Pyydä osallistujia muistelemaan omia lapsuuden leikkejään: missä leikit, mitä, k...
Katso ohjeet videolta :)
Askarrellaan pupun osat ja kiinnitetään pupu seinään. Leikkijän silmät sidotaan....
Pääsiäismunia voi värjätä monella tapaa. Perinteisen maalaamisen sijaan esimerki...
Nimi | Ohjeet | Ilmoittaja | |
---|---|---|---|
Pyöräleikki: Nimiviesti | Kaikki ajavat kentäl... | MLL | Tutustu |
Kaikki ajavat kentällä edestakaisin. Yksi pyöräilijöistä saa viestikapulan (renkaan tai kepin) ja huutaa yhden pyöräilijän nimen. Tämä
pyöräilee hakemaan kapulan ja huutaa toisen pyöräilijän nimen. Aikuinen huolehtii siitä, että kaikkien nimi huudetaan ainakin pari kertaa.
Lisää haastetta leikkiin saa, kun nimiä ei enää huudeta ensimmäisen kierroksen jälkeen, vaan lasten täytyy muistaa, missä järjestyksessä
viestikapula siirretään pyöräilijältä toiselle.
Versio: Nimiviestiä voi leikkiä myös pareittain.
Parit jaetaan ennalta. Lapset ajavat ympäriinsä kentällä, kunnes aikuinen huutaa ”kapulanvaihto”. Tällöin parit ajavat toistensa luo ja kapula vaihtaa omistajaa.
|
|||
Pyöräleikki: Pysähdy punaisiin | Lapset asettuvat pyö... | MLL | Tutustu |
Lapset asettuvat pyöriensä kanssa toisen viivan taakse. Aikuinen seisoo selin lapsiin toisen viivan takana. Aikuinen huutaa: ”ajakaa”, ja lapset lähtevät kohti aikuista. Hetken kuluttua aikuinen huutaa ”1–2–3 punainen valo – seis!” ja kääntyy lapsiin päin. Lasten pitää pysähtyä huudon kuullessaan. Se, jonka aikuinen näkee liikkuvan, palaa takaisin lähtöviivalle.
Versiot: Huudon voi korvata punaisen merkin nostamisella. Leikkiä voi leikkiä myös liikennevaloajeluna, jolloin ketään ei palauteta lähtöviivalle.
|
|||
Pöpöt veks | Leikkiin tarvitaan p... | Emmi | Tutustu |
Leikkiin tarvitaan paljon erilaisia ja eri kokoisia palloja. Jaetaan ryhmä kahteen joukkueeseen ja jaetaan pallot tasan molemmille puolille. Rajataan molemmille joukkueille oma alue. Tarkoituksena on yrittää heittää pöpöt pois omalta puolelta. Ohjaajan antamasta merkistä leikki lopetetaan ja lasketaan omalle puolelle jääneiden pöpöjen määrä. Leikissä voi käyttää myöskin erilaisia apuvälineitä esim. mailoja heittämisen sijaan. Tarvittaessa leikkiin voi lisätä musiikkia.
|
|||
Rappuhippa | Hippa hyppii rapulta... | MLL | Tutustu |
Hippa hyppii rapulta toiselle ja yrittää päästä samalle rapulle jonkun toisen kanssa. Siitä, joka ei kerkeä hypätä ajoissa pois, tulee hippa.
|
|||
Ratsastaja ja hevonen | Leikkijät asettuvat ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät asettuvat pareittain hevoseksi ja ratsastajaksi. Ratsastaja on hevosen selässä. Parit asettuvat piiriin. Ratsastajat heittävät palloa toisilleen. Jos joku ei saa palloa kiinni, ratsastajat hyppäävät maahan ja kaikki juoksevat niin kauas pallon luota kuin mahdollista. Se hevonen, jonka ratsastaja ei saanut koppia juoksee pallon perässä. Saatuaan sen käsiinsä hän huutaa "Seis!", jolloin juoksijat pysähtyvät. Hevonen yrittää osua pallolla johonkin ratsastajaan. Jos hän onnistuu, vaihtavat kaikki hevoset ja ratsastajat tehtävää. Jos hän ei osu, jatketaan leikkiä kuten alussa.
|
|||
Rikkinäinen sporttipuhelin | Leikki on sovellettu... | Tampereen Yliopisto Varhaiskasvatuksen opettaja | Tutustu |
Leikki on sovellettu versio rikkinäisestä puhelimesta, sanojen sijaan käytetään liikkeitä. Valitaan yksi henkilö, joka valitsee 3-5 liikettä (esim. käy kyykyssä/heiluta käsiä/taputa). Henkilö näyttää liikkeet yhdelle ryhmän jäsenelle muiden pitäessä silmiä kiinni tai jossain seinän takana tms. Seuraava näyttää seuraavalla henkilölle jne. ja viimeinen näyttää liikkeet koko ryhmälle. Tämän jälkeen ensimmäinen näyttää, miten teki liikkeet ja niitä voi verrata.
|
|||
Rosvo ja poliisi | Kahtia jaetun joukon... | Eva | Tutustu |
Kahtia jaetun joukon toinen osa toimii poliiseina ja toinen rosvoina.
