Leikkipankki
Leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille

Ajankohtaisia leikkejä

Kaikki leikit

975 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
Kaupunkisota Ryhmä jaetaan kahtee... WAU ry
Ryhmä jaetaan kahteen joukkueeseen. Molemmat joukkueet rakentavat oman kaupungin eli erilaisia suojia omalle puolelleen salia. Tavoitteena on saada ryöstettyä vastakkaisen joukkueen Timantti/aarre omalle puolelleen tai ohjaajalle, jolloin timantin/aarteen varastanut joukkue saa pisteen. Timantti/aarre jota vastakkainen joukkue yrittää varastaa, laitetaan omaan kaupunkiin näkyvälle paikalle. Timanttia voi suojella heittämällä vastakkaisen joukkueen pelaajia palloilla. Jos pelaajaan osuu pallo hänen täytyy hänen tehdä jokin näistä sovituista asioista: 1. Käydä koskettamassa oman kaupungin päätyseinää 2. Hyppiä esim. viisi kyykkyhyppyä oman kaupungin puolella olevassa vanteessa. 3. Mennä vankilaan ja oman joukkueen pelaajat voivat pelastaa koskettamalla Variaatio 2. Samoilla säännöillä kuin yllä oleva peli mutta joukkueesta valitaan ryöstäjät ja pommittajat. Ryöstäjän tehtävänä on saada vastakkaisen joukkueen timantti omalle puolelle. Pommittajan tehtävä on suojata ryöstäjiä ja oman puolen timanttia. HUOM! Tämä variaatio kaupunkisodasta on vaativampi kuin edellinen..
Kaustisen laulava lintukoira Leikkijöistä valitaa... MLL
Leikkijöistä valitaan yksi lintukoiraksi, joka menee piirin keskelle "nukkumaan". Tiiviissä piirissä olevat pitävät käsiään selän takana. Lintukoiran edessä on kello, jonka joku leikkijöistä piilottaa piirissä olevien käsiin. Leikkijät sanovat koiralle "Herää, herää lintukoira, kellosi on kadonnut". Koira herää ja kysyy joltakin piiriläiseltä: "Onko kello sinulla?" Tämä vastaa:"Ei ole kello minulla." Koira kysyy niin kauan, kunnes kello löytyy. Kädet on aina näytettävä, kun kelloa kysytään. Se, jolta kello löytyy, joutuu lintukoiraksi.
Kaverirobotti Ohjelmoidaan paria k... MLL
Ohjelmoidaan paria kosketuskäskyin kulkemaan tiettyä reittiä. Annetaan yksinkertaisia käskyjä koskettamalla, kuten esim. kosketus selkään = askel eteenpäin, kosketus vasempaan/oikeaan olkapäähän = käännös vasemmalle/oikealle, kosketus päälaelle = pysähdy. Robottia ohjataan aluksi yksittäisillä käskyillä, mutta taitojen karttuessa voidaan kokeilla pidempiä käskyjonoja. Lasten kanssa voidaan myös ideoida lisää esim. nopeuteen, tapaan liikkua tai tuottaa ääntä liittyviä käskyjä.
Kehrätkäämme silkkilankaa Katso videolta Eevan... MLL
Katso videolta Eevan ohjeet ja laula piirileikkilaulua alla olevin sanoin: "Kehrätkäämme silkkilankaa, hienompaa kuin hiuskarva. Punaisista (sinisistä jne) alkaen väärällistä, käärällistä, käännä itses ympäri."
Kehukukkaset Maalatkaa tai piirtä... MLL Vuores
Maalatkaa tai piirtäkää yhdessä kaikille kukkaset. Tämän jälkeen kerätkää jokaisen kukkaan jokaiselta joku kehu.
Kehupata Leikitään kuten alku... VAKAope opiskelijat
Leikitään kuten alkuperäistä tervapataa, mutta kohdattessa sanotaan kaverista joku positiivinen asia. Samalle henkilölle ei saa tiputtaa keppiä ennenkuin kaikki on päässyt kerran kiertämään. Jo kiertänyt lapsi menee esim. kyykkyyn, jotta toiset muistaa/näkee kuka on jo kiertänyt. Ekan kierroksen jälkeen kaikki nousee ylös ja leikkiä voi jatkaa uudelleen.
Kehän murtaminen Leikkijät jaetaan ka... MLL
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Toisen joukkueen jäsenet tarttuvat toisiaan käsistä kiinni ja muodostavat piirin. Toisen joukkueen jäsenet yrittävät tunkeutua yksitellen ulkopuolelta piiriin. Kun kaikki ovat päässeet piirin sisälle, vaihtavat joukkueet osia. Se joukkue voittaa, joka nopeammin onnistuu kokonaan pääsemään vastustajien piirin sisälle.
