Leikkipankki
Leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille

Ajankohtaisia leikkejä

Kaikki leikit

936 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
Keinupallo / Keinupolttis Valitaan etupolttaja... WAU ry
Valitaan etupolttaja ja takapolttaja, loput eli poltettavat keinuvat keinussa. Etupolttaja seisoo pelaajien edessä viivalla noin 5m päässä ja takapolttaja seisoo keinujen takana. Polttajat yrittävät polttaa pelaajia heittämällä heitä pallolla ja näin päästä itse takaisin penkille. Heiton saa suorittaa siitä mistä pallon saa kiinni tai siirtyä heittoviivalle. Etupolttajan päästessä keinumaan, takapolttajasta tulee etupolttaja ja poltetusta takapolttaja. Pelaaja palaa polven yläpuolelle osuneesta heitosta (ei päästä) sekä kopista tai kahdesta “puolarista” eli yhdellä pompulla kiinni otetuista kopeista. Takapolttaja palauttaa pallon etupolttajalle tai yrittää polttaa keinujia heittämällä pallon keinujen vaakapuun yli. Pelaajat yrittävät potkaista heitetyn pallon mahdollisimman kauaksi. Pelissä on mahdollista kerätä “armiksia/elämiä”, jos niin sovitaan. Eli sinä aikana kun polttaja hakee palloa, keinujat voivat käydä sovitulla merkillä ja ansaita itselleen elämän, jolloin hän ei joudukaan seuraavasta palosta polttajaksi. Pelaaja kuitenkin palaa, jos ei ehdi penkille ennen kuin polttaja on palannut viivalle ja huutanut ”Irti!”.
Keinupeffis Leikkijät keinuvat i... MLL
Leikkijät keinuvat istualtaan. Yksi lapsista on polttaja, joka seisoo keinujen edessä sovitun viivan takana ja yrittää osua pehmeällä pallolla keinujiin. Osumat vyötäröstä alaspäin hyväksytään. Keinuja voi torjua pallon jalkapohjalla. Kun polttaja onnistuu saamaan kosketuksen, hän pääsee keinumaan ja poltetusta tulee uusi polttaja.
Keksijä Yksi leikkijöistä on... Terhokortit / Vuokko Hurme
Yksi leikkijöistä on keksijä. Muut asettuvat noin viiden metrin päähän viivalle. Keksijän tehtävä on kertoa erilaisia liikkeitä, joiden mukaan leikkijät etenevät. Se, joka on iloinen, saa ottaa kolme kirpun askelta. Se, jolla on pikkuveli, saa ottaa yhden jättiläisen loikan jne. Ensimmäisenä keksijää koskettanut jää seuraavaksi keksijäksi.
Kello Piirrä maahan suuri... MLL
Piirrä maahan suuri ympyrä, jonka halkaisija on kaksi metriä (mitä suurempi ympyrä sen vaikeampi leikki). Piirrä ympyrän reunalle numerot kuten kellotaulussa 1–12. Tee ympyrän keskelle kuoppa. Leikkijät asettuvat jonoon ympyrän ulkopuolelle numero yhden kohdalle. Ensimmäinen heittää palloa kuoppaan. Jos pallo menee kuoppaan, hän voi siirtyä numeron 2 kohdalle ja heittää uudelleen. Jos heitto menee ohi, on seuraavan kilpailijan vuoro. Leikkijä jää tällöin paikalleen ja saa heittää uudelleen seuraavalla kierroksella. Leikki jatkuu ja voittaja on se, joka saavuttaa ensimmäisenä numeron 12.
Kellon etsintä Huoneeseen piiloteta... Teija
Huoneeseen piilotetaan raksuttava kello (tai esim. puhelin josta kuuluu jotain ääntä), jota muut etsivät äänen perusteella.
Kellonkantaja Yksi leikkijöistä va... Terhokortit / Vuokko Hurme
Yksi leikkijöistä valitaan kellonkantajaksi, joka kilisyttää kulkusta liikkuessaan. Muiden leikkijöiden silmät sidotaan huiveilla. He yrittävät ottaa kellonkantajan kiinni. Jos kellonkantaja ei kilisytä kelloaan tarpeeksi, voivat sokot huutaa ”kovempaa!”. Se, joka saa kellonkantajan kiinni, pääsee seuraavaksi kantajaksi.
Ken on nopein Leikkijät asettuvat ... MLL
Leikkijät asettuvat piiriin ja yksi leikkijöistä menee keskelle. Hän antaa jokaiselle numeron. Sitten hän ottaa käteensä kepin, panee sen pystyyn seisomaan, irrottaa siitä kätensä ja huutaa samalla jonkin numeron. Se, jonka numero huudetaan, ryntää tavoittamaan keppiä ennen kuin se kaatuu. Jos hän onnistuu, leikki jatkuu kuten ennenkin. Ellei hän ehdi ajoissa, hän joutuu piirin keskelle.
Kepin yli hyppely Hyppääjä pitää keppi... MLL
Hyppääjä pitää keppiä käsissään poikittain edessään. Päästämättä irti otettaan hänen on hypättävä käsiensä välistä kepin yli niin, että keppi jää käsiin poikittain, mutta nyt vartalon selkäpuolelle. Tottunut hyppääjä tekee tehtävän takaisinpäinkin, jopa useita hyppyjä edestakaisin.
