Leikkipankki
Leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille

Ajankohtaisia leikkejä

Kaikki leikit

1063 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
Tsai-mai Leikkijät valitsevat... MLL
Leikkijät valitsevat itselleen parin. Kumpikin nostaa oikean nyrkkinsä päänsä päälle ja laskee nyrkin kaksi kertaa ääneti eteensä. Kolmannella kerralla leikkijät sanovat jonkin luvun ja ojentavat samalla jonkin määrän sormia. Se voittaa, joka sattuu sanomaan luvun, joka on kummankin leikkijän ojennettujen sormien yhteenlaskettu summa
Tuhatjalkainen Leikkijät menevät ko... MLL/Urjalan yhdistys
Leikkijät menevät konttausasentoon ja lähtevät konttaamaan piirissä sopivin välein. Jonkin ajan kuluttua otetaan edellä olevan jaloista kiinni, niin että muodostuu konttaavia pareja. Pareja yhdistämällä saadaan lopulta yksi pitkä tuhatjalkainen, jossa kaikki konttaavat yhdessä. Piiri voidaan katkaista yhdestä kohtaa ja tuhatjalkainen pääsee kiertämään vapaasti.
Tuhatjalkainen Aluksi laitetaan soi... Tete
Aluksi laitetaan soimaan rytmikästä musiikkia. Leikkijät menevät konttausasentoon ja lähtevät konttaamaan joko piirissä tai haasteellisemmin ympäriinsä tilassa. Jonkin ajan kuluttua otetaan edellä olevan jaloista kiinni (piirissä) tai lähimpänä olevan kaverin jaloista kiinni, niin että muodostuu konttaavia pareja. Pareja yhdistämällä saadaan lopulta yksi pitkä tuhatjalkainen, jossa kaikki konttaavat yhdessä. Piiri voidaan katkaista (ohjaaja katkaisee) mistä kohtaa vain ja tuhatjalkainen pääsee taas kiertämään vapaasti.
Tuhatjalkainen Sano leikkijöille jo... Nuortennetti
Sano leikkijöille jonkin eläimen nimi ja pyydä heitä muodostamaan ryhmiä siten, että jalkoja on yhtä monta kuin kyseisellä eläimellä. Linnuilla ja ihmisellä on kaksi, nisäkkäillä neljä, hyönteisillä kuusi ja hämähäkeillä kahdeksan jalkaa. Jos huudat esim. ”Kettu”, kaksi leikkijää muodostaa parin. Tämän jälkeen eläimet liikkuvat omalle lajille tyypillisellä tavalla. Jos leikitte leikkiä ensimmäisiä kertoja, voit sanoa eläimen nimen lisäksi jalkojen lukumäärän. Voit pyytää leikkijöitä muodostamaan myös tuhatjalkaisen.
Tuhatjalkaisen juoksu Leikkijät jakautuvat... MLL Oulunkylä
Leikkijät jakautuvat 6-10 hengen joukkueisiin, jotka asettuvat lähtöviivalle jonoihin. Jokainen leikkijä tarttuu käsillään lujasti edessä olevan vyötäröön. Kun leikinohjaaja antaa merkin, joukkueet juoksevat 20-30 metrin päässä olevan maaliviivan taakse irrottamatta otettaan. Jos joukkue hajoaa, se jää kilpailusta pois. Se joukkue voittaa, joka ensimmäiseksi ehyenä ylittää maaliviivan. Juoksua voidaan vaikeuttaa siten, että jonon ensimmäinen panee kätensä lattialle ja toiset tarttuvat edessään olevan nilkkoihin. Kaikki leikkijät kulkevat siis nelinkontin.
Tuikkis Piiloleikki pimeällä... MLL/Urjalan yhdistys
Piiloleikki pimeällä: Valitaan yksi etsijä ja muut menevät piiloon. Leikkiä leikitään siis pimeään aikaan. Etsijällä on taskulamppu. Piiloonmenijöillä on heijastimet ja halutessa helpomman version myös taskulamput. Kun etsijä on laskenut sovittuun lukuun asti, lähtee hän taskulampun avulla etsimään muita. Heijastimet tuovat hieman helpotusta. Jos myös piilossa olijoilla on taskulamput, voi etsijä pyytää valomerkkiä, jolloin piilossa olijat vilkauttavat valoa. Kun kaikki on löydetty, leikki alkaa alusta.
Tuli on irti Tätä hippaleikkiä vo... Terhokortit / Vuokko Hurme
Tätä hippaleikkiä voi leikkiä sisällä tai ulkona pihalla, jolla on puita. Jokainen leikkijöistä valitsee itselleen kodin, eli tuolin tai puun. Yksi leikkijöistä jää huutajaksi. Hän on ilman kotia. Kun hän huutaa: Talo palaa, pakko vaihtaa! on kaikkien leikkijöiden vaihdettava kotia. Se, joka jää ilman kotia, jää uudeksi huutajaksi.
