita", esim. leluja ja/tai ruokatarvikkeita, noin 10 kpl. Yksi leikkijöistä menee (kauppakorin kanssa) leikkitilan ulkopuolelle. Ohjaaja antaa jonkun leikkijän valita "loppuunmyydyn" tuotteen, ja varmistaa, että kaikki paikallaolijat ovat siitä tietoisia. Ulkopuolella ollut "ostaja" kutsutaan paikalle, ja hän nostaa tavaran kerrallaan koriinsa, muut laskevat yhteen ääneen nostettujen tuotteiden määrää niin kauan, kunnes "ostaja" ottaa "loppuunmyydyn" tuotteen. Tällöin kaikki sanovat: "Loppuunmyyty!" ja kierros päättyy. Voi olla hyvä, että äskeinen ostaja valitsee seuraavan loppuunmyydyn tuotteen, tämä helpottaa pettymystilanteissa, jos loppuunmyyty tuote tuli lähes heti nostettua.
Loruja Kim-leikkiin Kim-leikissä pöydäll... öm öp
Kim-leikissä pöydälle on asetettu esineitä, jotka leikkijät ensin yrittävät painaa mieleensä. Sitten leikin vetäjä peittää esineet liinalla ja poistaa yhden esineen salaisesti. Kun liina otetaan pois, leikkijät yrittävät päätellä, mikä esineistä puuttuu. Loruja Kim-leikkiin: Painahan mieleesi tarkasti nää, mikä tavara puuttumaan jää? Liina kohta lasketaan, jää lelut alle sen, kun se sitten poistetaan, huomaatko muutoksen? Monta pikku esinettä pöydällä on tarjon, vaan kun liina hulmahtaa jääkö niitä yhtä paljon? Katso tarkkaan tavarat kohta ne jo muuttuu, liina päältä nostetaan, mikä sieltä puuttuu?
Loukkaantuneiden kantaminen Leikkijät asettuvat ... MLL
Leikkijät asettuvat joukkueittain jonoihin lähtöviivalle ja maali on 5–10 metrin päässä. Lähtömerkin jälkeen muodostavat ykkönen ja kakkonen kantotuolin asettamalla kätensä ristikkäin, ja sillä he kantavat joukkueensa muut jäsenet maaliviivalle jonoon. Tämän suoritettuaan he itse asettuvat jonon päähän kolmosen ja nelosen ryhtyessä vuorostaan kantamaan joukkuetovereitansa takaisin lähtöpaikalle. Viitonen ja kuutonen tekevät saman vuorollaan. Kantajien määrää ja kantotapaa voidaan myös muuttaa.
Lukuleikki Ohjeista ryhmää päät... Nuortennetti
Ohjeista ryhmää päättämään sana (esim.avain). Sitten ohjaa osallistujat menemään joko piiriin tai olla omilla paikoillaan. Aloita sanomalla 1 sitten jatketaan järjestyksessä 2,3... aina kun tulee vastaan luku jossa  4 (myös 14,24,34,40...) tulee sanoa sovittu sana, eli avain. Sana tulee myös sanoa jos luku esiintyy neljän kertotaulussa (esim. 4,8,12,16,20..). Jos vuorossa oleva henkilö sanoo väärin tai jää vain pyörittelemään silmiään hän tipahtaa pois ja kaikki loput aloittavat alusta.
Lumienkeli Käy puhtaalle, pehme... MLL
Käy puhtaalle, pehmeälle hangelle selällesi. Heiluta jalkojasi auki ja kiinni, näin lumeen piirtyy enkelin hame. Heiluta käsiäsi lunta pitkin ylös ja alas, jolloin syntyvät siivet. Voit sen jälkeen koristella enkelin: laittaa hiukset, silmät, suun esimerkiksi kivistä, kepeistä, havuista - mitä nyt luonnosta löytyy. Enkelille voi myös laittaa kynttilän käteen ja koristella hameen reunan.
Lumikon häntä Leikkijät jaetaan ka... Jonna
Leikkijät jaetaan kahteen jonoon. Jonossa pidetään kiinni edessä olevan vyötäisiltä. Jonon ensimmäinen on lumikon pää ja viimeinen sen häntä. Jonot menevät pienen matkan päähän toisistaan ja leikki alkaa. Kummankin jonon pää yrittää ottaa toisen jonon häntää kiinni ja samalla suojella omaa häntäänsä. Jos jonon A pää saa jonon B hännästä kiinni, siirtyy jonon B hännässä ollut henkilö jonon A pääksi. Jatketaan, kunnes jäljellä on vain yksi jono. (Leikkiä voi varioida siten, että on vain yksi jono, jonka pää koittaa saada häntää kiinni.)