Keilafudis Jaetaan ryhmä 3-­5 j... WAU ry
Jaetaan ryhmä 3-­5 joukkueeseen riippuen ryhmän koosta ja keilojen lukumäärästä. Esim. 2­-4 pelaajaa per joukkue ja jokaisella joukkueella on kaksi keilaa. Keilat kannattaa sijoittaa noin kahden metrin päähän toisistaan, niin että yhden joukkueen keilat ovat lähekkäin. Ryhmän koosta riippuen 2­-3 pehmeää palloa sopivat peliin. Joukkueen tehtävänä on puolustaa omia keiloja jaloilla ja vartalolla sekä hyökätä ja yrittää kaataa pallolla vastustajajoukkueiden keiloja. Keilojen ympärille voi laittaa vanteet ettei keiloja voi suojata niin läheltä. Jos puolustaja kaataa keilan ei sitä saa enää nostaa. Kun joukkueen molemmat keilat ovat kaatuneet on joukkue tippunut pelistä pois ja muut jatkavat kunnes kaikilta ovat molemmat keilat kaatuneet.
Keilapolttis Sama lähtöasetelma k... WAU ry
Sama lähtöasetelma kun kahden tulen välissä pelissä. Tässä ei kuitenkaan yritetä polttaa muita pelaajia, vaan heidän keilaansa / pringlepurkkia. Jos keila tai purkki kaatuu palaa ja siirtyy toisen joukkueen taakse, kuten kahden tulen välissä. Takapolttajat saavat polttaa, heti ensimmäisen palon/vaihdon jälkeen. Pelin voittaa joukkue, joka saa kaikkien vastustajajoukkueen keilat kaadettua / poltettua.
Keilojen vartija Leikkiin tarvitaan i... MLL
Leikkiin tarvitaan iso pallo ja 3-4 keilaa. Yksi leikkijöistä valitaan vartijaksi. Leikkijät seisovat piirissä, jonka keskellä on keilat ja vartija. Piirissä olevat heittelevät palloa sinne tänne ja yrittävät vartijan huomaamatta kaataa pallolla jonkun keiloista. Se, joka onnistuu, rupeaa vartijaksi ja entinen vartija asettuu piiriin. Jos vartija itse kaataa keilan, hän valitsee jonkun toisen tilalleen.
Keinu Aikuiset ottavat kii... Terhokortit / Vuokko Hurme
Aikuiset ottavat kiinni kestävän kankaan (esim. terhokankaan) reunoista ja nostavat sen ilmaan. Lapset saavat käydä vuorotellen keinuttelemassa kankaan päällä.
Keinupallo / Keinupolttis Valitaan etupolttaja... WAU ry
Valitaan etupolttaja ja takapolttaja, loput eli poltettavat keinuvat keinussa. Etupolttaja seisoo pelaajien edessä viivalla noin 5m päässä ja takapolttaja seisoo keinujen takana. Polttajat yrittävät polttaa pelaajia heittämällä heitä pallolla ja näin päästä itse takaisin penkille. Heiton saa suorittaa siitä mistä pallon saa kiinni tai siirtyä heittoviivalle. Etupolttajan päästessä keinumaan, takapolttajasta tulee etupolttaja ja poltetusta takapolttaja. Pelaaja palaa polven yläpuolelle osuneesta heitosta (ei päästä) sekä kopista tai kahdesta “puolarista” eli yhdellä pompulla kiinni otetuista kopeista. Takapolttaja palauttaa pallon etupolttajalle tai yrittää polttaa keinujia heittämällä pallon keinujen vaakapuun yli. Pelaajat yrittävät potkaista heitetyn pallon mahdollisimman kauaksi. Pelissä on mahdollista kerätä “armiksia/elämiä”, jos niin sovitaan. Eli sinä aikana kun polttaja hakee palloa, keinujat voivat käydä sovitulla merkillä ja ansaita itselleen elämän, jolloin hän ei joudukaan seuraavasta palosta polttajaksi. Pelaaja kuitenkin palaa, jos ei ehdi penkille ennen kuin polttaja on palannut viivalle ja huutanut ”Irti!”.
Keinupeffis Leikkijät keinuvat i... MLL
Leikkijät keinuvat istualtaan. Yksi lapsista on polttaja, joka seisoo keinujen edessä sovitun viivan takana ja yrittää osua pehmeällä pallolla keinujiin. Osumat vyötäröstä alaspäin hyväksytään. Keinuja voi torjua pallon jalkapohjalla. Kun polttaja onnistuu saamaan kosketuksen, hän pääsee keinumaan ja poltetusta tulee uusi polttaja.
Keksijä Yksi leikkijöistä on... Terhokortit / Vuokko Hurme
Yksi leikkijöistä on keksijä. Muut asettuvat noin viiden metrin päähän viivalle. Keksijän tehtävä on kertoa erilaisia liikkeitä, joiden mukaan leikkijät etenevät. Se, joka on iloinen, saa ottaa kolme kirpun askelta. Se, jolla on pikkuveli, saa ottaa yhden jättiläisen loikan jne. Ensimmäisenä keksijää koskettanut jää seuraavaksi keksijäksi.