Tuli, vesi, hiekkamyrsky Saksalainen leikki, ... Teija
Saksalainen leikki, Valitaan yksi leikkijöistä huutajaksi ja rajataan leikille alue esimerkiksi pihalla sellainen alue, jossa on penkkejä tms. joiden päälle voi kiivetä. Kun huutajaksi valittu huutaa "TULI", muiden leikkijöiden pitää juosta ennalta sovitulle alueelle esimerkiksi alueen keskelle tai nurkkaan. Kun huudetaan "VESI" leikkijöiden tulee kiivetä johonkin niin, että jalat eivät kosketa maata. Kun huudetaan hiekkamyrsky kaikkien pitää mennä maahan makaamaan. Se kuka on viimeisen' ehtinyt määrättyyn asentoon/paikkaan, putoaa pelistä pois. Leikitään kunnes, voittaja eli viimeiseksi jäänyt, on selvillä.
Tullivirkailija ja salakuljettaja Leikin valmistelu: R... WAU ry
Leikin valmistelu: Ryhmä jaetaan puoliksi tullivirkailijoihin ja salakuljettajiin. Salin kolmelle reunalle on rakennettu esteitä n. 2m välein toisistaan niin, että esteiden ja seinän väliin jää tilaa juosta. Yksi pääty jää tyhjäksi ja se on turva-alue, johon löydetyt aarteet tuodaan. Tullivirkailijoiden alue on salin keskialue, joka rajataan. Tullivirkailijat käyvät piilottamassa alueelle aarteita, jotka voivat olla hernepusseja, sählypalloja tms. Leikin kulku: Tullivirkailijan tehtävänä on heittää palloilla salakuljettajia. Kun salakuljettaja palaa, hän nostaa kädet ylös palamisen merkiksi ja kävelee radan läpi kotipesään josta aloittaa uuden kierroksen. Rataa kierretään myötäpäivään jotta vältetään törmäykset. Salakuljettajan tehtävänä on löytää piilotetut aarteet. Jos salakuljettaja palaa, kun hänellä on aarre kädessään pitää aarre antaa tullivirkailijalle. Aarteita kannattaa piilottaa pariton määrä, jotta varmistetaan että toinen joukkue saa enemmän aarteita ja voittaa.
Tullivirkailijat ja salakuljettajat Liikuntatilan kolmee... WAU ry
Liikuntatilan kolmeen reunaan rakennetaan esteitä tasaisin välein niin, että salakuljettajat pääsevät niiden taakse piiloon. Yksi lyhyt pääty jää ilman esteitä ja siellä on salakuljettajien turva (ns. kotipesä). Jaetaan ryhmä kahteen osaan, joista muodostuu 1. Tullivirkailijat ja 2. Salakuljettajat. Tullivirkailijat yrittävät polttaa salakuljettajia pehmopalloilla rajatun alueen sisäpuolelta (esim. sulkapallokentän rajojen sisäpuolelta). Tullivirkailijat saavat hakea pehmopalloja rajojen ulkopuolelta, mutta heitto tapahtuu aina heittoalueelta. Salakuljettajat yrittävät etsiä piilotettuja aarteita (hernepussit, sählypallot) esteiden takaa ja samalla väistellä palloja. Salakuljettajan tavoitteena on viedä löytämänsä aarteet yksitellen kotipesään. Tullivirkailijan heittämän pallon tulee osua suoraan salakuljettajaan, jolloin salakuljettaja palaa ja nostaa kädet ylös palamisen merkiksi. Jos salakuljettajalla on aarre kädessään ja heitetty pallo osuu häneen, tulee aarre antaa tullivirkailijalle. Aarteita piilotetaan pariton määrä jolloin eniten aarteita kerännyt joukkue voittaa. Kun kierros on pelattu, vaihdetaan rooleja eli jos pallo osuu ja salakuljettajalla on aarre, niin aarre luovutetaan tullivirkailijoille ja salakuljettaja nostaa kädet ylös ja kulkee radan loppuun. Jos salakuljettajalla ei ole aarretta hän nostaa kädet ylös ja kulkee radan loppuun. Päästessään kotipesään hän aloittaa uuden kierroksen. Peli loppuu siihen kun aarteet on löydetty. Aarteita on piilotettu pariton määrä ja toisella joukkueella on enemmän aarteita kun toisella.
Tunnekortit tai -arpakuutio Tehdään tunnekortit ... MLL
Tehdään tunnekortit tai -noppa piirtämällä tai kuvaamalla erilaisia ilmeitä. Nopan rungon voi askarrella vaikkapa maitopurkista. Valitaan vuorotellen korteista kuva, jota ei näytetä muille. Kortin valinnut esittää kortin tunteen ja muu ryhmä yrittää tunnistaa sen. Lopuksi keskustellaan kortin kuvaamasta tunteesta yhdessä. Tunnenoppaa taas heitetään vuorotellen ja kerrotaan nopan ilmeestä/tunteesta. Pohditaan, millaisessa tilanteessa on tuntunut nopan näyttämältä tunteelta, esim. iloiselta, surulliselta tai vihaiselta.