Keppihevosleikki Tätä voit leikkiä it... Keppihevosanimaation iloinen jengi
Tätä voit leikkiä itsekseen, kaverisi kanssa tai suuremmalla joukolla! Keppihevosleikki on monipuolinen tapa viettää aikaa, sillä siitä löytyy tekemistä kaikenlaisille ja ikäisille ihmisille. Ehdotuksia erilaisista leikkitavoista: RAKENNA OMA KEPPARI Materiaalit: vanhoja sukkia, neula ja lankaa tai liimaa, täytteeksi lisää sukkia, kangaspaloja tai pumpulia, silmäksi nappeja tai kangaspaloja, lankaa harjaksi, keppi, mielikuvitusta KEPPIHEVOSRATA Tee oma keppihevosrata ja järjestä kisat! Voitte hyppiä esteiden yli, kumartua niiden ali, tai pujotella niiden välistä. Vain mielikuvitus on rajana. Tämä sopii parhaiten leikittäväksi ryhmässä. HEVOSTEN KAUNEUSHOITOLA Kerää kauniita nauhoja hiuksiin ja tee sinulle ja hevosellesi yhteensopivat kynsilakat! Luvassa on harjojen letitystä, harjausta sekä hevosten syöttämistä ja juottamista. Sopii yksinleikiksi, parileikiksi ja jopa ryhmäleikiksi. MAASTORATSASTUS Ota kepparisi ja lähde luonnon helmaan ratsastamaan. Voit etsiä lähimmän ulkoilupolun ja antaa tuulen puhaltaa hiuksissa, tai lähteä metsäreitille seikkailemaan. Tämä leikki on optimaalinen, jos haluaa pitää hauskaa itsekseen, mutta mikään ei estä ryhmän laajentamista!
Keppiviesti Jaetaan joukkueet ta... MLL
Jaetaan joukkueet tai kisataan jokainen jokaista vastaan. Laitetaan otsa pesäpallomailaan, jonka jälkeen mailan ympäri pyöritään 10 kertaa. Sen jälkeen alkaa matka eli kilpailijoiden tulee kulkea joku sovittu matka, esim. kiertää joku merkki ja palata takaisin. Jos tehdään joukkueittain, toimitaan kuten viestissä eli maaliin tullut lähettää seuraavan matkaan.
Kerro, kuka piipittää Leikkijät istuvat ti... MLL
Leikkijät istuvat tiiviiseen piiriin. Yksi leikkijöistä jää keskelle ja hänen silmänsä sidotaan. Hän menee istumaan jonkun syliin ja sanoo "Kerro, kuka piipittää!" Se, jonka syliin on istuttu, sanoo mahdollisimman möreällä äänellä "Piip!" Sokko yrittää arvata, kenen sylissä istuu. Jos hän ei onnistu, hän siirtyy toiseen syliin ja yrittää uudelleen. Se, kenet sokko tunnistaa, joutuu arvaajaksi.
Keräilykisa Pelissä ryhmä jaetaa... Teija
Pelissä ryhmä jaetaan joukkueisiin, joille annetaan kaikille sama lista kerättäviä asioita. Pelialue ja vuodenaika vaikuttavat listan sisältöön. Mikäli käytössä on ulkotilaa, kannattaa listaan merkitä myös luonnosta löytyviä asioita. Leikistä tulee hauska, kun osa etsittävistä asioista voidaan tulkita monin tavoin ja niiden löytyminen vaatii hieman mielikuvitusta. Toimiva lista voi olla esimerkiksi seuraavanlainen: valkoinen sukka, punainen kynä, murheenkryyni, apila, näkkileipä, kakkosnelonen, ilopilleri, höyhen, pyöreä kivi, heitoistuin, surullinen tarina, pelinappula, käpy, tietoisku. Peliajan päätyttyä kukin joukkue esittelee ja perustelee löytönsä. Heittoistuimeksi saattaa kelvata ilmaan heittettävä tuoli ja murheenkryyni voi olla mannaryyni, jonka päälle itketään. Tuomaristo palkitsee hauskimman kokoelman.
Keskittymisleikki Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat pareja. Parit seisovat selätysten vastakkain silmät kiinni. Parit kääntyvät hitaasti ympäri ja yrittävät löytää toistensa sormenpäät. Leikkiä voi jatkaa etsimällä seuraavaksi esimerkiksi parin kyynärpäät jne.
Ketjuhippa Ketjuhipassa kiinnio... WAU ry
Ketjuhipassa kiinniotetut muodostavat käsi kädessä ketjun, joka ottaa muita kiinni. Lopulta kaikki ovat yhtä pitkää ketjua. Ketjuja voi myös leikin edetessä pilkkoa tarpeen mukaan tai alkuvaiheessa voidaan leikki aloittaa useammalla hipalla, jolloin kerätään erillisiä ketjuja.
Ketjuhippa Yksi leikkijöistä va... MLL
Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Kun hippa saa jonkun kiinni, he jatkavat käsi kädessä muiden kiinniottamista. Ketjun pitää pysyä ehjänä ja ainoastaan ulommaiset saavat tavoittaa muita leikkijöitä vapaalla kädellään. Leikki loppuu, kun kaikki leikkijät ovat ketjussa.