Kello Piirrä maahan suuri... MLL
Piirrä maahan suuri ympyrä, jonka halkaisija on kaksi metriä (mitä suurempi ympyrä sen vaikeampi leikki). Piirrä ympyrän reunalle numerot kuten kellotaulussa 1–12. Tee ympyrän keskelle kuoppa. Leikkijät asettuvat jonoon ympyrän ulkopuolelle numero yhden kohdalle. Ensimmäinen heittää palloa kuoppaan. Jos pallo menee kuoppaan, hän voi siirtyä numeron 2 kohdalle ja heittää uudelleen. Jos heitto menee ohi, on seuraavan kilpailijan vuoro. Leikkijä jää tällöin paikalleen ja saa heittää uudelleen seuraavalla kierroksella. Leikki jatkuu ja voittaja on se, joka saavuttaa ensimmäisenä numeron 12.
Kellon etsintä Huoneeseen piiloteta... Teija
Huoneeseen piilotetaan raksuttava kello (tai esim. puhelin josta kuuluu jotain ääntä), jota muut etsivät äänen perusteella.
Kellonkantaja Yksi leikkijöistä va... Terhokortit / Vuokko Hurme
Yksi leikkijöistä valitaan kellonkantajaksi, joka kilisyttää kulkusta liikkuessaan. Muiden leikkijöiden silmät sidotaan huiveilla. He yrittävät ottaa kellonkantajan kiinni. Jos kellonkantaja ei kilisytä kelloaan tarpeeksi, voivat sokot huutaa ”kovempaa!”. Se, joka saa kellonkantajan kiinni, pääsee seuraavaksi kantajaksi.
Ken on nopein Leikkijät asettuvat ... MLL
Leikkijät asettuvat piiriin ja yksi leikkijöistä menee keskelle. Hän antaa jokaiselle numeron. Sitten hän ottaa käteensä kepin, panee sen pystyyn seisomaan, irrottaa siitä kätensä ja huutaa samalla jonkin numeron. Se, jonka numero huudetaan, ryntää tavoittamaan keppiä ennen kuin se kaatuu. Jos hän onnistuu, leikki jatkuu kuten ennenkin. Ellei hän ehdi ajoissa, hän joutuu piirin keskelle.
Kepin yli hyppely Hyppääjä pitää keppi... MLL
Hyppääjä pitää keppiä käsissään poikittain edessään. Päästämättä irti otettaan hänen on hypättävä käsiensä välistä kepin yli niin, että keppi jää käsiin poikittain, mutta nyt vartalon selkäpuolelle. Tottunut hyppääjä tekee tehtävän takaisinpäinkin, jopa useita hyppyjä edestakaisin.
Keppihevosleikki Tätä voit leikkiä it... Keppihevosanimaation iloinen jengi
Tätä voit leikkiä itsekseen, kaverisi kanssa tai suuremmalla joukolla! Keppihevosleikki on monipuolinen tapa viettää aikaa, sillä siitä löytyy tekemistä kaikenlaisille ja ikäisille ihmisille. Ehdotuksia erilaisista leikkitavoista: RAKENNA OMA KEPPARI Materiaalit: vanhoja sukkia, neula ja lankaa tai liimaa, täytteeksi lisää sukkia, kangaspaloja tai pumpulia, silmäksi nappeja tai kangaspaloja, lankaa harjaksi, keppi, mielikuvitusta KEPPIHEVOSRATA Tee oma keppihevosrata ja järjestä kisat! Voitte hyppiä esteiden yli, kumartua niiden ali, tai pujotella niiden välistä. Vain mielikuvitus on rajana. Tämä sopii parhaiten leikittäväksi ryhmässä. HEVOSTEN KAUNEUSHOITOLA Kerää kauniita nauhoja hiuksiin ja tee sinulle ja hevosellesi yhteensopivat kynsilakat! Luvassa on harjojen letitystä, harjausta sekä hevosten syöttämistä ja juottamista. Sopii yksinleikiksi, parileikiksi ja jopa ryhmäleikiksi. MAASTORATSASTUS Ota kepparisi ja lähde luonnon helmaan ratsastamaan. Voit etsiä lähimmän ulkoilupolun ja antaa tuulen puhaltaa hiuksissa, tai lähteä metsäreitille seikkailemaan. Tämä leikki on optimaalinen, jos haluaa pitää hauskaa itsekseen, mutta mikään ei estä ryhmän laajentamista!
Keppiviesti Jaetaan joukkueet ta... MLL
Jaetaan joukkueet tai kisataan jokainen jokaista vastaan. Laitetaan otsa pesäpallomailaan, jonka jälkeen mailan ympäri pyöritään 10 kertaa. Sen jälkeen alkaa matka eli kilpailijoiden tulee kulkea joku sovittu matka, esim. kiertää joku merkki ja palata takaisin. Jos tehdään joukkueittain, toimitaan kuten viestissä eli maaliin tullut lähettää seuraavan matkaan.