tunnelipallo Pelaajat jaetaan ka... joku vaa
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen.Oikean puolen joukkue on "lukkareita" jotka heittää pallon,vasemman puolen joukkue on "lyöjiä" jotka lyö palloa. PELIN ETENEMINEN -oikean puolen jonon ensimmäinen pelaaja heittää pallon ilmaan johon vasemman puolen jonon pelaaja yrittää osua ja lyödä pallon kauas eteenpäin -kun pallo on mennyt eteenpäin "lukkari" menee hakemaan pallon jonka aikana "lukkarien" jono laittaa jalat leveälle,sillä välin pallon lyönyt henkilö juoksee omaa jonoa niin monta kertaa,kun ehtii sillä välin kun "lukkari" hakee pallon ja on saanut vieritettyä pallon "lukkareiden" jonon henkilöiden jalkojen välistä niin, että jonon ensimmäinen saa sen kiinni -tätä tehdään niin kauan, että molemmista joukkueista kaikki pelaajat ovat saaneet lyödä ja lukata -pelin voittaa se joukkue kumpi on saanut enemmän "juoksuja" eli pelaajat juossut yhteensä oman joukkueensa ympäri
Tunneralli Tulosta/piirrä A4 ko... Tiia
Tulosta/piirrä A4 kokoiset perustunteet (ilo,suru, pelko, viha, inho, hämmästys..) Alle 3v. voidaan aloittaa esim. kahdesta tunteesta. Valitaan leikkiin tunteet, joita lasten kanssa aiemmin käsitelty. Käydään tunteet läpi leikin alussa. Tunnekuvat asetellaan ympäri tilaa. Valitaan kysymykset, joita lapsilta kysytään (esim. pussissa valmiina). Kysytään esimerkiksi: Miltä sinusta tuntuu tänään/nyt? Miltä sinusta tuntuu, jos iso koira tulee vastaan? Leikin kulku: Osallistujat liikkuvat kokemansa tunteen luo, joka omassa mielessä herää kysymyksen pohjalta.
Tunnetko käsistä Leikkijöiden määrä: ... MLL
Leikkijöiden määrä: vähintään 8 Tarvittavat välineet: huopa Huopa pannaan riippumaan oviaukon yläosasta. Leikkijät jakaantuvat sen kahdelle puolelle ja työntävät vuorotellen kummaltakin puolelta kätensä huovan alta. Vastakkaisella puolella olevat tutkivat, kenen kädet kulloinkin ovat näkyvissä. Oikeasta arvauksesta annetaan ryhmälle piste. Eniten pisteitä saanut ryhmä voittaa. Samoin voidaan leikkiä jalkoja näyttämällä, jolloin huopaa on nostettava 10–20 cm lattiasta.
Tunteiden metsästys Tutustutaan yhdessä ... MLL
Tutustutaan yhdessä johonkin kirjaan, elokuvaan tai peliin ja etsitään sen sisällöistä tunnesanoja tai tunnetta ilmaisevia ilmeitä ja eleitä, äänensävyjä tai kosketusta. Aikuinen voi myös lukea tarinaa, ja kun lapset havaitsevat jonkin tunneilmaisun, he huutavat yhdessä sovitun huudahduksen, esim. Hep!
Tuntotaulu Pyydä leikkijöitä se... Nuortennetti
Pyydä leikkijöitä seisomaan jonossa. Anna jokaiselle leikkijälle kynä käteen sekä paperi, joka kiinnitetään selkään. Leikinjohtajana voit mennä jonon viimeiseksi. Piirrä edessä seisovan selkään haluamasi kuvio, numero tai kirjain. Seuraavaksi hänen tulee yrittää piirtää sama kuvio edessään olevan selkään. Näin kuvio etenee selästä toiseen, kunnes jonon ensimmäinen piirtää sen paperille tai liitutaululle. Katsokaa lopuksi, muuttuiko kuvio matkalla.
Tuolileikki Tuolit, joita on yks... MLL
Tuolit, joita on yksi vähemmän kuin osallistujia, asetetaan ympyrän muotoon istuimet ulospäin. Leikinohjaaja laittaa musiikin soimaan ja leikkijät alkavat kiertää ympyrää. Kun musiikki loppuu, jokaisen täytyy istua tuolille. Se joka ei ennätä joutuu pelistä pois. Joka kierroksen jälkeen otetaan tuoli pois ja lopulta jäljelle jää vain yksi tuoli. Se kumpi kahdesta viimeisestä ehtii tuoliin voittaa.