Ketjuloru Leikissä jokainen on... Perinneleikit ry
Leikissä jokainen on vuorollaan jokin tai joku, joka etsii itselleen tärkeää asiaa. Se, kuka tai mikä seuraava leikkijä on, määräytyy sen perusteella mitä edellinen etsi. Edellinen nimeää myös hänet, joka jatkaa. Esimerkiksi: ” Olen balettitanssija ja etsin tanssikenkääni. Tiina jatkaa”  Tiina: ”olen tanssikenkä ja etsin jalkaa. Mummi jatkaa ”  Mummi: ”olen jalka ja etsin palloa”… Jos joku ei keksi sopivaa sanaa, voidaan sana keksiä yhdessä.
Ketjuloru Tämä leikki kehittää... Nuortennetti
Tämä leikki kehittää yhteistyötä ja sosiaalisuutta. Aloita leikki sanomalla, että olet joku tai jokin ja etsit itsellesi tärkeää asiaa. Esimerkiksi: ”Olen balettitanssija ja etsin tanssikenkääni.” Tämän jälkeen seuraava leikkijä jatkaa: ”Olen tanssikenkä ja etsin jalkaa”, josta kolmas jatkaa: ”Olen jalka ja etsin jalkapalloa”. Jatkakaa leikkiä näin. Jos joku leikkijöistä ei keksi sopivaa sanaa, niin pohtikaa sitä yhdessä.
Kettu ja kana -leikki Valitaan neljä kettu... WAU ry
Valitaan neljä kettua, jotka asettuvat omaan kotipesään salin jokaiseen kulmaan. Kanat saavat liikkua sovitulla alueella vapaasti. Ketut yrittävät saada kanoja kiinni. Kun kettu saa yhden kanan kiinni hänet viedään ketun omaan kotipesään. Kanat otetaan kiinni yksi kerrallaan. Leikki loppuu kunnes kaikki kanat ovat saatu kiinni. Voittaja kettu on se, kenellä on eniten kanoja pesässään.
Kettu-jänis-puska Puskan muodostava pa... MLL Oulunkylä
Puskan muodostava pari ottaa toisiaan käsikynkästä. Yksi pelaajista on kettu ja yksi jänis. Ryhmän suuruudesta riippuen kettuja ja jäniksiä voi olla useita. Kettu ajaa takaa jänistä. Jänis voi mennä turvaan puskaan ottamalla jommankumman puskan osapuolen käsikynkkäänsä. Tällöin toisella puolella ollut muuttuu ketuksi ja lähtee jahtaamaan entistä kettua, josta tuli nyt jänis.
Ketut ja Kanat Kanat ja ketut jaeta... WAU ry
Kanat ja ketut jaetaan omiin jonoihin ja turva merkitty toiseen päähän salia. Riippuen kumpi huudetaan ensin..Kanat! vai Ketut! juoksee se jono joka huudetaan karkuun ja se jota ei huudeta ottaa kiinni. Tarkoitus on päästä turvaan salin toiseen päähän. Jos et ehdi turvaan ja sinut saadaan kiinni vaihdat jonoa. Peli loppuu kun on vain yksi jono jäljellä. HUOM. liikkumistyylejä voi vaihtaa ettei tarvitse juosta kokoajan esim. rapukävelyä, karhunkävelyä yhdellä jalalla hyppien jne.
Kierrän, kierrän kaupunkia Hoetaan runoa ja teh... MLL
Hoetaan runoa ja tehdään liikkeet: "Kierrän, kierrän kaupunkia" - Kierretään sormella lapsen kasvoja. "Katson ikkunasta" - Viedään sormi toisen silmän alle. "Katson akkunasta" - Siirretään sormi toisen silmän alle. "Astun alas portaita" - Sormi siirtyy nenänvartta pitkin nenänpäähän. "Pirisytän kelloa" - Painetaan nenänpäästä. "Pyyhin jalat" - Pyyhitään sormella leukaa. "Astun sisään" - Lapsen suu aukeaa ja sormi "astuu" suuhun. "Istun tuoliin" - Sormi asettuu alahampaan päälle "istumaan".
Kiertolaisten laulu Leikkijät istuvat tu... MLL
Leikkijät istuvat tuoleilla piirissä. Yksi leikkijöistä, jolla ei ole paikkaa, kulkee ympäri piiriä avainnippu kädessä ja aloittaa laulun, esim. "Yksi pieni elefantti". Se, ketä hän aina osoittaa, lähtee mukaan ja yhtyy lauluun. Kun kaikki lopuksi kiertävät huonetta, leikinohjaaja pudottaa avainnipun ja kaikkien on etsittävä itselleen paikka. Ilman paikkaa jäänyt on nyt leikinohjaaja.
Kiikarit Ensin askarrellaan k... MLL Vuores
Ensin askarrellaan kiikarit, Tarvitset: - 2kpl vessapaperirullia - Narua - Teippiä - Sakset - Koristeita - Liima Koristele vessapaperirullat ja teippaa ne sitten yhteen. Leikkaa narusta sopivan pituinen kaulanauha. Tee saksilla reiät rullien ulkoreunaan ja pujota narut reistä, solmi päät. Lähtekää kiikarien kanssa tutkimusmatkalle metsään tai etsikää sisälle piilotettuja esineitä.