Kerro itsestäsi pallo - Otetaan pallo (esi... Varhaiskasvatuksen opiskelijat
- Otetaan pallo (esimerkiksi jumppapallo) - Mennään piiriin (ryhmässä) - Sovitaan yhdessä kysymys mitä kysytään (tai lapsi, joka aloittaa leikin saa keksiä kysymyksen. Esimerkiksi kysymys voi olla: mikä sinun nimesi on?) - Aloittava lapsi vie pallon piirissä yhdelle lapselle, jolta kysyy kysymyksen, johon pallon saannut vastaa - Näin mennään edelleen lapselta lapselle kysyen ja vastaten kysymykseen, pallon kera. - Isossa ulkotilassa piirin koko voi vaihdella (Leikkiä voi vaikeuttaa tarpeen mukaan niin, että jokainen lapsi keksii oman kysymyksen seuraavalle. Tai sopia niin, että palloa kuljetetaan seuraavalle hyppien, pyörittäen ym. jolloin leikkiin lisätään liikkumista.)
Kerro, kuka piipittää Leikkijät istuvat ti... MLL
Leikkijät istuvat tiiviiseen piiriin. Yksi leikkijöistä jää keskelle ja hänen silmänsä sidotaan. Hän menee istumaan jonkun syliin ja sanoo "Kerro, kuka piipittää!" Se, jonka syliin on istuttu, sanoo mahdollisimman möreällä äänellä "Piip!" Sokko yrittää arvata, kenen sylissä istuu. Jos hän ei onnistu, hän siirtyy toiseen syliin ja yrittää uudelleen. Se, kenet sokko tunnistaa, joutuu arvaajaksi.
Keräilykisa Pelissä ryhmä jaetaa... Teija
Pelissä ryhmä jaetaan joukkueisiin, joille annetaan kaikille sama lista kerättäviä asioita. Pelialue ja vuodenaika vaikuttavat listan sisältöön. Mikäli käytössä on ulkotilaa, kannattaa listaan merkitä myös luonnosta löytyviä asioita. Leikistä tulee hauska, kun osa etsittävistä asioista voidaan tulkita monin tavoin ja niiden löytyminen vaatii hieman mielikuvitusta. Toimiva lista voi olla esimerkiksi seuraavanlainen: valkoinen sukka, punainen kynä, murheenkryyni, apila, näkkileipä, kakkosnelonen, ilopilleri, höyhen, pyöreä kivi, heitoistuin, surullinen tarina, pelinappula, käpy, tietoisku. Peliajan päätyttyä kukin joukkue esittelee ja perustelee löytönsä. Heittoistuimeksi saattaa kelvata ilmaan heittettävä tuoli ja murheenkryyni voi olla mannaryyni, jonka päälle itketään. Tuomaristo palkitsee hauskimman kokoelman.
Keskittymisleikki Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat pareja. Parit seisovat selätysten vastakkain silmät kiinni. Parit kääntyvät hitaasti ympäri ja yrittävät löytää toistensa sormenpäät. Leikkiä voi jatkaa etsimällä seuraavaksi esimerkiksi parin kyynärpäät jne.
Ketjuhippa Yksi leikkijöistä va... MLL
Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Kun hippa saa jonkun kiinni, he jatkavat käsi kädessä muiden kiinniottamista. Ketjun pitää pysyä ehjänä ja ainoastaan ulommaiset saavat tavoittaa muita leikkijöitä vapaalla kädellään. Leikki loppuu, kun kaikki leikkijät ovat ketjussa.
Ketjuhippa Ketjuhipassa kiinnio... WAU ry
Ketjuhipassa kiinniotetut muodostavat käsi kädessä ketjun, joka ottaa muita kiinni. Lopulta kaikki ovat yhtä pitkää ketjua. Ketjuja voi myös leikin edetessä pilkkoa tarpeen mukaan tai alkuvaiheessa voidaan leikki aloittaa useammalla hipalla, jolloin kerätään erillisiä ketjuja.
Ketjuloru Leikissä jokainen on... Perinneleikit ry
Leikissä jokainen on vuorollaan jokin tai joku, joka etsii itselleen tärkeää asiaa. Se, kuka tai mikä seuraava leikkijä on, määräytyy sen perusteella mitä edellinen etsi. Edellinen nimeää myös hänet, joka jatkaa. Esimerkiksi: ” Olen balettitanssija ja etsin tanssikenkääni. Tiina jatkaa”  Tiina: ”olen tanssikenkä ja etsin jalkaa. Mummi jatkaa ”  Mummi: ”olen jalka ja etsin palloa”… Jos joku ei keksi sopivaa sanaa, voidaan sana keksiä yhdessä.
Ketjuloru Tämä leikki kehittää... Nuortennetti
Tämä leikki kehittää yhteistyötä ja sosiaalisuutta. Aloita leikki sanomalla, että olet joku tai jokin ja etsit itsellesi tärkeää asiaa. Esimerkiksi: ”Olen balettitanssija ja etsin tanssikenkääni.” Tämän jälkeen seuraava leikkijä jatkaa: ”Olen tanssikenkä ja etsin jalkaa”, josta kolmas jatkaa: ”Olen jalka ja etsin jalkapalloa”. Jatkakaa leikkiä näin. Jos joku leikkijöistä ei keksi sopivaa sanaa, niin pohtikaa sitä yhdessä.