Pelialue on yleensä rajattu ja siellä sijaitsee vankila, johon poliisi yrittää saada kiinni roistot. Jos vapaana olevat roistot pääsevät vankilan luo koskettamaan vangittua roistoa sovitun monta kertaa, tämä vapautuu. Parhaimmassa tapauksessa kaikki vangit vapautuvat. Leikkiä voi jatkaa niin, että joukkueiden osat vaihtuvat.
Joissakin variaatioissa rosvoilta on pitänyt löytyä ennalta sovittu esine esimerkiksi kivi, jonka he ovat piilottaneet. Muuten heitä ei ole voitu vangita, piiloina toimivat yleensä kengät ja povitasku.
|
|||
Rosvo ja poliisi | Puolet leikkijöistä ... | MLL | Tutustu |
Puolet leikkijöistä ryhtyy poliiseiksi ja puolet rosvoiksi. Sillä aikaa kun poliisit "neuvottelevat kamarilla" laskien ääneen esim. viiteenkymmeneen, rosvot menevät piiloon. Sitten aloitetaan etsiminen. Kiinni jääneet ja vangitut rosvot tuodaan vankilaan, joka voi olla vaikka maahan piirretty ympyrä. Jos joku vapaana olevista rosvoista pääsee salaa vankien luo ja ehtii koskettaa näitä jokaista selkään, pääsevät kaikki pakenemaan. Leikkiä jatketaan, kunnes kaikki rosvot istuvat varmassa tallessa. Sitten vaihdetaan rooleja.
|
|||
Rosvo ja poliisi joukkueittain | Pelaajat jaetaan kah... | Sofia | Tutustu |
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, poliiseihin ja rosvoihin.
Heidät erotetaan toisistaan, esim. erivärisillä liiveillä
Poliisit ottavat rosvoja kiinni ja yrittävät viedä heidät vankilaan.
Rosvot yrittävät mennä karkuun.
Jos rosvot menevät vankilaan he eivät saa karata sieltä.
Se joukkue voittaa kumpi on äänimerkin kuullessa johdossa. (esim. jos suurin osa rosvoista ovat vankilassa, poliisit voittavat)
|
|||
Rosvo ja poliisi joukkueittain | Pelaajat jaetaan kah... | Sofia | Tutustu |
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, poliiseihin ja rosvoihin.
Heidät erotetaan toisistaan, esim. erivärisillä liiveillä
Poliisit ottavat rosvoja kiinni ja yrittävät viedä heidät vankilaan.
Rosvot yrittävät mennä karkuun.
Jos rosvot menevät vankilaan he eivät saa karata sieltä.
Se joukkue voittaa kumpi on äänimerkin kuullessa johdossa. (esim. jos suurin osa rosvoista ovat vankilassa, poliisit voittavat)
|
|||
Ruttohippa | Valitaan ryhmässä yk... | MLL | Tutustu |
Valitaan ryhmässä yksi hippa, jolla on rutto. hippa lähtee tartuttamaan ruttoa (ottamaan kiinni toisia pelaajia). Jos hän saa jonkun kiinni (koskettamalla) rutto tarttuu hänestä toiseen pelaajan ja hippa parantuu. Entinen hippa juoksee pakoon henkensä edestä, koska on parantunut Nyt uusi hippa lähtee levittämään ruttoa, johonkin toiseen, jotta itse parantuisi.
Pelataan niin kauan kuin on kivaa!
|
|||
Ruutuhyppely | Maahan piirretään su... | MLL | Tutustu |
Maahan piirretään suorakaiteen muotoinen, kuuteen yhtä suureen osaan jaettu ruudukko. Pieni litteä kivi etsitään konkkauskiveksi. Ensimmäinen hyppääjä asettuu ruudukon lyhyen sivun vasemman puoleisen ruudun eteen ja heittää kivensä siihen. Sitten hän hyppää yhdellä jalalla, potkaisee samalla jalalla kiven keskimmäiseen ruutuun ja hyppää itse perässä. Näin edetään vasenta puolta ylös ja oikeaa alas koko ajan hypäten ja potkaisten samalla jalalla. Sitten hän heittää kiven toiseen eli keskimmäiseen ruutuun, hyppää ensimmäiseen, siitä toiseen ja potkaisee tästä kiven kolmanteen ruutuun jne. Sama leikkijä jatkaa hyppäämistä niin kauan kuin hän selviää virheittä. Virheeksi lasketaan jalan osuminen tai kiven pysähtyminen viivalle, toisen jalan paneminen maahan tai kiven heittäminen väärään ruutuun. Sitten vuoro siirtyy seuraavalle. Kun ensimmäisen vuoro tulee uudelleen, hän jatkaa siitä ruudusta mihin jäi.
|
|||
Ruutuhyppely | Piirretään hiekkaan ... | Leikkipäivä | Tutustu |
Piirretään hiekkaan ruudukko. Heitetään yhteen ruuduista kivi. Hyppijän tulee poimia kivi yhdellä jalalla seisoen mukaansa.
|
|||
Ruutuhyppely | Ruutuhyppelyssä maah... | Leikkispitte Paimio | Tutustu |
Ruutuhyppelyssä maahan piirretään kepillä tai liidulla yksittäisiä ruutuja, joihin hypätään yhdellä jalalla sekä kaksoisruutuja, joihin hypätään kahdella jalalla. Päähän voi piirtää pyöreän kaksoisruudun, jossa pelaaja kääntyy ympäri.