Lumilaboratorio Järjestäkää sisälle ... Terhokortit / Vuokko Hurme
Järjestäkää sisälle lumilaboratorio. Peittäkää pöytä vahakankaalla ja tuokaa lunta sisään vadilla tai muovilaatikolla. Sulatelkaa lunta roskatutkimuksia varten, värjätkää sitä vesiväreillä tai tehkää minilumiukkoja tai lumikakkuja tarjottimen päälle.
Lumilabyrintti Tätä leikkiä voi lei... Terhokortit / Vuokko Hurme
Tätä leikkiä voi leikkiä esimerkiksi lumisella auraamattomalla pihalla. Tampatkaa yhdessä jaloilla lumeen paljon polkuja, jotka yhdistyvät toisiinsa. Mikäli hanki on syvää, voitte käyttää apuna myös lapioita. Kulkekaa lumireittejä pitkin ja yrittäkää väistää vastaantulevia niin, että pysytte kummatkin reitillä. Reitin varrelle voi tampata myös laakeampia alueita kotileikkejä varten.
Lumilabyrintti Koskemattomaan lumee... MLL
Koskemattomaan lumeen tallataan polkusokkelo. Leikkijät asettuvat sokkelon varrelle. Yksi leikkijöistä on noita, joka yrittää saada muita leikkijöitä kiinni. Ennen leikin alkua sovitaan turvapaikat, joissa on turvassa noidalta. Leikkijät saavat liikkua vain tallattuja polkuja pitkin. Kun kaikki leikkijät ovat kiinni, noita vaihtuu.
Lumileivoskauppa Pyöritelkää lumipall... Terhokortit / Vuokko Hurme
Pyöritelkää lumipalloja ja asetelkaa niitä paperisiin leivosvuokiin myytäväksi. Koristelkaa kivin ja kepein. Laittakaa pystyyn herkkukauppaleikki.
Lumilinnan tupaantuliaiset Rakentakaa yhdessä n... Terhokortit / Vuokko Hurme
Rakentakaa yhdessä niin iso lumilinna, että kaikki kerholaiset mahtuvat sinne. Seinien rakennuksessa paras apu on iso muovilaatikko ja iso lapio. Lapioikaa lunta laatikkoon ja kipatkaa valmiit lumiharkot linnoituksen seiniksi. Rakentamisen jälkeen voitte järjestää uupuneille rakentajille tupaantuliaiset, joissa tarjoillaan lämmintä juomaa. Huomioikaa kuitenkin mahdolliset allergiat.
Lumimies Lumeen tallataan pol... Jonna
Lumeen tallataan polkuverkosto ristiin rastiin noin 10 – 20 metrin alueelle. Polkujen varrelle tehdään noin 5 ympyrän muotoista turvapesää. Polut tallotaan selvästi muusta hangesta ulottuviksi. Yksi leikkijöistä jää lumimieheksi, joka alkaa jahdata muita polkuverkoston sisällä. Kun lumimies saa jonkun kiinni, tämän on jähmetyttävä paikoilleen lumiukoksi siihen asti, että joku toinen leikkijä tulee pelastamaan hänet halaamalla. Turvapesissä voi pysähtyä lepäämään. Kun kaikki on jähmetetty lumiukoiksi, valitaan ensimmäisenä kiinni jäänyt/joku muu vapaaehtoinen uudeksi lumimieheksi.