Kettu ja kana -leikki Valitaan neljä kettu... WAU ry
Valitaan neljä kettua, jotka asettuvat omaan kotipesään salin jokaiseen kulmaan. Kanat saavat liikkua sovitulla alueella vapaasti. Ketut yrittävät saada kanoja kiinni. Kun kettu saa yhden kanan kiinni hänet viedään ketun omaan kotipesään. Kanat otetaan kiinni yksi kerrallaan. Leikki loppuu kunnes kaikki kanat ovat saatu kiinni. Voittaja kettu on se, kenellä on eniten kanoja pesässään.
Kettu-jänis-puska Puskan muodostava pa... MLL Oulunkylä
Puskan muodostava pari ottaa toisiaan käsikynkästä. Yksi pelaajista on kettu ja yksi jänis. Ryhmän suuruudesta riippuen kettuja ja jäniksiä voi olla useita. Kettu ajaa takaa jänistä. Jänis voi mennä turvaan puskaan ottamalla jommankumman puskan osapuolen käsikynkkäänsä. Tällöin toisella puolella ollut muuttuu ketuksi ja lähtee jahtaamaan entistä kettua, josta tuli nyt jänis.
Ketut ja Kanat Kanat ja ketut jaeta... WAU ry
Kanat ja ketut jaetaan omiin jonoihin ja turva merkitty toiseen päähän salia. Riippuen kumpi huudetaan ensin..Kanat! vai Ketut! juoksee se jono joka huudetaan karkuun ja se jota ei huudeta ottaa kiinni. Tarkoitus on päästä turvaan salin toiseen päähän. Jos et ehdi turvaan ja sinut saadaan kiinni vaihdat jonoa. Peli loppuu kun on vain yksi jono jäljellä. HUOM. liikkumistyylejä voi vaihtaa ettei tarvitse juosta kokoajan esim. rapukävelyä, karhunkävelyä yhdellä jalalla hyppien jne.
Kierrän, kierrän kaupunkia Hoetaan runoa ja teh... MLL
Hoetaan runoa ja tehdään liikkeet: "Kierrän, kierrän kaupunkia" - Kierretään sormella lapsen kasvoja. "Katson ikkunasta" - Viedään sormi toisen silmän alle. "Katson akkunasta" - Siirretään sormi toisen silmän alle. "Astun alas portaita" - Sormi siirtyy nenänvartta pitkin nenänpäähän. "Pirisytän kelloa" - Painetaan nenänpäästä. "Pyyhin jalat" - Pyyhitään sormella leukaa. "Astun sisään" - Lapsen suu aukeaa ja sormi "astuu" suuhun. "Istun tuoliin" - Sormi asettuu alahampaan päälle "istumaan".
Kiertolaisten laulu Leikkijät istuvat tu... MLL
Leikkijät istuvat tuoleilla piirissä. Yksi leikkijöistä, jolla ei ole paikkaa, kulkee ympäri piiriä avainnippu kädessä ja aloittaa laulun, esim. "Yksi pieni elefantti". Se, ketä hän aina osoittaa, lähtee mukaan ja yhtyy lauluun. Kun kaikki lopuksi kiertävät huonetta, leikinohjaaja pudottaa avainnipun ja kaikkien on etsittävä itselleen paikka. Ilman paikkaa jäänyt on nyt leikinohjaaja.
Kiikarit Ensin askarrellaan k... MLL Vuores
Ensin askarrellaan kiikarit, Tarvitset: - 2kpl vessapaperirullia - Narua - Teippiä - Sakset - Koristeita - Liima Koristele vessapaperirullat ja teippaa ne sitten yhteen. Leikkaa narusta sopivan pituinen kaulanauha. Tee saksilla reiät rullien ulkoreunaan ja pujota narut reistä, solmi päät. Lähtekää kiikarien kanssa tutkimusmatkalle metsään tai etsikää sisälle piilotettuja esineitä.
Kiikku polttopallo Pelissä on polttaja ... TT
Pelissä on polttaja joka polttaa jalkapallolla tai pehmeämmällä pallolla. Pelissä sovitaan 1 pisteen, 2 pisteen ja 3 pisteen paikat (1 pisteen paikka voi olla vaikka puu joka täytyy kiertää (ja palata takaisin kiikkuun ennen polttajaa), 2 pisteen paikka voi olla vaikka kivi joka pitää kiertää, 3 pisteen paikka voi olla vaikka ulkorakennus jota pitää koskettaa.). 1pisteen paikka on lähellä kiikkuja, 3 pisteen paikka kauimmaisena kiikuista ja 2 pisteen paikka niiden välillä. Polttaja heittää palloa kiikkujiin joiden täytyy yrittää potkaista pallo mahdollisimman kauaksi ja juosta keräämään pisteitä sillä aikaa kun polttaja käy hakemassa pallon. Jos polttaja kerkeää kiikuille ennen kiikkujaa ei kiikkuja saa pisteitä ja joutuu polttajaksi. Myös jos pallo osuu kiikkujaan ilman että kiikkuja saa potkaistua palloa, joutuu hän polttajaksi. Pelin voittaa se jolla on eniten pisteitä pelin päätyttyä (pelin kesto sovitaan alussa).