Jokaisella pelaajalla on kivi, joka heitetään ensimmäisellä kierroksella ensimmäiseen ruutuun. Pelaaja hyppää koko ruudukon läpi ja poimii kiven paluumatkalla yhdellä jalalla seisten. Seuraavalla kierroksella pelaaja heittää kiven seuraavaan ruutuun. Pelaaja vaihtuu, jos hyppääjä heittää kiven vahingossa väärään ruutuun tai jos jalka osuu viivalle tai ilmassa oleva jalka osuu maahan.
|
|||
Saippuakuplaleikki | Leikki sopii ulko- j... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Leikki sopii ulko- ja sisätiloihin. Leikin ohjaaja puhaltaa saippuakuplia, joita lapset rikkovat eri ruumiinosilla (pikkurilli, nenä, jalka, polvi).
|
|||
Salaliitto | Yksi leikkijöistä on... | MLL | Tutustu |
Yksi leikkijöistä on arvaaja, ja hän menee kuulomatkan ulkopuolelle. Muut ovat piirissä ja valitsevat keskuudestaan leikinjohtajan. Johtaja aloittaa jonkin liikkeen tekemisen ja muut matkivat häntä. Kun leikinjohtaja vaihtaa liikettä, muutkin vaihtavat. Arvaaja menee piirin keskelle ja yrittää saada selville kuka on leikinjohtaja. Muut varovat paljastamasta katseellaan häntä. Kun arvaaja löytää leikinjohtajan, joku toinen ryhtyy arvaajaksi.
|
|||
Salami pallo | Salami pallossa on k... | Smile | Tutustu |
Salami pallossa on kaksi joukkuetta, jotka yrittävät puolustaa omaa maalialuettaan ja tehdä maalia vastustajan maalialueelle. Joukkuelaiset heittelevät palloa keskenään. Se pelaaja kenellä pallo on ei saa liikkua pallo kädessään vaan hänen pitää heittää pallo jolekkin oman joukkueen jäseneelleen ennen liikkumista. Vastajoukkueen pelaajat saavat yrittää katkaista syöttöä ja mutta palloa ei saa ottaa suoraan kädestä. Maali tehdään niin että pallo heitetään oman joukkueen pelaajalle joka on vastustajan maalialueen sisällä.( Maali hyväksytään vaan jos heitosta saadaan koppi)
Vinkki!
Kiista tilanteessa (kaksi pelaajaa "taistelevat" samasta pallosta eikä tilanne meinaa edetä mihinkään)ja aloituksessa kannattaa ottaa koripallossa käytettävä aloitus käyttöön!
|
|||
Salapoliisit | Leikinjohtaja lähett... | MLL | Tutustu |
Leikinjohtaja lähettää leikkijät etukäteen sovitun tien tai polun varteen ja käskee heidän piiloutua. Ennalta sovitun ajan kuluttua hän lähtee itse kulkemaan samaa tietä. Kulkiessaan hän tekee erilaisia asioita: tutkii karttaa, lukee, hyppii, tekee muistiinpanoja jne. Päästyään päätepisteeseen hän viheltää merkin, jolloin kaikki piilossa olleet kokoontuvat hänen luokseen. Leikkijät ovat kirjoittaneet paperille leikinjohtajasta tekemänsä havainnot. Se voittaa, joka on tehnyt eniten oikeita havaintoja. Leikkijät saavat varjostaa johtajaa matkan aikana, mutta jos johtaja näkee jonkun leikkijän tämä joutuu pelistä pois.
|
|||
salkopallo | korkean salon (esim.... | Jaana Maarit | Tutustu |
korkean salon (esim. heinäseiväs) kärkeen narun päähän kiinnitetty pallo jota jollakin mailalla lyödään vuorotellen ympäri salkoa.
|
|||
Samanlaiset | Leikinjohtaja näyttä... | MLL Rauman Lappi | Tutustu |
Leikinjohtaja näyttää esineitä (oksa, kivi, puolukanvarpu, tms. ympäristöstä löytyviä asioita) joko yhden kerrallaan tai kaikki heti. Leikkijöillä on esim. 5 minuttia aikaa etsiä mahdollisimman identtinen vastine ympäröivästä maastosta. Esimerkiksi kenen kivi on samanlaisin kuin leikinjohtajan kivi. Se, jonka löytö on samanlaisin saa pisteen.
|
|||
Samanlaisuuden askeleet | Jaa leikkijät pareit... | Nuortennetti | Tutustu |
Jaa leikkijät pareittain, ja ohjaa heidät vierekkäin seisomaan. Kysy kysymyksiä, esim. “Pidän tulisista ruoista”. Jos toinen parista pitää ja toinen ei pidä, he liikkuvat askeleen eteenpäin, mutta jos molemmat pitävät tai eivät pidä, he jäävät paikoilleen. Kun haluat lopettaa kysymisen, niin katso ketkä olivat eniten samanlaisia ja ketkä eniten erilaisia.