Tuotantoketjuleikki Päättäkää mitä valmi... Perinneleikit ry
Päättäkää mitä valmistatte, esim. käpylehmä tai keksikää itse jokin tuote ja sille nimi, kuten esim keppi, josta on pujotettu kolme lehteä, joka voi olla kissojen kiipeilypuu. Leikin kulku (tässä esimerkissä tuotantoketjussa on viisi vaihetta): Leikkijät jaetaan 2–5 hengen ryhmiin, joille annetaan yksi tehtävä, jota ryhmän jäsenet suorittavat yhden kierroksen ajan. Valmis tuote kuljetetaan kauppaan. Leikitään niin monta kierrosta, että kaikki ryhmät ovat tehneet kaikkia tuotantoketjun vaiheita. Leikin lopuksi, kun kaikki ryhmät ovat tehneet kaikkia vaiheita, mennään kauppaan ihastelemaan valmistettuja tuotteita. Lopuksi tuotteet kierrätetään, eli puretaan osiin ja materiaalit lajitellaan omiin kasoihinsa. Tuote: Kissojen kiipeilypuu Materiaalit: Keppi (oksia tai ei) sekä kolme lehteä. Työvaiheet: 1. Keppien keräys keppivarastolle (kaksi keppiä kerrallaan). 2. Lehtien keräys lehtivarastolle (kaksi keppiä kerrallaan). 3. Materiaalien toimitus junalla varastoilta kokoajille (Jokainen ottaa kaksi materiaalia ja koko ryhmä kulkee jonossa kokoamispaikalle). 4. Kokoaminen. 5. Valmiin tuotteen kuljetus lentokoneella kauppaan (yksi tuote kerrallaan). Opettaja (tai yksi leikkijöistä) toimii valvojana ja kun on aika vaihtaa työtehtäviä, hän pyytää kerääjiä lopettamaan, jolloin tuotantoketju pysähtyy. Vinkkejä - Työvaiheita voi olla enemmän. - Kokoajat saavat päättää, mitä tuotetta kierroksen aikana valmistavat.
Turtles hippa Tarvitaan 30kpl turt... SuperSam
Tarvitaan 30kpl turtles pehmopalloja ja musiikkisoitin. Musiikki soimaan taustalle ja sitten aletaan heitteleen palloilla toisia.(päähän ei saa heittää) Jokaisesta osumasta aina peppu lattiaa. Voi myös vaihdella eri kehonosia, jotka laitetaan lattiaan. Näin jokainen toimii hippana. Musiikki voi olla oma valintainen. Välineet: Pehmopalloja ja musiikkisoitin.
Tutkitaan ilmeitä Kokeillaan ja tutkit... MLL
Kokeillaan ja tutkitaan lasten kanssa erilaisia ilmeitä katsomalla peiliin. Apuna voidaan käyttää sekä pieniä käsipeilejä että isompia seinäpeilejä. Jos mahdollista, lapset voivat kuvata ilmekokeiluja. Tähän käy mikä tahansa laite, jolla voi ottaa kuvia, esim. kännykkä, digikamera tai tablet-tietokone. Katsotaan ja tutkitaan yhdessä otettuja kuvia sekä pohditaan, mitä kuvien ilmeet kertovat.
Tutustu minuun Tätä leikkiä voidaan... Nuortennetti
Tätä leikkiä voidaan käyttää sekä nimien oppimiseen että tutustumiseen. Pyydä leikkijät istumaan ympyrässä. Anna leikkijöille pieni esine, esimerkiksi avaimenrengas, joka kiertää leikkijältä toiselle kunnes sanot "stop". Leikkijä, jonka kädessä pieni esine on, kertoo muille nimensä ja jotain itsestään, esimerkiksi mieliharrastuksensa. Voit sopia leikkijöiden kanssa aiheen, josta esineen saanut henkilö kertoo tai voit antaa leikkijöiden kertoa mistä he haluavat. Jatka leikkiä niin kauan kunnes kaikki ovat saaneet vuoron.
Tutustu muihin Helppo ja hyvä tapa ... MLL
Helppo ja hyvä tapa tutustua toisiin. Sopii esimerkiksi ensimmäiseen tapaamiskertaan, kun kaikki ovat vielä vieraita toisilleen eikä uskalleta lähteä irrottelemaan. Ryhmäläiset saavat kierrellä tilassa tietyn ajan (esimerkiksi 2 minuuttia). He kyselevät toistensa nimiä ja keräävät mahdollisimman monta nimeä paperille. (Kun aika loppuu, voidaan kysellä, montako nimeä lapuille saatiin.) a) Voidaan jatkaa uudella kierroksella ja kerätä nimien lisäksi esimerkiksi lempiruokia, harrastuksia. Näitä voi keksiä loputtomiin.
Tutustumispeli Pelaajille jaetaan k... MLL
Pelaajille jaetaan kuusi korttia, joihin kukin kirjoittaa tietoja itsestään: 1. etunimi, 2. sukunimi, 3. horoskooppi, 4. lempieläin, 5. rakkain harrastus, 6. paras kaveri. Kortit laitetaan pöydälle alassuin muistipelin tapaan. Mikäli kaksi samalla kertaa nostettua korttia kuuluvat samalle henkilölle, nostaja saa pitää kortit. Voittaja on se, jolla on eniten kortteja pelin päätyttyä.