Kiikku polttopallo Pelissä on polttaja ... TT
Pelissä on polttaja joka polttaa jalkapallolla tai pehmeämmällä pallolla. Pelissä sovitaan 1 pisteen, 2 pisteen ja 3 pisteen paikat (1 pisteen paikka voi olla vaikka puu joka täytyy kiertää (ja palata takaisin kiikkuun ennen polttajaa), 2 pisteen paikka voi olla vaikka kivi joka pitää kiertää, 3 pisteen paikka voi olla vaikka ulkorakennus jota pitää koskettaa.). 1pisteen paikka on lähellä kiikkuja, 3 pisteen paikka kauimmaisena kiikuista ja 2 pisteen paikka niiden välillä. Polttaja heittää palloa kiikkujiin joiden täytyy yrittää potkaista pallo mahdollisimman kauaksi ja juosta keräämään pisteitä sillä aikaa kun polttaja käy hakemassa pallon. Jos polttaja kerkeää kiikuille ennen kiikkujaa ei kiikkuja saa pisteitä ja joutuu polttajaksi. Myös jos pallo osuu kiikkujaan ilman että kiikkuja saa potkaistua palloa, joutuu hän polttajaksi. Pelin voittaa se jolla on eniten pisteitä pelin päätyttyä (pelin kesto sovitaan alussa).
Kiinalainen hippa Leikitään kuten tava... MLL
Leikitään kuten tavallista hippaa. Leikkijän, joka jää hipaksi, on pidetävä kättään siinä mihin hippa häntä kosketti kunnes saa jonkun toisen kiinni. Hippa tietenkin yrittää koskettaa mahdollisimman hankalaan paikkaan kuten nilkkaan.
Kiinan keisari Ryhmä jaetaan 3 ­- 4... WAU ry
Ryhmä jaetaan 3 ­- 4 joukkueeseen ja valitaan 1 - 2 lohikäärmettä. Joukkueille merkitään kotipesät salin päätyyn. Vastakkaiseen päätyyn viedään erilaisia aarteita esim. palloja ja hernepusseja. Salin keskelle rajataan alue laidasta laitaan ja siellä on 1 ­- 2 lohikäärmettä. Joukkueiden tavoitteena on päästä vastakkaiseen päätyyn ilman että lohikäärmeet koskettavat. Juoksijat liikkuvat yksitellen. Lohikäärmeet yrittävät estää juoksijoiden pääsyn aarteiden luokse salin toiseen päätyyn. Jos lohikäärme koskettaa ennen kuin juoksija on päässyt aarteiden luokse, joutuu juoksija palaamaan kotipesään ja jonosta seuraava saa lähteä liikkeelle. Jos juoksija ehtii aarteiden luokse, käsi nousee merkiksi jonossa seuraavana olevalle. Silloin jonossa seuraava saa lähteä juoksemaan. Jos osallistujalla on aarre kädessä silloin kun lohikäärme koskettaa, aarre tulee palauttaa takaisin päätyyn ja juosta takaisin kotipesään ja seuraava jonosta saa lähteä. Tärkeintä on että lohikäärmeitä on vähemmän kuin joukkueita. Aarteiden kuljettamiseen voi lisätä sääntöjä esim. hernepussi pään päällä, pikku pallot jalkojen välissä ja koripallot pomputtaen jne.
Kiinan muuri Saliln/kentän läpi h... WAU ry
Saliln/kentän läpi heippa. Kiinniottaja keskellä ja kiinniotettavat päädyssä. Kiinniottaja huutaa; kuka kavahtaa mahtavaa kiinanmuuria!? Kiinnijääneet 'rakentavat' keskelle tilaa muurin, muodostamalla ketjun Toistensa käsistä kiinnipitäen. Muurin molemmat päät pitää olla pelialueen reunassa kiinni. Lopuksi muuri on ehkä niin pitkä ettei siitä enää pääse lainkaan läpi!
Kiinanmuuri Yksi Versio monista ... WAU ry
Yksi Versio monista "kuka pelkää..." hipoista. Kiinniottaja rakentaa kiinniotetuista kiinanmuuria. Muurin päiden tulee olla sivurajassa kokoajan kiinni. Kiinnijääneet ketjuituvat käsitä/käsikynkkää kiinni pitäen. Muuri ei ota kiinni, vain pidättelee etenijöitä. Pelin edetessä aukko kentällä pienenee ja vapaat pelaajat alkavat pyrkiä myös muurista "läpi".Leikki loppuu, kun kaikki ovat saatu kiinni. Huomioitavaa: Tarkkana ettei muuria päin juosta kädet/kyynärpää tai pää edellä aiheuttaen vahinkoa.
Kikabo / Pii Kikabo on piiloleikk... WAU ry
Kikabo on piiloleikki. Etsijän eli Kikabon täytyy pysytellä koko ajan keskiympyrään asetetulla patjalla. Peli alkaa kun etsijä huutaa “Kikabo” ja alkaa laskea kymmenestä alaspäin nollaan asti. Laskemisen aikana muut käyvät koskettamassa Kikabon patjaa ja ryntäävät piiloon keskiympyrän ympärille asetettuihin piiloihin. Laskettuaan Kikabo alkaa etsiä muita patjallaan pysytellen. Nähtyään jonkun osallistujan Kikabo huutaa löydetyn nimen, jolloin löydetty siirtyy sivummalle esim. puolapuihin temppuilemaan. Jos Kikabo ei näe ketään, hän huutaa Kikabo! ja alkaa laskea yhdeksästä alas päin. Silloin piilossa olijoiden täytyy tulla koskemaan Kikabon patjaa ja ehtiä takaisin piiloon. Leikkiä jatketaan niin kauan kunnes kaikki osallistujat on löydetty. Kiinnijääneitä voi pelastaa koskettamalla keskellä olevaa patjaa ilman, että Kikabo huomaa. Tällöin jo kiinnijääneet pelastuvat ja peli alkaa alusta. Peli voi alkaa alusta myös jos Kikabo ei löydä ketään ja huutaa Kikabo. Tällöinkin kaikki pelastuvat ja peli alkaa alusta.