|
|||
Sanakoris | 2 pesää eli koria la... | RiittaMaria | Tutustu |
2 pesää eli koria laitetaan eri suunnille noin sadan metrin päähän leikittäjästä ulkona tai luokan perälle. Oppilaista muodostetaan 2 joukkuetta. Leikittäjän edessä ulkona tai pöydällä luokassa on sanakortteja, joissa on vain kuva tai vieraskielisen sanan suomennus. Oppilaat muodostavat jonon oikealle ja vasemmalle leikittäjään nähden ja saavat kummastakin jonosta vuorollaan tulla valitsemaan kortin, jonka osaavat sanoa vieraalla kielellä. Oppilaat poimivat kortin ja sanovat sanan leikittäjälle, joka hyväksyy sen nyökkäyksellä. Kun sana on sanottu katsekontaktin kera, oppilas vie juosten kortin koriin. Kun kaikki kortit on viety koriin, oppilaat tuovat kortit leikittäjälle ja lasketaan voittaja. Se ryhmä, jolla on eniten hyväksyttyjä kortteja, on voittaja.
|
|||
Sardiinipurkki | Yksi leikkijöistä me... | MLL | Tutustu |
Yksi leikkijöistä menee piiloon muiden pitäessä silmiään kiinni. Etsijät laskevat yhdessä sovittuun lukuun asti ja lähtevät sitten etsimään piilossa olijaa. Leikkijä, joka onnistuu tämän löytämään, menee samaan piiloon. Näin piilossa olijoiden määrä kasvaa. Viimeisestä löytäjästä tulee uudessa leikissä uusi piiloon menijä. Leikki onnistuu parhaiten joko hämärässä tilassa tai ulkona.
|
|||
Sardiinit | Sardiinit on jännitt... | Teija | Tutustu |
Sardiinit on jännittävä versio piiloleikistä. Se toimii parhaiten pimeässä tai hämärässä. Yksi leikkijöistä menee piloon ja kaikki muut lähtevät etsimään häntä. Kun joku löytää piiloutuneen, hän menee samaan piiloon. Seuraava löytäjä liittyy piiloutuneiden joukkoon. Mitä useampia leikkijöitä samassa piilossa on, sitä vaikeampaa on tietenkin pysyä hiljaa ja piilossa. Kun viimeinen etsijä löytää koko piiloutuneen joukon, hän huutaa:"Sardiinit!" ja kaikki jouksevta leikin aloituspaikkaan. Se, joka ehtii ensin, saa olla seuraava piiloutuja.
|
|||
Satuliikuntaa - Karhu ja kevään merkit | Karhu ja kevään merk... | Aivoliitto ry, Kommunikaatiokeskus | Tutustu |
Karhu ja kevään merkit
Leikinkulku:
Lapset karhuina pesässä talviunilla, josta vähitellen heräillään. Karhu ihastelee herättyään kevään merkkejä Suomen luonnossa. Leikin ohjaaja lukee tarinaa ja lapset leikkivät karhua sadun mukaisesti. Kuvat tukevat sanallista viestiä ja helpottavat puheen ymmärtämistä.
1. kuvarivi:
Karhu heräilee talviunilta. Se hieroo unisena silmiään ja haukottelee. Karhu kömpii ulos pesästään. Se nuuhkii ja haistelee ilmaa. Ilmassa tuoksuu kevät! Aika lähteä kävelylle, karhu tuumii ja tallustelee kohti metsää. Karhu pysähtyy puun juurelle ja kurkottaa tassuillaan ylös ihaillakseen puiden lehtien silmuja.
Karhu jatkaa matkaansa. Leskenlehdet ovat puhjenneet kukkaan. Karhu kerää viisi keltaista leskenlehteä ja jatkaa tallustellen matkaansa.
2. kuvarivi:
Karhu saapuu puron varrelle. Jäät ovat sulaneet ja vesi liplattaa. Karhu hyppelee puron yli kiviä pitkin.
Linnut ovat palanneet etelästä ja karhu pysähtyy kuuntelemaan linnunlaulua ja taputtaa innoissaan tassujaan yhteen. Mikäköhän lintu siellä visertää? Karhu jää seuraamaan lintujen pesintää ja huomaa, että pienet linnunpoikaset ovat kuoriutuneet munistaan.
3. kuvarivi:
Karhu jatkaa tallustellen matkaansa ja pysähtyy kallionseinämälle. Karhu seuraa, kun jää ja lumi sulavat kallion reunaa pitkin. Karhu nappaa kielelleen vesipisaroita, jotka putoilevat korkealta kallion seinämiltä. Yllättäen karhun vatsaa alkaa kurnia äänekkäästi ja sen alkaa tehdä mieli jäätelöä. Karhu lipoo huuliaan ja kuvittelee, miten hyvältä jäätelö maistuisikaan.
Karhu kellahtaa selälleen ja laittaa silmänsä kiinni. Ihanaa, kun aurinko paistaa lämpimästi!