Tutustumispiiri Ohjaa osallistujat i... Nuortennetti
Ohjaa osallistujat istumaan piiriin. Yksi leikkijöistä aloittaa ja sanoo nimensä ja jonkin asian, joka kuvaa häntä (esim. mistä hän pitää, mikä on hänen mieliruokansa tai suosikkieläimensä - teema voidaan valita etukäteen). Seuraava sanoo edellisen etunimen ja hänen valintansa sekä lisää perään omansa; kolmas toistaa edellisten nimet ja jne. Esimerkiksi: ”Sinun nimesi on Antti ja sinä pidät porkkanoista. Sinun nimesi on Sari ja rakastat suklaata. Minun nimeni on Kaija ja pidän kaalilaatikosta.” Nimen liittäminen johonkin asiaan helpottaa nimien muistamista. Leikkiä voidaan varioida käyttämällä sanoja, jotka alkavat kunkin osallistujan nimen ensimmäisellä kirjaimella: ”Olen Jaana ja pidän jäätelöstä”.
Tutustutaan! Leikkijät kävelevät ... MLL
Leikkijät kävelevät tilassa vapaasti, ja leikin ohjaaja sanoo: ”Seis, ota vierestä lähin pariksesi.” Ohjaaja antaa teeman, josta kumpikin kertoo toiselle lyhyesti: ”Lempielokuva”, ”Mieliruoka”…
Tvisti Kuminauhahyppelyssä ... MLL
Kuminauhahyppelyssä kaksi leikkijää seisoo vastakkain haara-asennossa. Heidän väliinsä on venytetty pitkä kuminauhalenkki, joka on alussa nilkkojen korkeudelle. Tvistaaja hyppii sivuttain kahdella jalalla: haara–päälle–keskelle–haara–päälle–pois. Eli: 1. Hyppy siten, että naru jää jalkojen väliin 2. hyppy narun päälle tasajalkaa 3. hyppy keskelle narujen väliin 4. sama sarja toiselle narulle Tämän jälkeen jatketaan: haara-siksak-pois. Eli: 5. hyppy siten, että molemmat narut jäävät jalkojen väliin 6. hyppy niin, että kasvot kääntyvät menosuuntaan ja nauha on siksakissa jalkojen välissä 7. hyppy pois siten, ettei naru jää nilkkoihin sotkuun. Välillä vaihdetaan hyppimisvuoroja. Narua nostetaan jokaisen onnistuneen kierroksen jälkeen ylemmäs: polviin, reisiin ja lantiolle. Se, joka epäonnistuu, joutuu narunpitäjäksi eli pääksi.
Tyhmä Kuningas Valitaan leikkijöist... WAU ry
Valitaan leikkijöistä tyhmä kuningas. Tyhmä kuningas menee salin toiseen päähän. Kiltit lapset päättävät mitä ammattia he ovat opetelleet päivän aikana ja lähtevät päätöksen jälkeen tyhmän kuninkaan luokse. Lapset tulevat riviin tyhmän kuninkaan eteen ja sanovat “ Hyvää päivää tyhmä kuningas”. Tyhmä kuningas vastaa “hyvää päivää kiltit lapset. Mitä olette tänään oppineet”. Tämän jälkeen lapset esittävät pantomiimina (eli ei saa puhua) sitä ammattia jonka ovat päättäneet. Kun tyhmä kuningas arvaa oikein hän lähtee ottamaan kilttejä lapsia kiinni. Jos lapsi saadaan kiinni hänestä tulee myös tyhmä kuningas. Leikin sääntöjä voi muunnella niin että tyhmää kuningasta vaihdetaan tai että tyhmät kuninkaat lisääntyvät.
Tyyntä ja myrskyä Muodostakaa yhdessä ... Nuortennetti
Muodostakaa yhdessä meri, joka vuoroin aaltoilee rauhallisesti, vuoroin myrskyää raivokkaasti. Voitte olla esimerkiksi rivissä tai seisoa toisianne lähekkäin. Kerro leikkijöille, että he voivat seistä ja liikkua koko vartalollaan tai olla polvillaan ja liikuttaa vain käsiään ja ylävartaloaan. Joku voi olla suuri aalto, joku esimerkiksi meren pohjassa oleva kasvi.
Tämä on ystäväni Leikkijät menevät is... Tete
Leikkijät menevät istumaan/seisomaan piiriin ja ottavat toisiaan käsistä kiinni. Jokainen kysyy aluksi vasemmalla puolellaan olevan vieruskaverin nimen. Yksi leikkijöistä aloittaa sanomalla vasemmalla puolellaan olevan nimen ja nostaa samalla hänen kätensä ylös. Näin jokainen saa vuorollaan kertoa vieruskaverinsa nimen. Lopuksi kaikkien kädet ovat ylhäällä.
Tärkeät paikat -sukumuistelupeli Pyydä jokaista osal... MLL
Pyydä jokaista osallistujaa ottamaan korista kysymyskortti ja miettimään ensin itsekseen, mitä kysymyksestä tulee mieleen. Lapselle aikuinen voi lukea kysymyksen. Sen jälkeen kukin laittaa omalla vuorollaan pelikartalle merkin (pehmolelu, leluauto) paikkaan, johon oma kysymys liittyy (kauppa, koulu, leikkipaikka jne.) ja kertoo oman muistonsa. Jatkakaa muistelua uusin kysymyksin niin monta kierrosta kuin haluatte tai ehditte. Peli voidaan toteuttaa myös ilman kysymyskortteja. Valitse tällöin muisteltavat kohteet (leikkipaikka, hoitopaikka, kauppa jne.) ja pyydä jokaista kertomaan vuorollaan muisto kysymyskortin paikasta.