Kilpajuoksu piirin ympäri Leikkijät seisovat p... MLL
Leikkijät seisovat piirissä ja muodostavat kaksi joukkuetta tekemällä jaon kahteen. Vierekkäin seisova ykkönen ja kakkonen kääntyvät seläkkäin. Leikinohjaajan annettua merkin lähtee pari kerrallaan kiertämään piiriä vastakkaisiin suuntiin kilpaillen kumpi ensiksi on paikoillaan. Joukkue saa aina pisteen voitosta. Jos molemmat saapuvat yhtä aikaa ei joukkue saa pistettä. Enemmän pisteitä saanut joukkue voittaa. Alussa sovitaan että joukkueet juoksevat vuorotellen ulkokautta vastaan tullessa.
Kimble Tavoitteena on tehdä... WAU ry
Tavoitteena on tehdä erilaisia laji/ taito pisteitä esim. koripallon heitto koriin, sählypallon laukaus maaliin, tarkkuusheittoa hernepusseilla tai keilausta takaperin jalkojen välistä ja samalla pelata Kimbleä. Keskelle salia rakennetaan Kimble­pelilauta. esim. hulahula­vanteista. Kun osallistuja tekee maalin, korin tai kaataa keilan, hän saa siirtää oman joukkueen pelinappulaa esim. hernepussi eteenpäin hulavanteelta seuraavalle. Kun kierros pelilaudalla tehty, se joukkue joka kiertää vauhdikkaimmin pelilaudan voittaa sen lajin. Joukkueita pitää olla enintään yhtä paljon kuin lajipisteitä tai vähemmän, niin että jokainen joukkue pääsee suorittamaan lajia. Joukkueesta yksi suorittaa kerrallaan lajipistettä ja muu joukkue voi jonottaa tai osallistuu hakemalla pallon aina seuraavalle jonossa.
Kim-leikki Asettakaa pikkuesine... Terhokortit / Vuokko Hurme
Asettakaa pikkuesineet pöydälle kaikkien osallistujien nähtäväksi. Käykää esineiden nimet läpi. Mitä enemmän esineitä on, sen haastavampi on peli. Kerholaiset painavat mieleensä näkemänsä esineet ja sulkevat silmänsä. Leikin vetäjä poistaa tavaroista yhden ja kehottaa sitten osallistujia avaamaan silmänsä. Se, joka keksii ensimmäiseksi puuttuvan esineen, saa poistaa seuraavan esineen.
Kipot ja kannet Teimme teille esteet... Mahdollisuus lapselle ry
Teimme teille esteettömän version tutusta leikistä. Tarvitset paljon matalia merkkikartioita tai purkkeja. Tätä leikkiä voi kokeilla sekä ulkona että sisällä. Leikin kulku: Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Kannet yrittää kääntää purkit oikein päin ja Kipot purkit väärinpäin. Ajan päättyessä se joukkue, jolla on enemmän purkkeja käännettynä, voittaa. Eri versioita: - Voit leikkiä myös pöydän päällä pienemmillä purkeilla. - Voit kokeilla siten, että kaikilla on silmät peitettynä. - Voit myös laittaa purkkeihin jotain helisevää. - Vikkeläkätiset saavat käyttää vain sitä kättä, jolla eivät kirjoita. - Mitä jos maalaat ulkopuolen toisella värillä ja sisäpuolen toisella. - Jos leikit liikkuen, laita vauhdikkaat liikkujat etenemään rapukävelyllä tai jalat yhteensidoittuina, ehkä jopa takaperin.
Kirjaimista sana Jokaiselle leikkijäl... MLL Vuores
Jokaiselle leikkijälle annetaan paperilla yksi kirjain. Leikinvetäjä sanoo jonkin sanan kuten ”talo”. Leikkijöiden pitää muodostaa kirjaimista sanottu sano mahdollisimman nopeasti.
Kirjainten etsintä Huoneeseen piiloteta... MLL
Huoneeseen piilotetaan kirjaimia. Osanottajat hakevat kirjaimia kunnes kuuluu vihellys. Tämän jälkeen osanottajat saavat 10 min aikaa muodostaa niin paljon sanoja löytämistään kirjaimista. Sopii henkilökohtaiseksi ja ryhmäkilpailuksi.