Lumiukon muistipeli Lumiukko tykkää laut... MLL
Lumiukko tykkää lautapeleistä! Tarvikkeet: Parillinen määrä täsmälleen samanlaisia ämpäreitä tai pesuvateja. Esineitä ämpäreiden alle, aina kaksi samanlaista Pelialue: Nurmikko, kenttä tai muu tasainen alue Alkuvalmistelut: Ohjaaja/pelin johtaja käy levittämässä ämpärit alassuin pelialueelle ja piilottaa jokaisen alle yhden esineen satunnaisessa järjestyksessä. Valitaan joukkueet (voidaan pelata myös yksilö- tai paripelinä) Pelin kulku: Arvotaan aloittava joukkue. Yksi joukkueen jäsenistä käy kääntämässä kaksi vapaavalintaista ämpäriä oikein päin niin, että kaikki näkevät mitkä esineet niiden alta löytyvät. Jos löytyy pari, joukkue saa pisteen ja esineet jätetään näkyviin. Jos esineet ovat erilaiset, laitetaan ämpärit takaisin. Tämän jälkeen on seuraavan joukkueen vuoro toimia samoin. Pelialueella saa olla vain yksi henkilö kerrallaan. Joukkueen muut jäsenet saavat neuvoa, mutta ainoastaan suullisesti omalta paikaltaan. Peliä jatketaan vuorotellen ämpäreitä kääntäen, kunnes kaikki parit on löydetty. Eniten pisteitä saanut joukkue voittaa. Lähde: Suomen Latu ry, Reija Koivu
Lumiukon talviolympialaiset Lumiukko tykkää touh... MLL
Lumiukko tykkää touhuta ulkona kavereiden kanssa ja järjestää silloin tällöin lumiukko-olympialaiset kavereidensa kanssa. Lajeina voi olla esim. lumipallonheitto (pituus- tai tarkkuusheitto esimerkiksi puuhun), lumiukkojuoksu tai lumiukkoviesti. Yhdessä lasten kanssa voi miettiä, miten lumiukko heittää ja juoksee, tai miten muuten lumiukko voi liikkua kuin juosten. Heittääkö lumiukko palloa esimerkiksi jalkojen välistä tai milloin lumiukko peruuttaa? Lähde: Suomen Latu ry, Reija Koivu
Luodaan satu Otetaan tarinalle jo... MLL Vuores
Otetaan tarinalle joku pohja tai annetaan lasten päättää teema. Isot lapset voivat kertoa tarinaa yksi lause tai sana kerrallaan ja vuoro vaihtuu aina seuraavalle. Pienempien lasten kanssa voidaan kertoa satua, mutta antaa lasten täydentää tiettyjä kohtia.
Luonnon katastrofi Leikki on kuten maa-... WAU ry
Leikki on kuten maa-meri- laiva mutta tässä on viisi erilaista huutoa: Huudot ovat “Heinäsirkka” jolloin pelaajat juoksevat keskiympyrään hyppimään. “Vuori” juostaan toiseen päätyyn salia, “Tornado” taas vastakkainen päätyyn salia, “Tulva” jossa kiivetään puolapuille, tai esim köysiin, jotta jalat ovat pois lattialta ja “Tuli”, jolloin mennään makaamaan lattialle. Jos huudetaan Tuli, Heinäsirkan jälkeen pitää keskiympyrästä poistua, koska se alue on vain heinäsirkoille. Voidaan kisailla kuka ehtii ensin määrättyyn paikkaan, viimeinen putoaa pois jolloin hän pääsee huutamaan seuraavan huudon.
Luontosokko Liikutaan pareittain... MLL
Liikutaan pareittain siten, että toisella on silmät kiinni ja toinen kuljettaa häntä johonkin luonnon kohteeseen. Sokko tunnustelee kohdetta ja yrittää arvata, mikä se on. Leikki vaikeutuu, kun sokko tuodaan pois kohteen luota ja hänen täytyy silmät avattuaan löytää kohde uudelleen.
Luota ohjaajaan =) Luota ohjaajaan. S... Ma-Pe
Luota ohjaajaan. Suunnitelkaa rata esimerkiksi sisätilan liikuntasalissa, penkkejä ja muutakin voi käyttää radassa. Lähtö on seinustalta ja päättyy istumaan loputtua. Parityöskentelyä! Valitkaa kuka on ohjaaja tai sokko ja vuorotelkaa. Sokon silmät peitetään esimerkiksi pipolla tai kaulahuivilla jotta ei näe mitään. Sokko lähtee seinustalta ja ohjaaja antaa ohjeita jotta sokko pääsee turvallisesti perille ja perillä on jokin johon voi istuutua ja peli päättyy siihen kun sokko istuutuu. Ohjaaja antaa ohjeita esimerkiksi: askel eteenpäin, viisi askelta eteenpäin, puoliaskelta eteenpäin, askel vasempaan, askel oikeaan, käänny vasempaan, käänny oikeaan, peruuta varovasti, nyt voit istuutua. Leikin ideana on luottamus ja vuorovaikutus. Ryhmässä tämä on hauskaa kun on muita pareja osallistumassa ja ensimmäisen radan jälkeen voi ottaa kisana "Speedup" jolloin otetaan aikaa kuka on nopeiten perillä.