Tätini tuli Afrikasta Leikinohjaaja aloitt... MLL
Leikinohjaaja aloittaa leikin sanomalla "Tätini tuli Afrikasta ja toi viuhkan." Samalla hän alkaa heiluttaa oikeaa kättään. Oikealla puolella istuva sanoo samat sanat ja alkaa myös heiluttaa kättään. Näin mennään koko kierros. Seuraavaksi leikinohjaaja sanoo: "Tätini tuli Afrikasta ja toi toisen viuhkan" ja alkaa heiluttaa myös vasenta kättään. Leikkiä jatketaan kuten ensimmäisellä kierroksella - nyt liikkuvat molemmat kädet. Joka kierroksella ohjaaja keksii uuden asian, esim. kengät (poljetaan lattiaa), hatun (heilutetaan päätä) jne
Töpselihippa Vapaaehtoinen jää hi... Terhokortit / Vuokko Hurme
Vapaaehtoinen jää hipaksi. Kun hän saa kiinni jonkun leikkijöistä, tämä jää seisomaan paikalleen kädet lanteilla. Muut voivat pelastaa kiinnijääneen työntämällä omat kätensä tämän vartalon ja käsien väliin jääviin koloihin. Vaihtakaa välillä hippaa. Voitte myös valita useamman kuin yhden hipan.
Ukkonen Yksi leikkijöistä on... MLL
Yksi leikkijöistä on "ukkosen tekijä". Hän alkaa tuottaa hiljaista sateen ropinan ääntä esim. hieromalla käsiään yhteen. Muut matkivat. Vähän ajan kuluttua sade voimistuu ja käsiä taputetaan yhteen. Muut yhtyvät taputuksiin. Näin ukkonen voimistuu, kunnes salamoi ja jyrisee kovaa. Kun ukkonen menee pois, vähennetään äänet taas hiljaisemmaksi, kunnes aurinko taas paistaa.
Ulkoleikki Osallistujat keräänt... Kerhonohjaaja
Osallistujat kerääntyvät rajatun alueen sisälle. Leikinjohtaja on alueen ulkopuolella ja huutaa aina välillä numeron 2-7 (riippuen osallistujien määrästä), jolloin kisailijat yrittävät muodostaa piirejä, joissa on numeron ilmoittama määrä osallistujia. Ne, jotka eivät mahdu mihinkään piiriin, putoavat pois pelistä. Pyritään muodostamaan niin monta piiriä kuin mahdollista. Näin jatketaan, kunnes lopetetaan.
Unelmien sankari Jokainen piirtää vuo... MLL
Jokainen piirtää vuorotellen silmät sidottuna suurelle, mieluiten seinään kiinnitetylle paperille unelmiensa sankarin tai sankarittaren kuvan. On piirrettävä pään ääriviivat, silmät, nenä, suu, korvat ja hiukset.
Urut Muodosta leikkijöist... Nuortennetti
Muodosta leikkijöistä urut. Voit pyytää heitä asettumaan esimerkiksi pitkään riviin. Leikinvetäjänä sinä voit olla urkujen soittaja. Painele kuviteltuja koskettimia, jolloin urut alkavat soida: vasemmalla soivat matalat äänet, oikealla korkeat. Kerro, että leikkijöiden tulee jäljitellä urkujen ääniä ja seurata tarkasti soittajan käsien liikkeitä.
Vaarallinen jäte Leikkiin tarvitaan e... MLL
Leikkiin tarvitaan erilaisia roskia. Yksi leikkijöistä valitaan arvaajaksi, joka poistuu hetkeksi oven taakse. Sillä aikaa muut päättävät, mikä roskista on "vaarallinen jäte" (ei tarvitse oikeasti olla vaarallinen). Arvaajan tehtävä on poimia roska kerrallaan. Kun hän noukkii vaarallisen jätteen, muut huutavat "vaara!". Tämän jälkeen leikki alkaa alusta.
Vaateviesti Leikkijät jaetaan mu... MLL
Leikkijät jaetaan muutaman henkilön joukkueisiin. Ensimmäinen juoksee jonkin matkan päässä olevan tuolin luo ja pukee päälleen tuolilla olevat paidan, housut, pipon ja käsineet. Puettuaan hän juoksee joukkueensa luo, riisuu vaatteet ja antaa ne seuraavalle. Tämä pukee vaatteet päälleen, juoksee tuolin ympäri takaisin joukkueen luo ja riisuu vaatteet seuraavalle. Viimeinen juoksee tuolin luo, riisuu vaatteet tuolille ja istuu vaatteiden päälle. Nopein joukkue voittaa.