Kirjavien tunteiden kollaasi Virittäytykää yhteis... MLL
Virittäytykää yhteiseen tekemiseen keskustelemalla lasten kanssa eri tunteista ja niiden ilmaisusta. Voitte jäljitellä tunneilmaisua ja esittää yhdessä, miltä erilaiset tunteet näyttävät. Jaa lapset tämän jälkeen pienryhmiin ja ohjaa heitä valitsemaan esille laitetuista lehdistä tai muista leikeltävistä materiaaleista kuvia ihmisistä, joilla on erilaisia ilmeitä, asentoja ja muita eleitä. Kerro, että kuvaa valitessa voi miettiä, miltä kuvan henkilöstä tuntuu ja miksi. Leikatkaa kuvat irti ja asettukaa sen jälkeen tarkastelemaan niitä yhdessä. Tutkikaa kuvia ja pohtikaa, miltä eri kuvien tunnetilat vaikuttavat. Mikä tunne kuvan ihmisestä tulee mieleesi? Selviääkö kuvasta, mistä tunne voisi johtua? Käsittävätkö kaikki kuvan tunteen samoin, miksi tai miksi ei? Rohkaise jokaista kertomaan valitsemastaan kuvasta omin sanoin. Jokainen tulkitsee kuvia omalla tavallaan eikä vääriä vastauksia ole. Jutelkaa, miltä kuvan henkilöstä mahtaa tuntua ja mistä sen voi päätellä. Mitkä asiat kuvassa vihjaavat tunnetilasta ja millä keinoin? Mistä tunne voisi johtua? Miten omista tunteista voi viestiä muille ja miksi se on tärkeää? Onko tutun kaverin tunteita helpompi vai vaikeampi tulkita kuin tuntemattoman, miksi? Voitte myös tutkia, eroavatko mainosten ja muiden lehtikuvien ilmeet ja tunteet toisistaan jollain tapaa. Kuvia tarkastellessa on tärkeää, että jokainen lapsi saa esitellä ja perustella omat valintansa. Ohjaa tulkitsemaan kasvojen osia (silmät, suu, otsa, kulmakarvat) sekä vartalon asentoa (kädet, hartiat, ryhti). Pohtikaa ja kokeilkaa miltä ihminen näyttää, kun hän on iloinen, surullinen, vihainen tai pelokas. Liimatkaa tunnekuvat yhdeksi tai useammaksi kollaasiksi kartongille. Voitte värittää tai maalata kartonkeja tunteisiin sopivilla väreillä. Kiinnittäkää valmiit työt esille. Kuvakollaasit muistuttavat ryhmää erilaisista tunteita. Jokaisella ihmisellä on paljon erilaisia tunteita, jotka tulevat omalla tavallaan esiin. Kaikki tunteet ovat sallittuja ja niistä on luvallista puhua. Palatkaa esillä olevaan kollaasiin ja tunteiden kirjoon uudelleen ja täydentäkää työtä myöhemmin uusilla kuvilla. Yhteisiä kollaasitöitä voi hyödyntää päiväkodin vuorovaikutustilanteiden purkamisessa ja käsittelyssä.
Kirje kulkee Leikkijät istuvat pi... MLL
Leikkijät istuvat piiriin, jossa on tuoleja yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Jokainen leikkijä päättää mielessään kaksi Euroopan maata, jotka pitää mielessään koko leikin ajan. Leikin aloittaja seisoo piirin keskellä ja sanoo esim. "Kirje kulkee sellaisen maan kautta, jonka lipussa on sinistä ja punaista. Kaikki ne, joiden mielestä kyseinen lause sopii ainakin toiseen heidän valtioistaan, ryntäävät ylös ja vaihtavat keskenään paikkaa. Se, joka jää ilman tuolia, antaa seuraavan vihjeen.
Kirkonrotta Leikkijät valitsevat... MLL
Leikkijät valitsevat keskuudestaan etsijän, joka kääntyy seinään päin. Leikkijät silittävät etsijää selästä ja sanovat: "Puhdas selkä vasta pesty. Kuka siihen pisti?" Joku koskettaa muita selkeämmin selkään. Etsijä kääntyy ja yrittää arvata, kuka se oli. Hän arvaa esim. Leenan. Leena kysyy: "Onko totta?" "Niin totta kuin kirkonrotta", vastaa etsijä. Leena sanoo "Määrää matka!" tai "Määrää luku!" Etsijä määrää esim. "Lue viiteenkymmeneen!" Jos hän on ollut oikeassa, Leena tekee pyydetyn asian. Jos etsijä on väärässä, Leena huutaa: "Tee itse!" Tehtävän aikana muut menevät piiloon. Kun etsijä on valmis, hän huutaa: "Rotta kotona" ja lähtee etsimään toisia. Löydettyään jonkun, molemmat lähtevät juoksemaan kotipesäksi valitun seinän viereen. Jos piilossa ollut ehtii ensin, hän huutaa "Oma rotta!" (Hän voi pelastaa myös muut huutamalla "Kaikki pelastettu!" Kotipesässä olijat voivat mennä silloin uudestaan piiloon.) Jos etsijä ehtii aikaisemmin, hän huutaa nimen mukaan esim. "Pekan rotta!" Pekka liittyy löydettyjen seuraan.