LÄPS-leikki Leikkijät ovat piiri... MLL
Leikkijät ovat piirissä nelinkontin. Kämmenet ovat maassa siten, että omien käsien välissä on kummankin vierustoverin toinen käsi. Leikin aloittaja läpsäyttää omalla kädellään kerran lattiaan. Se, kenen käsi on seuraavana, läpsäyttää ja leikki jatkuu. Välillä vaihdetaan suuntaa siten, että joku läpsäyttää kaksi kertaa. Se joka läpsäyttää väärään aikaan tai ei huomaa läpsäyttää silloin kun pitäisi joutuu pelistä pois.
Läpsy Asettukaa piiriin la... Leikkipäivä
Asettukaa piiriin lattialle. Leikkijät asettavat kätensä niin, että oikea käsi tulee oikealla puolella istuvan vasemman käden yli. Leikissä on tarkoitus läpsäistä käsiä lattiaa vasten siinä järjestyksessä, jossa ne ovat. Kaksi peräkkäistä läpsäystä vaihtaa liikkeen kulkusuuntaa. Käsi, joka liikkuu väärään aikaan, tippuu pois. Se, jonka kädet jäävät viimeisiksi, on voittaja. Läpsyä on hyvä pelata useamman kerran putkeen, jotta kaikki pääsevät leikistä jyvälle. Leikin idean ymmärtää seuraamalla sen kulkua.
Läpsy Pyydä leikkijöitä is... Nuortennetti
Pyydä leikkijöitä istuutumaan pöydän ympärille siten, että kaikki laittavat kätensä pöydälle vieressä istuvan käsien väliin, eli jokaisen omien käsien välissä on kaksi vierasta kättä. Aloita leikki sanomalla kumpaan suuntaan läpsy lähtee ja läpsäytä kädellä pöytää. Jokainen läpsäyttää kättä vuorotellen siinä järjestyksessä, kuin kädet ovat pöydällä. Jos joku leikkijöistä läpsäyttää pöytää kahdesti niin suunta vaihtuu. Jos läpsäyttää vahingossa muulloin kun omalla vuorollaan, joutuu se käsi pelistä pois.
Läpsy Tarvikkeet: •Sanoma... Smile
Tarvikkeet: •Sanomalehti tai muu paperi joka rullataan rullalla •Iloista leikkimieltä Pelaajat asettuvat piiriin ja yksi menee piirin keskelle sanomalehtirullan kanssa. Yksi piirin pelaajista aloittaa sanomalla toisen piirissä seisovan pelaajan nimen. Läpsy (keskellä oleva pelaaja)lähtee kulkemaan sitä pelaajaa kohti kenen nimi on sanottu viimeiseksi. Jos läpsy ehtii läppäistä sitä pelaajaa jonka nimi on sanottu ennen kuin pelaaja ehtii sanomaan toisen pelaajan nimen hänestä tulee läpsy. Jos taas pelaaja ehtii sanomaan toisen pelaajan nimen ennen kun läpsy koskee häneen peli jatkuu eli läpsy lähtee sen pelaajan luo kenen nimi on sanottu
Lätkä Leikkijät istuvat pi... MLL
Leikkijät istuvat piirissä tuoleilla. Keskellä on yksi tyhjä tuoli, jonka päällä on villasukka tms. Yksi osanottaja menee ottamaan sukan tuolilta ja lätkäisee sillä jotakuta leikkijää. Lätkäisijä yrittää palauttaa sukan nopeasti keskellä olevalle tuolille ja palata itse omalle paikalleen ennen kuin lätkäisty ehtii koskea tätä sukalla. Jos hän ehtii koskettaa, on sama leikkijä edelleen lätkäisijä. Muuten lätkäisijä vaihtuu.
Löydä laumasi Leikkijöille jaetaan... Isonen
Leikkijöille jaetaan lappu, jossa lukee jokin eläin (sama eläin lukee useammassa lapussa, muiden eläinten lisäksi). Leikkijän on tarkoitus äännellä eläimen mukaan ja löytää oma laumansa. Leikki kannattaa leikkiä pimeässä, mutta jos tilaa ei saa pimeäksi, leikin voi leikkiä niin että leikkijöillä on silmät kiinni etsiessään omaa laumaansa. Lappuihin saa kirjoittaa minkä tahansa eläimen nimen ja niin monta samaa nimeä ja eri eläintä kuin itse haluaa.