Kiinalainen hippa Leikitään kuten tava... MLL
Leikitään kuten tavallista hippaa. Leikkijän, joka jää hipaksi, on pidetävä kättään siinä mihin hippa häntä kosketti kunnes saa jonkun toisen kiinni. Hippa tietenkin yrittää koskettaa mahdollisimman hankalaan paikkaan kuten nilkkaan.
Kiinan keisari Ryhmä jaetaan 3 ­- 4... WAU ry
Ryhmä jaetaan 3 ­- 4 joukkueeseen ja valitaan 1 - 2 lohikäärmettä. Joukkueille merkitään kotipesät salin päätyyn. Vastakkaiseen päätyyn viedään erilaisia aarteita esim. palloja ja hernepusseja. Salin keskelle rajataan alue laidasta laitaan ja siellä on 1 ­- 2 lohikäärmettä. Joukkueiden tavoitteena on päästä vastakkaiseen päätyyn ilman että lohikäärmeet koskettavat. Juoksijat liikkuvat yksitellen. Lohikäärmeet yrittävät estää juoksijoiden pääsyn aarteiden luokse salin toiseen päätyyn. Jos lohikäärme koskettaa ennen kuin juoksija on päässyt aarteiden luokse, joutuu juoksija palaamaan kotipesään ja jonosta seuraava saa lähteä liikkeelle. Jos juoksija ehtii aarteiden luokse, käsi nousee merkiksi jonossa seuraavana olevalle. Silloin jonossa seuraava saa lähteä juoksemaan. Jos osallistujalla on aarre kädessä silloin kun lohikäärme koskettaa, aarre tulee palauttaa takaisin päätyyn ja juosta takaisin kotipesään ja seuraava jonosta saa lähteä. Tärkeintä on että lohikäärmeitä on vähemmän kuin joukkueita. Aarteiden kuljettamiseen voi lisätä sääntöjä esim. hernepussi pään päällä, pikku pallot jalkojen välissä ja koripallot pomputtaen jne.
Kiinan muuri Saliln/kentän läpi h... WAU ry
Saliln/kentän läpi heippa. Kiinniottaja keskellä ja kiinniotettavat päädyssä. Kiinniottaja huutaa; kuka kavahtaa mahtavaa kiinanmuuria!? Kiinnijääneet 'rakentavat' keskelle tilaa muurin, muodostamalla ketjun Toistensa käsistä kiinnipitäen. Muurin molemmat päät pitää olla pelialueen reunassa kiinni. Lopuksi muuri on ehkä niin pitkä ettei siitä enää pääse lainkaan läpi!
Kiinanmuuri Yksi Versio monista ... WAU ry
Yksi Versio monista "kuka pelkää..." hipoista. Kiinniottaja rakentaa kiinniotetuista kiinanmuuria. Muurin päiden tulee olla sivurajassa kokoajan kiinni. Kiinnijääneet ketjuituvat käsitä/käsikynkkää kiinni pitäen. Muuri ei ota kiinni, vain pidättelee etenijöitä. Pelin edetessä aukko kentällä pienenee ja vapaat pelaajat alkavat pyrkiä myös muurista "läpi".Leikki loppuu, kun kaikki ovat saatu kiinni. Huomioitavaa: Tarkkana ettei muuria päin juosta kädet/kyynärpää tai pää edellä aiheuttaen vahinkoa.
Kikabo / Pii Kikabo on piiloleikk... WAU ry
Kikabo on piiloleikki. Etsijän eli Kikabon täytyy pysytellä koko ajan keskiympyrään asetetulla patjalla. Peli alkaa kun etsijä huutaa “Kikabo” ja alkaa laskea kymmenestä alaspäin nollaan asti. Laskemisen aikana muut käyvät koskettamassa Kikabon patjaa ja ryntäävät piiloon keskiympyrän ympärille asetettuihin piiloihin. Laskettuaan Kikabo alkaa etsiä muita patjallaan pysytellen. Nähtyään jonkun osallistujan Kikabo huutaa löydetyn nimen, jolloin löydetty siirtyy sivummalle esim. puolapuihin temppuilemaan. Jos Kikabo ei näe ketään, hän huutaa Kikabo! ja alkaa laskea yhdeksästä alas päin. Silloin piilossa olijoiden täytyy tulla koskemaan Kikabon patjaa ja ehtiä takaisin piiloon. Leikkiä jatketaan niin kauan kunnes kaikki osallistujat on löydetty. Kiinnijääneitä voi pelastaa koskettamalla keskellä olevaa patjaa ilman, että Kikabo huomaa. Tällöin jo kiinnijääneet pelastuvat ja peli alkaa alusta. Peli voi alkaa alusta myös jos Kikabo ei löydä ketään ja huutaa Kikabo. Tällöinkin kaikki pelastuvat ja peli alkaa alusta.