Kirkonrotta / Piste Sovitaan leikkialuee... WAU ry
Sovitaan leikkialueen rajat. Valitaan leikkijöistä etsijä, joka asettuu sovittuun huuto paikkaan. Etsijä laskee esim. 20:een (tai muuhun sovittuun lukuun), jonka aikana muut leikkijät eli piiloutujat juoksevat piiloihin. Etsijä lähtee etsimään piilossa olevia pelaajia ja jonkun nähtyään, juoksee takaisin huuto paikalle ja huutaa tämän nimen esim: ”Mikko­rotta nähty!” tai "Mikon piste!" Tällöin löydetty piiloutuja tulee huuto­alueelle odottelemaan muiden löytymistä tai pelastamista. Jos piiloutuja ehtii huuto paikalle ennen etsijää, hän huutaa: ”Oma rotta!” tai "Oma piste!" ja on näin turvassa eikä jää etsijäksi seuraavalla kierroksella. Jos huuto­alueella on muita löydettyjä, huutaja voi pelastaa nämä huutamalla: ”Kaikki pelastettu!” tai "OPKP!", jolloin kukaan huuto­alueella olijoista ei jää etsijäksi seuraavalla kierroksella. Pelastetut jäävät odottelemaan huuto­alueelle, kunnes kaikki on löydetty. Peli loppuu, kun kaikki piiloutujat on löydetty. Seuraava etsijä on edellisen kierroksen ensimmäisenä löydetty. Jos hänet on kuitenkin edellisellä kierroksella pelastettu, seuraava etsijä on se joka järjestyksessä seuraavana on vuorossa (jota ei ole pelastettu). Jos kaikki on pelastettu, sama etsijä jatkaa vielä seuraavalla kierroksella ja sen jälkeen etsijää vaihdetaan. Variaatio: Pelastusääntö voidaan sopia myös siten, että aina pelastettaessa kaikki kiinni jääneet pääsevät juoksemaan uusiin piiloihin ja etsijä laskee uudelleen. Kierroksia voidaan sopia esimerkiksi maksimissaan kolme, jolloin viimeinen kierros pelataan siten, että ensimmäiseksi viimeisellä kierroksella löydetty on seuraava etsijä. Viimeisellä kierroksella ei voida enää pelastaa ja leikki päättyy kun ensimmäinen leikkijä löydetään. "Oma rotta!" tai "oma piste!" - huudolla voi edelleen päästä turvaan.
Kisapallo Leikkijät seisovat p... MLL Rauman Lappi
Leikkijät seisovat piirissä selkä keskustaan päin. Leikin aloittaja antaa pallon seuraavan käteen ja lähtee itse juoksemaan vastakkaiseen suuntaan. Pallon on kuljettava jokaisen käsien kautta. Juoksija yrittää ehtiä omalle paikalleen ennen palloa. Jos hän ehtii, joutuu se, jolla on pallo kädessään seuraavaksi kiertäjäksi.
Kissa ja hiiri Asettukaa seisomaan ... Terhokortit / Vuokko Hurme
Asettukaa seisomaan rinkiin, jonka halkaisija on noin kolme metriä. Valitkaa kissa ja hiiri, jotka pysyvät piirin sisällä. Kissa sulkee silmänsä ja yrittää ottaa hiiren kiinni äänen perusteella. Hiiren pitää kilisyttää kokoajan kulkusta. Antakaa kaikkien halukkaiden kokeilla kissana ja hiirenä olemista.
Kissa ja hiiri - hippa Valitaan leikkijöist... WAU ry
Valitaan leikkijöistä kissa ja hiiri. Muut leikkijät asettuvat seisomaan vierekkäin pareittain ympäri leikkialuetta. Kissa yrittää saada hiiren kiinni. Hiiri voi mennä turvaan seisomaan kolmanneksi jonkun parin viereen. Tällöin se parista joka ei seiso hiiren vieressä muuttuu kissaksi ja kissasta tulee hiiri. Jos kissa saa hiiren kiinni roolit vaihtuvat eli kissasta tulee hiiri ja toisin päin. HUOM! säännöt voivat olla aluksi vaikeat ymmärtää. Voi leikkiä myös niin että roolit eivät vaihdu kun hiiri menee turvaan. Ei kannata leikkiä jos on paljon lapsia, koska seisoskelijoille voi tulla tylsää.
Kissa ja hiiri (kuvalliset ohjeet) Leikissä kissat yrit... MLL
Leikissä kissat yrittävät saada hiiriä saaliikseen. Katso tarkemmat ohjeet videolta. Ohjeet annetaan kuvallisin symbolein, joten leikin voi opettaa myös ryhmässä, jossa kaikilla ei ole yhteistä kieltä.
Kissamainen virtahepo Pyydä leikkijöitä ki... Nuortennetti
Pyydä leikkijöitä kirjoittamaan tarina eläimestä siten, että siihen sovelletaan jollekin toiselle eläimelle tyypillisiä ominaisuuksia. Ainoa ehto on, että eläin pysyy omassa ympäristössään, joten vastakohtaisuudet käyvät heti ilmi tarinasta. Ideana on, että näin saadaan esimerkiksi kissamaisia virtahepoja, koiramaisia krokotiileja, karhumaisia apinoita, käärmemäisiä norsuja ja sikamaisia muurahaisia. Lukekaa lopuksi kaikkien tarinat ääneen.
Kivettyneet kanat Osallistujat jaetaan... Nuortennetti
Osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen. Toinen joukkue seisoo rivissä selkä muihin päin. Toinen joukkue alkaa esittää yhdessä aluksi päättämäänsä tai leikin ohjaajan kertomaa asiaa (esim. kanaa). Ilman ääntä. Jossain vaiheessa leikin ohjaaja huutaa "kivettykää!". Silloin esiintyjät kivettyvät eli pysähtyvät ja ne, jotka olivat selin esittäjiin kääntyvät ympäri ja arvaavat mitä kivettyneet patsaat esittävät. Jos he eivät arvaa, otetaan uusi kivetys. Jos he arvaavat, joukkueet vaihtavat osia. Eli ne, jotka arvasivat esiintyvät seuraavaksi. Kannattaa ottaa aluksi harjoituskierros.