Maa Meri Taivas Määritellään tilassa... MLL Vuores
Määritellään tilassa Maa, Meri ja Taivas. Leikkijät asettuvat viivalle ja leikin vetäjä huutaa jonkun kolmesta, leikkijät juoksevat määrätylle viivalle. Leikkiä voi vaihdella sanomassa "hyppien maahan", "takaperin taivaaseen" jne.
Maa, meri ja taivas Pelialueelle on merk... MLL
Pelialueelle on merkitty erikseen maa, meri ja taivas (esim. pelialueen päädyissä maa ja meri ja keskellä taivas). Pelin vetäjä huutaa jonkun edellä mainituista paikoista, esim. maa, ja leikkijät lähtevät juoksemaan maaksi merkitylle alueelle. Se, joka juoksee väärään paikkaan tai on hitain, putoaa pelistä.
Maa-meri-laiva Peliin tarvitaan kol... MLL/Urjalan yhdistys
Peliin tarvitaan kolme viivaa tai merkittyä paikkaa, jotka ovat maa, meri ja laiva. Leikkijät asettuvat keskimmäiselle viivalle, joka on laiva ja jäävät odottamaan huutoa, mihin siirtyä. Huutaja voi olla yksi lapsista tai ohjaaja. Huutaja huutaa jonkin viivoista (maa, meri tai laiva) ja kaikki juoksevat kyseiselle viivalle. Jos juoksee väärälle viivalle, tippuu pelistä. Se, joka on viimeisenä huudetulla viivalla, tippuu myös. Jos huutaja huutaa sen viivan, jolla leikkijät jo seisova ja joku ottaa askeleenkin pois viivalta, myös hän tippuu. Se leikkijä, joka on viimeisenä mukana, voittaa.
Maa-meri-laiva tunnetaidoilla Peli on muunnelma ma... vaka-opiskelijat
Peli on muunnelma maa- meri- laiva-leikistä tunnetaitojen harjoitteluun. Peliin tarvitaan kolme viivaa tai merkittyä paikkaa, jotka ovat kohteliaisuus, ystävällisyys ja empaattisuus. Leikkijät asettuvat keskimmäiselle viivalle, joka on ystävällisyys ja jäävät odottamaan huutoa, mihin siirtyä. Huutaja voi olla yksi lapsista tai ohjaaja. Huutaja huutaa jonkin viivoista (kohteliaisuus, ystävällisyys tai empaattisuus) ja kaikki liikkuvat sovitulla tavalla kyseiselle viivalle ja toimivat kullekin viivalle annetun tehtävän mukaan. liikkumistapoja ovat kohteliaisuuteen liikutaan hypellen ystävällisyyteen liikutaan juosten empaattisuuteen liikutaan karhukävellen Tehtävä kullakin viivalla: kohteliaisuus – kättely ilahduttaminen/ ystävällisyys – kehu kaveria lohduttaminen /empaattisuus – halaaminen/olalle taputtaminen
Maan ryöstö Leikkijät piirtävät ... MLL
Leikkijät piirtävät maahan omien kenkiensä kokoiset alueet, joissa seisovat. Yhdellä leikkijöistä on pieni keppi, jonka hän heittää jollekin. Tämä yrittää heitosta potkaista kepin mahdollisimman kauas ja mittaa sitten matkan omasta maastaan kepin putoamispaikkaan askelillaan (jalkapohjan mitta). Sitten hän lisää omaan maahansa alueen, joka on saman kokoinen kuin kepin putoamispaikkaan mitattu askelten määrä. Jos keppi putoaa potkaisijan omalle alueelle, hän menettää kepin pituussuunnan osoittaman alueen maastaan. Leikkijä putoaa pelistä kun hän ei enää mahdu seisomaan molemmilla jaloillaan omalla maallaan.