Kilpajuoksu piirin ympäri Leikkijät seisovat p... MLL
Leikkijät seisovat piirissä ja muodostavat kaksi joukkuetta tekemällä jaon kahteen. Vierekkäin seisova ykkönen ja kakkonen kääntyvät seläkkäin. Leikinohjaajan annettua merkin lähtee pari kerrallaan kiertämään piiriä vastakkaisiin suuntiin kilpaillen kumpi ensiksi on paikoillaan. Joukkue saa aina pisteen voitosta. Jos molemmat saapuvat yhtä aikaa ei joukkue saa pistettä. Enemmän pisteitä saanut joukkue voittaa. Alussa sovitaan että joukkueet juoksevat vuorotellen ulkokautta vastaan tullessa.
Kimble Tavoitteena on tehdä... WAU ry
Tavoitteena on tehdä erilaisia laji/ taito pisteitä esim. koripallon heitto koriin, sählypallon laukaus maaliin, tarkkuusheittoa hernepusseilla tai keilausta takaperin jalkojen välistä ja samalla pelata Kimbleä. Keskelle salia rakennetaan Kimble­pelilauta. esim. hulahula­vanteista. Kun osallistuja tekee maalin, korin tai kaataa keilan, hän saa siirtää oman joukkueen pelinappulaa esim. hernepussi eteenpäin hulavanteelta seuraavalle. Kun kierros pelilaudalla tehty, se joukkue joka kiertää vauhdikkaimmin pelilaudan voittaa sen lajin. Joukkueita pitää olla enintään yhtä paljon kuin lajipisteitä tai vähemmän, niin että jokainen joukkue pääsee suorittamaan lajia. Joukkueesta yksi suorittaa kerrallaan lajipistettä ja muu joukkue voi jonottaa tai osallistuu hakemalla pallon aina seuraavalle jonossa.
Kim-leikki Asettakaa pikkuesine... Terhokortit / Vuokko Hurme
Asettakaa pikkuesineet pöydälle kaikkien osallistujien nähtäväksi. Käykää esineiden nimet läpi. Mitä enemmän esineitä on, sen haastavampi on peli. Kerholaiset painavat mieleensä näkemänsä esineet ja sulkevat silmänsä. Leikin vetäjä poistaa tavaroista yhden ja kehottaa sitten osallistujia avaamaan silmänsä. Se, joka keksii ensimmäiseksi puuttuvan esineen, saa poistaa seuraavan esineen.
Kipot ja kannet Teimme teille esteet... Mahdollisuus lapselle ry
Teimme teille esteettömän version tutusta leikistä. Tarvitset paljon matalia merkkikartioita tai purkkeja. Tätä leikkiä voi kokeilla sekä ulkona että sisällä. Leikin kulku: Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Kannet yrittää kääntää purkit oikein päin ja Kipot purkit väärinpäin. Ajan päättyessä se joukkue, jolla on enemmän purkkeja käännettynä, voittaa. Eri versioita: - Voit leikkiä myös pöydän päällä pienemmillä purkeilla. - Voit kokeilla siten, että kaikilla on silmät peitettynä. - Voit myös laittaa purkkeihin jotain helisevää. - Vikkeläkätiset saavat käyttää vain sitä kättä, jolla eivät kirjoita. - Mitä jos maalaat ulkopuolen toisella värillä ja sisäpuolen toisella. - Jos leikit liikkuen, laita vauhdikkaat liikkujat etenemään rapukävelyllä tai jalat yhteensidoittuina, ehkä jopa takaperin.
Kirjaimista sana Jokaiselle leikkijäl... MLL Vuores
Jokaiselle leikkijälle annetaan paperilla yksi kirjain. Leikinvetäjä sanoo jonkin sanan kuten ”talo”. Leikkijöiden pitää muodostaa kirjaimista sanottu sano mahdollisimman nopeasti.
Kirjainten etsintä Huoneeseen piiloteta... MLL
Huoneeseen piilotetaan kirjaimia. Osanottajat hakevat kirjaimia kunnes kuuluu vihellys. Tämän jälkeen osanottajat saavat 10 min aikaa muodostaa niin paljon sanoja löytämistään kirjaimista. Sopii henkilökohtaiseksi ja ryhmäkilpailuksi.