Kivi - paperi - sakset kivi = kyykky, saks... WAU ry
kivi = kyykky, sakset = käsillä iso krokotiilisuu, paperi = perusasento kädet suoraan kohti taivasta. Jaetaan ryhmä kahtia. Salin keskellä on kaksi viivaa noin 1­1,5m päässä toisistaan ja salin päädyissä on turvaviivan takana turva­alue. Ryhmät valitsevat yhden merkeistä niin ettei toinen ryhmä kuule valintaa. Kun merkit on valittu asettuvat ryhmät omille viivoilleen salin keskiosaan. Ohjaaja sanoo “kivi­sakset­paperi” ja silloin joukkueet tekevät omat merkkinsä. Hävinnyt joukkue juoksee karkuun omalle turva­alueelleen ja voittanut joukkue pyrkii ottamaan kiinni hävinneitä. Mikäli joku saadaan kiinni, vaihtaa tämä toiseen joukkueeseen. Peli jatkuu ja joukkueet sopivat seuraavan merkkinsä. Varamerkin (ja toisen varamerkin) voi ottaa käyttöön kun joukkueilla on usein sama merkki, jotka kumoavat toisensa. Tällöin ohjaaja ensin sanoo “kivi­sakset­paperi” ja mikäli merkit ovat samat huutaa hän “varamerkki”.
Kivi ja kanto Tätä leikkiä leikitä... MLL/Urjalan yhdistys
Tätä leikkiä leikitään metsässä. Rajataan alue, jolla liikutaan. Etenemiseen saa käyttää vain kiviä ja kantoja, joten alue kannattaa katsoa etukäteen valmiiksi, jotta niitä kiviä ja kantoja löytyy :) Metsässä joko vain kuljeskellaan tai jos putoaa, joutuu sivuun tai voidaan merkitä tietty reitti paikasta a paikkaan b ja jos putoaa kiveltä/kannolta, joutuu aloittamaan alusta.
Kivi kätkeytyy Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat piirin jonka keskelle valitsevat yhden tai kaksi leikkijää. Piirissä olevat alkavat kierrättää jotakin esinettä, esimerkiksi pyyhekumia, kädestä käteen, niin että keskellä olijat eivät huomaa, missä esine kulkee. Kaikki piirissä olevat tekevät käsillään sellaisia liikkeitä, että esine voisi olla juuri heidän kohdallaan. Keskellä olijat yrittävät ratkaista, missä esine on menossa. Uudeksi arvaajaksi joutuu se, jonka kohdalla esine on oikein arvattaessa. Jos piirin keskellä on kaksi leikkijää, voi uusi arvaaja valita parin, jonka kanssa menee keskelle.
Kivileikki (Sambia) Maahan piirretään ym... MLL
Maahan piirretään ympyrä, joko liidulla asfalttiin tai sormella hiekkaan. Ympyrään laitetaan ennalta sovittu määrä kiviä, yleensä kahdeksasta kymmeneen. Pelin aloittaja ottaa yhden kiven käteensä. Hän heittää kiven ilmaan ja siirtää yhden ympyrässä olevista kivistä ympyrän ulkopuolelle ennen kuin ottaa heittämänsä kiven kiinni. Jos hän onnistuu, seuraavan heiton aikana hän siirtää kaksi kiveä pois ympyrästä, seuraavalla kolme ja niin edelleen. Kun kaikki kivet ovat pois ympyrästä, hän heittää kiven ilmaan ja siirtää yhden takaisin ympyrään. Sen jälkeen kaksi ja niin edelleen, kunnes kaikki kivet ovat ympyrässä. Kun pelaaja epäonnistuu, siirtyy vuoro seuraavalle. Pelistä pelataan myös vaikeampaa versiota, jossa kivet ovat ympyrän sijaan kuopassa.
Kivipeli Nepalista Tarvitset kaksi tai ... MLL
Tarvitset kaksi tai useampia leikkijöitä ja jokaiselle oman marmorikuulan tai pienen puuhelmen. Peliä pelataan sisällä paljaalla lattialla tai ulkona tasaisella asvaltilla. Pelikentän voi ainakin alkuun rajata esimerkiksi kokoon 2 m x 2 m. Kukin heittää vuorollaan kuulan seinää vasten. Kaikkien kuulat/helmet jäävät sille paikalle, mille ne pongahtavat seinästä. Se, jonka kuula pongahtaa kauimmaksi seinästä aloittaa pelin. Kauimpana olevan kuulan omistaja mittaa kuulasta yhden kämmenellisensä lähemmäksi lähintä toisen pelaajan kuulaa ja ottaa oman kuulansa peukalon ja etusormen väliin ja toisen käden etusormen ja peukalon avulla "luunapilla" laittaa kuulansa matkaan yrittäen osua toisen pelaajan kuulaan. Jos hän osuu, osuman saanut joutuu pois pelistä; ellei, niin seuraava saa yrittää. Vuorot kulkevat myötäpäivään aloittajasta lähtien. Voit tähdätä kenen kuulaan tahansa. Se jonka kuula jää viimeksi peliin, on voittaja.

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä

Kuka vaan voi lisätä leikkejä Leikkipankkiin!

 Ilmoita leikki