Maanvalloitus (laajempi) Variaatio Maanvalloi... Zael
Variaatio Maanvalloitus/Maa -leikistä ( https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/Maanvalloitus https://fi.m.wikipedia.org/wiki/Maa_(leikki) ) Leikki aloitetaan isolla sora-/hiekkakentällä, jossa osallistujilla on pienet toisistaan tunnistettavat oksanpätkät/tikut pelikapuloinaan ja maa-alueiden raapustamiseen käytettävinä kyninä. Leikissä kasvatetaan omaa aluetta heittämällä hallussaan olevia tikkuja. Useampaa tikkua saa heittää miten haluaa, vuorotellen tai yhtä aikaa. Molemmin käsin, tai samasta kädestä ja yhdistämällä pysähtynyttä tikkua *lähimmän pelaajan* alueesta sen lähimmästä kohdasta tikkuun asti. Matkaa mitataan pelaajan kengänpituuden levyinen suora ja mutkittelematon käytävä, mittaamalla etäisyys kengänpituuksilla, (eli astuen kengän kärki toisen kengän perään perätysten). Sitten poimitaan tikku itselle ja sitten raahaamalla kenkää sivuttain tikulta takaisin omalle alueelle (jolloin saa taas heittää). Jos saa heitettyä tikun omalle alueelle niin, että oma heittopaikka on lähin alue, saa alueet yhdistää suoralla viivalla ja suljetun kuvion sisään jäävä alue muuttuu kokonaan omaksi (mukaanlukien sen sisällä sijainneet toisten pelaajien alueet - heistä tulee joukkuetovereita). Arvotaan leikin aloittaja, esimerkiksi kivi-paperi-sakset -leikillä tai vetämällä pitkää tikkua. Peli aloitetaan, joko polkaisemalla tikut ilmaan kiven päälle asetetulta keikkulaudalta "10-tikkua laudalla" -leikin tapaan, tai ilman lautaa potkaisemalla tikkukasa kerralla ilmaan (maalivahdin aloituspotkun tapaan). Kukin pelaaja menee sitten oman tikkunsa luokse, nostaa tikun käteensä ja asettuu tasajalkaa seisomaan sille kohtaa, jossa tikku oli. Sitten siitä piirretään omalla tikulla paikallaan ympäri pyörähtäen oma maa-alue, josta tulee kullekin pelaajalle ainoa sallittu paikka liikkua/astua (etäisyyksien mittaamista lukuunottamatta). Aloitusalueensa saa piirtää niin isoksi kuin yltää, kuitenkin vähintään kenkänsä rajaavaksi (niin, että alueen sisällä mahtuu seisomaan tasajalkaa, ilman että mikään osa koskettaa alueen ulkopuolelle. Aloitusaluetta ei saa tämän jälkeen itse muuttaa tai laajentaa. Eli jos tekee liian pienen alueen pystyäkseen kääntymään sen sisällä ympäri, voi olla haastavaa suojautua selän puolelta tuleviin hyökkäyksiin). Alueeltaan ulos astunut pelaaja putoaa pelistä. Pelaajat voivat aloitusalueensa muodostettuaan välittömästi jatkaa peliä omaa tikkuaan heittämällä, (joko yrittämällä heittää oman tikkunsa jonkun toisen pelaajan alueelle, tai tiputtamalla sen oman alueensa viereen). Puolustava pelaaja voi potkaista ilmassa olevan tikun pois (ja näin esimerkiksi kohdistaa hyökkäyksen kolmannen pelaajan alueelle tai takaisin heittäjän omalle. Lisäksi alueen ollessa erittäin pieni, maassa olevan kengän päälle pysähtynyttä tikkua kohdellaan kuin maassa olevana - eikä jalkaa saa siitä enää liikuttaa - muuta kuin asettaakseen tikun sen suuntaa muuttamatta kengän alle, tai siirtämällä itsensä jäljelle jääneelle alueelleen. Jos tikku jää pelaajan alueelle, alue leikkaantuu tikun suuntaisesti, ja valtaava pelaaja saa sen puolen, jolla puolustaja ei seiso. Tikkua lähimpänä olevaa ulkopuolista pelaajaa lasketaan valtaajaksi, ja hän yhdistää vallatun alueen omaansa piirtämällä maahan kengänpituutensa levyisen mutkittelemattoman suoran kulkutien alueensa tikkua lähimmästä kohdasta lähimpään vallatun alueen reunaan asti. Viimeiseksi jäänyt pelaaja voittaa, tai ajan (välitunnin) loppuessa, isoimman alueen valloittanut.

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä

Kuka vaan voi lisätä leikkejä Leikkipankkiin!

 Ilmoita leikki