Mitä muuta karhu voisi nähdä, kuulla, haistaa tai maistaa keväisessä luonnossa? Mitä muita kevään merkkejä keksit?
|
|||
Seinähippa | Tarvitaan mieluiten ... | Nuortennetti | Tutustu |
Tarvitaan mieluiten yhtäjaksoinen seinä. Kun leikkijällä on käsi seinässä, on kyseinen leikkijä turvassa. Kun taas leikkijä irrottaa kätensä seinästä, hän voi palata vain toiselle seinälle. Kiinniottaja yrittää ottaa näitä karkuun juoksevia leikkijöitä kiinni. Jos kiinniottaja saa leikkijän kiinni, niin leikkijästä tulee uusi kiinniottaja ja vanha kiinniottaja tulee leikkijäksi. Jotta vältyttäisiin siltä, että leikkijät läpsivät toisiaan voidaan ottaa käyttöön sääntö, että samaa henkilöä ei voi ottaa kiinniottajaksi, joka otti kyseisen leikkijän kiinni. Jos leikkijät ovat vain seinässä kiinni, voi leikin ohjaaja ottaa käyttöön ns. 15 sekunnin säännön, joka tarkoittaa, että seinässä saa olla vain 15 sekuntia, sen jälkeen on pakko lähteä tai joutuu kiinniottajaksi.
|
|||
Sheriffin ryöstö | Tätä leikkiä leikitä... | MLL Rauman Lappi | Tutustu |
Tätä leikkiä leikitään pimeällä tai hämärällä. Leikinjohtaja on sheriffi, joka asettuu asettuu avoimelle paikalle taskulampun kanssa. 5-10 m päässä hänestä on kolmion kärkinä (eli eri suunnissa) kolme "rahasäkkiä", joissa esim. kiviä tai käpyjä. Robin Hoodin iloiset veikot (tms.) yrittävät pimeyden turvin ryöstää säkeistä rahaa, vain yhden kolikon (kiven tms.) saa viedä kerrallaan. Jos sheriffi kuitenkin tunnistaa ryöstäjän, joutuu tämä pelistä pois.
|
|||
Siivousleikki | Leikki auttaa siivoa... | MLL Vuores | Tutustu |
Leikki auttaa siivoamaan jäljet.
Tarvitset nopan ja lappuja.
Lappuihin kirjoitetaan siivottavia asioita, kuten kirja, lelu, vaate ja laput laitetaan pussiin.
Jokainen vuorollaan heittää noppaa ja ottaa yhden lapun pussista. Sitten siivoaa nopan osoittaman määrän lapun esineitä paikalleen.
Tätä jatketaan niin kauan kunnes on siistiä.
|
|||
Sokkoviesti | Leikkijät asetetaan ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät asetetaan kahteen joukkueeseen. joukkueien ensimmäisten silmät peitetään. Maastoon on tehty esterata. Sokon on kuljettava toisten antamien ohjeiden mukaan. Kun ensimmäinen on kiertänyt radan, jatkaa toinen jne.
|
|||
Solmu | Yksi leikkijöistä me... | MLL | Tutustu |
Yksi leikkijöistä menee oven ulkopuolelle. Muut muodostavat piirin ja ottavat toisiaan käsistä kiinni. Tarkoituksena on pujottautua tiukkaan solmuun ilman, että käsistä päästetään irti. Kun solmu on valmis, kutsutaan oven ulkopuolella oleva sisään. Häntä antaa suullisia ohjeita, joiden avulla solmua selvitetään. Tavoitteena on, että solmussa olleet palaavat ohjeiden avulla piiriksi käsiä irrottamatta.
|
|||
Solmuvalssi | Leikkijät ovat piiri... | MLL | Tutustu |
Leikkijät ovat piirissä. Jos leikkijöitä on paljon, muodostetaan kaksi piiriä. Nauhalta soitetaan valssia tai hyräillään itse. Piiri tanssii valssia mennen toistensa käsien alitse irrottamatta kuitenkaan käsiään toistensa käsistä. Kun piiri on solmuuntunut perusteellisesti, tanssitaan piiri auki edelleen käsiä irrottamatta. Kun on useampi piiri, voivat piirit tanssia keskenään solmuun käsiä irrottamatta.
|
|||
Susileikki | Hankeen poljetaan ym... | MLL | Tutustu |
Hankeen poljetaan ympyrän muotoinen kehä (halkaisija10–20 m) ja sen sisään polkuja ympyrän keskustaa kohti, jossa on suden pesä (halkaisijaan noin metri). Yksi leikkijöistä valitaan sudeksi, joka yrittää ottaa kiinni lampaita, muita leikkijöitä. Kulkea saa ainoastaan tallattuja polkuja pitkin. Jos joku poikkeaa polulta tai susi koskettaa lammasta, tämä muuttuu vuorostaan sudeksi. Hukka joutuu myös vartioimaan pesäänsä, jotta lampaat eivät pääsisi sinne, sillä pesässä on lupa levähtää hetki suden koskematta.
|
|||
Sä oot hyvä tyyppi! | Leikkijät istuvat tu... | Tomi H | Tutustu |
Leikkijät istuvat tuoleilla piirissä, kasvot leikinvetäjään päin joka on piirin keskellä.
Keskellä olija menee aina jonkun piirissä istujan luokse ja sanoo hälle: "Sä oot hyvä tyyppi!"