Kirjavien tunteiden kollaasi Virittäytykää yhteis... MLL
Virittäytykää yhteiseen tekemiseen keskustelemalla lasten kanssa eri tunteista ja niiden ilmaisusta. Voitte jäljitellä tunneilmaisua ja esittää yhdessä, miltä erilaiset tunteet näyttävät. Jaa lapset tämän jälkeen pienryhmiin ja ohjaa heitä valitsemaan esille laitetuista lehdistä tai muista leikeltävistä materiaaleista kuvia ihmisistä, joilla on erilaisia ilmeitä, asentoja ja muita eleitä. Kerro, että kuvaa valitessa voi miettiä, miltä kuvan henkilöstä tuntuu ja miksi. Leikatkaa kuvat irti ja asettukaa sen jälkeen tarkastelemaan niitä yhdessä. Tutkikaa kuvia ja pohtikaa, miltä eri kuvien tunnetilat vaikuttavat. Mikä tunne kuvan ihmisestä tulee mieleesi? Selviääkö kuvasta, mistä tunne voisi johtua? Käsittävätkö kaikki kuvan tunteen samoin, miksi tai miksi ei? Rohkaise jokaista kertomaan valitsemastaan kuvasta omin sanoin. Jokainen tulkitsee kuvia omalla tavallaan eikä vääriä vastauksia ole. Jutelkaa, miltä kuvan henkilöstä mahtaa tuntua ja mistä sen voi päätellä. Mitkä asiat kuvassa vihjaavat tunnetilasta ja millä keinoin? Mistä tunne voisi johtua? Miten omista tunteista voi viestiä muille ja miksi se on tärkeää? Onko tutun kaverin tunteita helpompi vai vaikeampi tulkita kuin tuntemattoman, miksi? Voitte myös tutkia, eroavatko mainosten ja muiden lehtikuvien ilmeet ja tunteet toisistaan jollain tapaa. Kuvia tarkastellessa on tärkeää, että jokainen lapsi saa esitellä ja perustella omat valintansa. Ohjaa tulkitsemaan kasvojen osia (silmät, suu, otsa, kulmakarvat) sekä vartalon asentoa (kädet, hartiat, ryhti). Pohtikaa ja kokeilkaa miltä ihminen näyttää, kun hän on iloinen, surullinen, vihainen tai pelokas. Liimatkaa tunnekuvat yhdeksi tai useammaksi kollaasiksi kartongille. Voitte värittää tai maalata kartonkeja tunteisiin sopivilla väreillä. Kiinnittäkää valmiit työt esille. Kuvakollaasit muistuttavat ryhmää erilaisista tunteita. Jokaisella ihmisellä on paljon erilaisia tunteita, jotka tulevat omalla tavallaan esiin. Kaikki tunteet ovat sallittuja ja niistä on luvallista puhua. Palatkaa esillä olevaan kollaasiin ja tunteiden kirjoon uudelleen ja täydentäkää työtä myöhemmin uusilla kuvilla. Yhteisiä kollaasitöitä voi hyödyntää päiväkodin vuorovaikutustilanteiden purkamisessa ja käsittelyssä.
Kirje kulkee Leikkijät istuvat pi... MLL
Leikkijät istuvat piiriin, jossa on tuoleja yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Jokainen leikkijä päättää mielessään kaksi Euroopan maata, jotka pitää mielessään koko leikin ajan. Leikin aloittaja seisoo piirin keskellä ja sanoo esim. "Kirje kulkee sellaisen maan kautta, jonka lipussa on sinistä ja punaista. Kaikki ne, joiden mielestä kyseinen lause sopii ainakin toiseen heidän valtioistaan, ryntäävät ylös ja vaihtavat keskenään paikkaa. Se, joka jää ilman tuolia, antaa seuraavan vihjeen.
Kirkonrotta Leikkijät valitsevat... MLL
Leikkijät valitsevat keskuudestaan etsijän, joka kääntyy seinään päin. Leikkijät silittävät etsijää selästä ja sanovat: "Puhdas selkä vasta pesty. Kuka siihen pisti?" Joku koskettaa muita selkeämmin selkään. Etsijä kääntyy ja yrittää arvata, kuka se oli. Hän arvaa esim. Leenan. Leena kysyy: "Onko totta?" "Niin totta kuin kirkonrotta", vastaa etsijä. Leena sanoo "Määrää matka!" tai "Määrää luku!" Etsijä määrää esim. "Lue viiteenkymmeneen!" Jos hän on ollut oikeassa, Leena tekee pyydetyn asian. Jos etsijä on väärässä, Leena huutaa: "Tee itse!" Tehtävän aikana muut menevät piiloon. Kun etsijä on valmis, hän huutaa: "Rotta kotona" ja lähtee etsimään toisia. Löydettyään jonkun, molemmat lähtevät juoksemaan kotipesäksi valitun seinän viereen. Jos piilossa ollut ehtii ensin, hän huutaa "Oma rotta!" (Hän voi pelastaa myös muut huutamalla "Kaikki pelastettu!" Kotipesässä olijat voivat mennä silloin uudestaan piiloon.) Jos etsijä ehtii aikaisemmin, hän huutaa nimen mukaan esim. "Pekan rotta!" Pekka liittyy löydettyjen seuraan.

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä

Kuka vaan voi lisätä leikkejä Leikkipankkiin!

 Ilmoita leikki