Vahtikoira Tarvitaan pieni kili... MLL / Askolan yhdistys
Tarvitaan pieni kilikello ja halutessa myös viltti. Lapset istuvat piirissä. Ensimmäiseksi vahtikoiraksi valittu lapsi menee piirin keskelle simät kiinni "nukkumaan" ja kello asetetaan koiran taakse. Vahtikoiran voi lisäksi peitellä viltillä. Yksi piirissä olijoista ottaa kellon itselleen mahdollisimman hiljaa ja pitää sitä käsissään selän takana. Kaikki muutkin laittavat kädet selän taakse. Koira herätetään: "Herää, herää, vahtikoira, kellosi on kadonnut!" Nyt kellon varastanut soittaa kelloa selkänsä takana ja koira yrittää keksiä, kenen kohdalta ääni kuului. Koira haukahtaa epäilemänsä lapsen edessä ja lapsi näyttää kätensä. Näin jatketaan, kunnes kello löytyy. Tarvittaessa kelloa voi soittaa vinkiksi useamman kerran. Kellon varastanut menee seuraavana vahtikoiraksi piirin keskelle nukkumaan ja leikki alkaa alusta.
Vahtikoira Yksi leikkijöistä me... Terhokortit / Vuokko Hurme
Yksi leikkijöistä menee piirin keskelle vahtikoiraksi ja sulkee silmänsä. Kulkunen kiertää piirissä kädestä käteen. Kun se on hetken kiertänyt, vahtikoira haukahtaa varoitukseksi. Tällöin leikkijät piilottavat kätensä selkänsä taakse ja lausuvat: Herää, herää vahtikoira, kellosi on kadonnut! Vahtikoira herää, konttaa sen luokse, kenellä arvelee kellon olevan ja nostaa tassunsa leikkijän polvelle. Tämä paljastaa kätensä. Mikäli kulkunen on hänellä, tulee hänestä seuraava vahtikoira. Jos taas ei, vahtikoira jatkaa arvaamista. Kulkusen haltija voi myös auttaa vahtikoiraa kilisyttämällä kulkusta.
Vahvuustassut Harjoituksessa vahvi... MLL
Harjoituksessa vahvistetaan itsetuntoa ja ymmärrystä omista vahvuuksista ja opitaan lisää itsestä ja kavereista mediailmaisun keinoin. 1. kerta: Piirtäkää paperille omien käsien eli vahvuustassujen ääriviivat. Kädet voi myös valokuvata ja kuvat tulostaa. Kuvia voi tuunata mieluisaksi eri tekniikoita hyödyntäen. 2. kerta: Vanhempia pyydetään kirjoittamaan kuvan jokaiseen sormeen ihania asioita lapsestaan ja erilaisista asioista, joissa lapsi on hyvä. Vahvuudet voi kerätä esimerkiksi vanhempainillassa tai lasta noutaessa. 3. kerta: Luetaan vanhempien lapsistaan nimeämät vahvuudet ryhmässä. Samalla lapset saavat kertoa toisistaan myönteisiä asioita: miksi toinen on hyvä kaveri ja mitä hän osaa. Aikuinen auttaa tarvittaessa, jotta jokainen lapsi kuulee positiivisia ajatuksia itsestään. Joskus keskipisteenä oleminen tai itsestä kertominen muiden edessä voi olla vaikeaa. Tilannetta voi auttaa esimerkiksi ottamalla avuksi tutun pehmolelun tai ryhmän maskotin, jota lapsi pitää sylissään. Toiset kertovat pehmolelulle, millainen kaveri lapsi on ja millaisia asioita tämä osaa erityisen taitavasti. Kirjatkaa muistiin tai nauhoittakaa toisten lasten ajatuksia, jotta niihin voidaan palata myöhemmin. Äänitiedoston voi lähettää myös koteihin, jos se sopii ryhmälle. 4. kerta: Lapsi piirtää tehtävän päätteeksi oman kuvansa, joka liitetään vahvuustassuun. Aikuinen voi auttaa kirjoittamaan paperille lasten vahvuusajatuksia, jotka liitetään osaksi työtä.
Vaihdetaan eläin Leikinohjaaja kehott... MLL
Leikinohjaaja kehottaa leikkijöitä kirjoittamaan tarinan eläimestä siten, että siihen sovelletaan jollekin toiselle eläimelle tyypillisiä ominaisuuksia. Ainoa ehto on, että eläin pysyy omassa ympäristössään, joten vastakohtaisuudet käyvät heti ilmi tarinasta. Näin saadaan vaikkapa kissamaisia virtahepoja, koiramaisia krokotiileja, karhumaisia apinoita, käärmemäisiä norsuja ja sikamaisia muurahaisia. Lopussa kaikkien tarinat luetaan ääneen.