Tähän vastataan: "Niin olenkin! Tiedätkö ketkä muut ovat hyviä tyyppejä? *NIMI* ja *NIMI*
Tässä vaiheessa nimien sanoja sekä ne joiden nimet on mainittu, nousevat ylös tuoleiltaan.
Kun muut ringissä istujat huomaavat että heidän vasemmalle puolelleen ilmestyy tyhjä paikka, tulee siirtyä välittömästi siihen istumaan. Näin syntyy "aalto" jonka aikana keskelläolijat yrittävät päästä istumaan tyhjälle paikalle. Ilman istumapaikkaa jääneesta tulee seuraava aloittaja.
|
|||
Säbän pihapelit | https://takaumia.blo... | SäbänLeikkiPäivä | Tutustu |
https://takaumia.blogspot.fi/
https://www.youtube.com/watch?v=BZOtgEWtKZM&t=6s
|
|||
Säilytä perunasi | Kaksi leikkijää aset... | MLL | Tutustu |
Kaksi leikkijää asettuu vastakkain ja kumpikin saa käteensä lusikan, jossa on peruna. Leikkijät yrittävät pudottaa toisella kädellään vastustajan perunan maahan ja samalla säilyttää oman perunansa lusikassa. Perunansa säilyttänyt voittaa. Leikkiä jatketaan joko ryhmien kesken tai pareittain.
|
|||
Tahmeat popcornit | Leikki alkaa siten, ... | MLL | Tutustu |
Leikki alkaa siten, että leikkijät pomppivat, loikkivat tai hyppelevät ympäriinsä. Jokainen on ikään kuin tahmea popcornjyvä, joka yrittää lähestyä muita samanlaisia maissinjyviä. Kun jyvä koskettaa toista jyvää, ne takertuvat yhteen. Tartuttuaan kiinni toisiinsa ne jatkavat pomppimistaan yhdessä takertuen uusiin jyväsiin, kunnes kaikki jyvät ovat lopulta takertuneet yhdeksi suureksi popcorn-kimpaleeksi.
|
|||
Taikapata | Maahan piirretään su... | Annina Pekkola | Tutustu |
Maahan piirretään suuri ympyrä, ja yksi valitaan "noidaksi". Muut asettuvat ympyrän kehälle kasvot keskustaan päin ja piirtävät itselleen pienen ympyrän. Suuren ympyrän keskelle piirretään neliö, joka on ”taikapata”.
Noita kulkee ympyrää muiden takana kädessään esim. kivi. Hän pudottaa jonkun pesään kiven ja jatkaa matkaa koko kierroksen vallatakseen itselleen pesän. Se jonka pesään kivi on pudotettu lähtee juoksemaan kehällä vastakkaiseen suuntaan Noidan kanssa. Kumpi ehti valloittaa pesän ensin, saa sinne jäädä ja toisesta tulee kiertäjä. Kun pelaaja, jolle kivi on pudotettu lähtee juoksemaan, kiven molemmin puolin olevat pelaajat juoksevat neliöön keskelle ja huutaa ”taikapata” kyykätessään samalla ja juoksee takaisin mille tahansa vapaista paikoista. Se jolle ei paikkaa jää, joutuu Noidaksi.
|
|||
Taivaspallo | Pelikentäksi soveltu... | WAU ry | Tutustu |
Pelikentäksi soveltuu koko sali. Pelissä on kaksi joukkuetta, esim. siniset ja punaiset ja
kummallekin joukkueelle on oman väriset pallot ja pelaajille jaetaan pelinauhat. Salin
päätyihin laitetaan penkit, jotka ovat vankiloita.
Pelin tarkoituksena on polttaa vastustajan pelaajia pallolla. Pompun kautta saatuja osumia
ei lasketa. Kun pelaaja on poltettu, ottaa polttanut pelaaja tältä nauhan itselleen sitoen sen
ranteeseensa. Palanut ja nauhaton pelaaja menee vankilaan.
Vankilasta voidaan pelastaa vain jos saadaan poltettua pelaaja, jolla on hallussa
polttajajoukkueen nauha tai nauhoja. Poltettu pelaaja menee omaan vankilaansa ja saatu
nauha / saadut nauhat viedään omille pelaajille vankilaan jolloin nämä vapautuvat. Pallo
kädessä ei saa liikkua, paitsi jos pelaaja on joukkueensa viimeinen kentällä oleva pelaaja.
Pelaajaa joka luovuttaa tai laittaa nauhoja käteensä ei voi polttaa. Joukkue joka ensin saa
kaikki vastustajan pelaajat vankilaan voittaa.
|
|||
Taskulamppupiilo | Jokaisen leikkijän v... | MLL | Tutustu |
Jokaisen leikkijän vaatteeseen kiinnitetään heijastin. Yksi leikkijöistä valitaan etsijäksi ja muut menevät piiloon. Etsijä yrittää löytää piilossa olijat taskulampun avulla. Syksyn pimeässä illassa leikki on hauskaa ulkona, mutta toimii myös sisällä, kun sammutetaan valot.
|
|||
Temppurata | Rakentakaa kerhotila... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Rakentakaa kerhotilaan temppurata: tunneleita, tyynyreittejä, maalarinteippiruutuja ja -viivaa, jolla tasapainotella. Kiertäkää halutessanne rataa musiikin tahdissa. Aikuiset voivat osallistua joko istuen, kiertäen tai ottaen jonkin toiminnallisen roolin radan varrella, esim. kultatuolilla kuljetusta. Ulkona voitte piirtää temppuradan katuliiduilla asfalttiin tai pihan kiviin.
|
|||
Tervapata | Maahan piirretään su... | WAU ry | Tutustu |
Maahan piirretään suuri ympyrä ja yksi leikkijöistä valitaan kiertäjäksi. Muut asettuvat
ympyrän ympärille kasvot keskustaan päin ja piirtävät itselleen pienen ympyrän pesäksi.
Kiertäjä kulkee ympyrää pesässä olevien takana kädessään jokin pieni esine esim. kivi tai
keppi. Hän yrittää pudottaa esineen jonkun pesään tämän huomaamatta ja jatkaa sen
jälkeen matkaa koko kierroksen vallatakseen itselleen pesän, johon juuri pudotti esineen.
Se, jonka pesään esine on pudotettu, poimii esineen ja lähtee juoksemaan ympyrää
vastakkaiseen suuntaan kiertäjän kanssa. Pesän valloittaa se joka siihen ensimmäiseksi
ehtii ja toinen jatkaa kiertäjänä.
Ympyrän keskellä on tervapata. Siihen joutuu, jos kurkistaa selän taakse ennen kuin
kiertäjä on mennyt ohi tai jos ei huomaa pudotettua esinettä tai kiertäjä ehtii kiertää
kierroksen ja palata pesälle ennen kuin toinen on ehtinyt lähteä liikkeelle. Tervapadasta
pääsee pois, kun seuraava joutuu sinne tai kiertäjä on vaihtunut kolme kertaa.
|
|||
Tiikerihippa | Soveltuu hyvin kyläk... | WAU ry | Tutustu |
Soveltuu hyvin kyläkouluille tai jos koulualueella on jokin muu sopivan kokoinen rakennus, jota voi kiertää. Valitaan turvapaikka esim. rappuset ja Tiikeri, joka yrittää ottaa muita leikkijöitä kiinni. Tiikeri menee rakennuksen toiselle puolelle piiloon ja muut sinä aikana laskevat turvapaikassa 20. Laskettuaan 20 leikkijät lähtevät kulkemaan rakennusta myötäpäivään. Tiikeri vaanii omassa piilossaan ja voi tulla milloin vain sieltä esiin ja ottaa muita leikkijöitä kiinni. Muiden leikkijöiden pitää siis koko ajan kulkea rakennusta ympäri, kunnes pääsevät takaisin turvapaikkaan. Tiikerin saadessa leikkijöitä kiinni, heistä tulee myös tiikereitä seuraavalle kierrokselle. Leikki jatkuu niin kauan, kunnes kaikki ovat jääneet
kiinni.
|
|||
Tikkuryöstö | Leikkijät jaetaan ka... | MLL Rauman Lappi | Tutustu |
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Maastoon sijoitetaan riittävän kauas toisistaan kaksi "tukikohtaa" (esim. kattila tai narulla merkitty alue), jossa on esim. 10 hammastikkua. Leikin tarkoitus on ryöstää toisen tukikohta tikuista ja kuljettaa ne omaan tukikohtaan. Vain yhtä tulitikkua saa kuljettaa kerrallaan. Omaa tukikohtaa ei saa lähestyä metriä lähemmäs, ellei ole juuri tuomassa sinne vastustajan tulitikkua. Molemmat joukkueet aloittavat oman tukikohtansa takaa. Joukkue, jonka tukikohta on tyhjennetty tulitikuista, häviää.
|
|||
Timantin metsästys | Hankitaan kiviä, käp... | Kerhonohjaaja | Tutustu |
Hankitaan kiviä, käpyjä, karkkeja tms. timanteiksi, jokaiselle leikkijälle yksi. Yksi leikkijöistä menee piiloon. Toiset etsivät piilossa olijaa. Kun joku löytää piiloutuneen, hän saa hakea timanttivarastosta itselleen aarteen. Kun kaikki ovat löytäneet piiloutujan eli saaneet itselleen timantin, alkaa uusi kierros.
|
|||
Timantinryöstö | Kaksi joukkuetta pel... | WAU ry | Tutustu |
Kaksi joukkuetta pelaavastakkain. Pelialue on jaettu kahtia ja kummallakin joukkueella on
oma alueensa, jossa on turvassa. Pelialueen päädyissä on timantteja joita varastetaan
vastapuolelta ja jossa on turvaalue.
Vastapelaajia voi ottaa kiinni omalla puolella kenttää ja viedä vankilaan.