Vainukoira Yksi leikkijöistä on... MLL
Yksi leikkijöistä on vainukoira. Hän on silmät kiinni polvillaan tai kyykyssä piirin keskellä. Koira saa ensin haistaa jotain selvästi tuoksuvaa. Sen jälkeen tuoksuva esine piilotetaan jonkun piirissä olevan leikkijän käsiin. Kaikki piirissä olevat pitävät käsiään edessä nyrkissä. Vainukoira käy haistelemassa ja yrittää arvata, kenellä esine on. Koira haukahtaa sen leikkijän kohdalla, jolla luulee esineen olevan. Hänen leikkijän pitää avata kädet ja näyttää. Jos arvaus on oikein, piilottajasta tulee uusi koira. Koira saa arvata niin kauan, kunnes löytää tuoksun lähteen.
Valliherra Tarvitaan noin metri... MLL
Tarvitaan noin metrin korkuinen lumitöyry, jonka päällä voi liikkua. Se, kuka ensimmäisenä ehtii nousta töyrylle, on ”kukkona linnassa” eli herra vallin päällä. Leikissä toiset koettavat kilvan työntää herraa pois vallilta ja päästä hänen tilalleen saadakseen huutaa ”minä kukko linnan päällä”. Valliherra puolestaan tekee kaikkensa työnnelläkseen töyrylle pyrkiviä alas.
Valokuvaaja Yksi leikkijöistä va... MLL
Yksi leikkijöistä valitaan valokuvaajaksi. Hän ottaa jokaista leikkijää vuorollaan kädestä kiinni, pyörittää muutaman kerran ympäri ja päästää irti. Leikkijä jää siihen asentoon, mihin pyörityksen jälkeen sattuu pysähtymään. Pyöritettyään kaikki leikkijät valokuvaaja tarkastelee, kuka on jäänyt hassuimpaan asentoon, eli kenen "valokuva" on hänestä paras. Siitä, kenet valokuvaaja valitsee, tulee uusi valokuvaaja.
Valoretki Tätä leikitään ulkon... Terhokortit / Vuokko Hurme
Tätä leikitään ulkona pimeällä. Leikin vetäjä pyytää edellisellä kerhokerralla leikkijöitä tuomaan kerhoon mukaan omat taskulamput. Ennen kerhon alkamista hän käy kiinnittämässä heijastimia lähiympäristöön (esim. 5 kpl). Jakautukaa joukkueisiin, joissa on sekä aikuisia että lapsia. Joukkueiden tehtävä on etsiä taskulamppujen avulla kaikki heijastimet.
Vampyyrileikki Ollaan ringissä. Yks... WAU ry
Ollaan ringissä. Yksi leikkijöistä menee vampyyriksi keskelle. Vampyyri ottaa katsekontaktin toiseen leikkijään, joka on ringissä ja lähtee kävelemään tätä kohden ”sähisten”. Ringissä on ”valkosipuli” eli pallo, jota pitää liikuttaa vampyyrin ”kohteelle” turvaksi. Jos valkosipuli ehtii tulla kohteen käteen ennen vampyyriä, vampyyrin pitää löytää uusi kohde, jne. niin kauan kunnes vampyyri ehtii koskettaa uhriaan, ennenkuin valkosipuli ehtii uhrin luo. Tällöin vampyyri vaihtuu ja kohde muuttuu vampyyriksi. Tärkeätä on ottaa katsekontakti.
Vanha maalipurkki Leikkijät seisovat p... MLL
Leikkijät seisovat piirissä kasvot keskustaan päin ja lausuvat lorua "Vanha maalipurkki olan takaa kurkki, sininen vai punainen pensselin on väri sen." Yksi leikkijöistä on maalipurkki, joka kiertää piirin ulkopuolella pitäen käsissään sinistä ja punaista pensseliä. Lorun loputtua hän pysähtyy jonkun leikkijän taakse nostaen jommankumman pensselin koholle. Leikkijän on arvattava, kumman värinen pensseli on koholla. Jos hän arvaa oikein, hänestä tulee maalipurkki, joka lähtee kiertämään piiriä maalipensseleiden kanssa ja edellinen kiertäjä jää hänen paikalleen. Jos leikkijä arvaa väärin, saa vanha maalipurkki jatkaa kiertämistä kunnes joku arvaa oikein.
Vanhainkoti Pyydä leikkijät seis... Nuortennetti
Pyydä leikkijät seisomaan rinkiin. Kerro heille, että olette vanhainkodin asukkaita. Asukkailla ei ole tekohampaita, jonka vuoksi huulet ovat hampaiden päällä. Aloita leikki sanomalla vierustoverillesi yhden eläimen nimi. Tämän jälkeen jokainen ringissä vuorollaan sanoo vierustoverilleen jonkin eläimen nimen niin, että hampaat eivät saa näkyä. Jos sanoja tai se, jolle sanotaan alkaa nauraa, hän tippuu pelistä pois.
Vannehippa Vanteita levitetään ... WAU ry
Vanteita levitetään ympäri salia. Kun hippa saa leikkijän kiinni tämä menee seisomaan tyhjään vanteeseen. Hänet voidaan pelastaa niin, että pelastaja menee seisomaan myös vanteen sisälle. Lapset yhdessä nostava vanteen alakautta ylös niin että he menevät vanteen läpi.

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä

Kuka vaan voi lisätä leikkejä Leikkipankkiin!

 Ilmoita leikki