Jos pääsee vastustajien ohi turvaalueelle, voi valita ottaako yhden timantin vai pelastaako
yhden oman puolen pelaajan ja saa vapaapääsyn omalle puolelle kenttää. Timantti
kädessä ei voi ottaa muita kiinni tai pelastaa muita vankilasta. Vankilasta pois päästessä,
pitää tulla ensin omalle pelialueelle.
|
|||
Tuhatjalkaisen juoksu | Leikkijät jakautuvat... | MLL Oulunkylä | Tutustu |
Leikkijät jakautuvat 6-10 hengen joukkueisiin, jotka asettuvat lähtöviivalle jonoihin. Jokainen leikkijä tarttuu käsillään lujasti edessä olevan vyötäröön. Kun leikinohjaaja antaa merkin, joukkueet juoksevat 20-30 metrin päässä olevan maaliviivan taakse irrottamatta otettaan. Jos joukkue hajoaa, se jää kilpailusta pois. Se joukkue voittaa, joka ensimmäiseksi ehyenä ylittää maaliviivan. Juoksua voidaan vaikeuttaa siten, että jonon ensimmäinen panee kätensä lattialle ja toiset tarttuvat edessään olevan nilkkoihin. Kaikki leikkijät kulkevat siis nelinkontin.
|
|||
Tuikkis | Piiloleikki pimeällä... | MLL/Urjalan yhdistys | Tutustu |
Piiloleikki pimeällä:
Valitaan yksi etsijä ja muut menevät piiloon. Leikkiä leikitään siis pimeään aikaan. Etsijällä on taskulamppu. Piiloonmenijöillä on heijastimet ja halutessa helpomman version myös taskulamput.
Kun etsijä on laskenut sovittuun lukuun asti, lähtee hän taskulampun avulla etsimään muita. Heijastimet tuovat hieman helpotusta. Jos myös piilossa olijoilla on taskulamput, voi etsijä pyytää valomerkkiä, jolloin piilossa olijat vilkauttavat valoa. Kun kaikki on löydetty, leikki alkaa alusta.
|
|||
Tuli on irti | Tätä hippaleikkiä vo... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Tätä hippaleikkiä voi leikkiä sisällä tai ulkona pihalla, jolla on puita. Jokainen leikkijöistä valitsee itselleen kodin, eli tuolin tai puun. Yksi leikkijöistä jää huutajaksi. Hän on ilman kotia. Kun hän huutaa: Talo palaa, pakko vaihtaa! on kaikkien leikkijöiden vaihdettava kotia. Se, joka jää ilman kotia, jää uudeksi huutajaksi.
|
|||
Tunneralli | Tulosta/piirrä A4 ko... | Tiia | Tutustu |
Tulosta/piirrä A4 kokoiset perustunteet (ilo,suru, pelko, viha, inho, hämmästys..)
Alle 3v. voidaan aloittaa esim. kahdesta tunteesta.
Valitaan leikkiin tunteet, joita lasten kanssa aiemmin käsitelty. Käydään tunteet läpi leikin alussa.
Tunnekuvat asetellaan ympäri tilaa.
Valitaan kysymykset, joita lapsilta kysytään (esim. pussissa valmiina).
Kysytään esimerkiksi: Miltä sinusta tuntuu tänään/nyt? Miltä sinusta tuntuu, jos iso koira tulee vastaan?
Leikin kulku: Osallistujat liikkuvat kokemansa tunteen luo, joka omassa mielessä herää kysymyksen pohjalta.
|
|||
Tuotantoketjuleikki | Päättäkää mitä valmi... | Perinneleikit ry | Tutustu |
Päättäkää mitä valmistatte, esim. käpylehmä tai keksikää itse jokin tuote ja sille nimi, kuten esim keppi, josta on pujotettu
kolme lehteä, joka voi olla kissojen kiipeilypuu.
Leikin kulku (tässä esimerkissä tuotantoketjussa on viisi vaihetta):
Leikkijät jaetaan 2–5 hengen ryhmiin, joille annetaan yksi tehtävä, jota ryhmän jäsenet suorittavat yhden kierroksen ajan.
Valmis tuote kuljetetaan kauppaan. Leikitään niin monta kierrosta, että kaikki ryhmät ovat tehneet kaikkia tuotantoketjun
vaiheita. Leikin lopuksi, kun kaikki ryhmät ovat tehneet kaikkia vaiheita, mennään kauppaan ihastelemaan valmistettuja
tuotteita. Lopuksi tuotteet kierrätetään, eli puretaan osiin ja materiaalit lajitellaan omiin kasoihinsa.
Tuote: Kissojen kiipeilypuu
Materiaalit: Keppi (oksia tai ei) sekä kolme lehteä.
Työvaiheet:
1. Keppien keräys keppivarastolle (kaksi keppiä kerrallaan).
2. Lehtien keräys lehtivarastolle (kaksi keppiä kerrallaan).
3. Materiaalien toimitus junalla varastoilta kokoajille (Jokainen ottaa kaksi materiaalia ja koko ryhmä kulkee jonossa
kokoamispaikalle).
4. Kokoaminen.
5. Valmiin tuotteen kuljetus lentokoneella kauppaan (yksi tuote kerrallaan).
Opettaja (tai yksi leikkijöistä) toimii valvojana ja kun on aika vaihtaa työtehtäviä, hän pyytää kerääjiä lopettamaan, jolloin
tuotantoketju pysähtyy.
Vinkkejä
- Työvaiheita voi olla enemmän.
- Kokoajat saavat päättää, mitä tuotetta kierroksen aikana valmistavat.
|