Pyydä osallistujia muistelemaan omia lapsuuden leikkejään: missä leikit, mitä, k...
Katso ohjeet videolta :)
Askarrellaan pupun osat ja kiinnitetään pupu seinään. Leikkijän silmät sidotaan....
Pääsiäismunia voi värjätä monella tapaa. Perinteisen maalaamisen sijaan esimerki...
Nimi | Ohjeet | Ilmoittaja | |
---|---|---|---|
Kuppikaupunki | Tämä leikki sopii te... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Tämä leikki sopii terhokerhoihin, joiden läheisyydessä on hiekkalaatikko. Pakatkaa ulos matkaan mukeja, pikkuautoja ja sakset. Rakentakaa hiekkalaatikkoon kaupunki mukeja, autoja, kiviä, keppejä ja lehtiä hyödyntäen. Talot pysyvät paikoillaan upottamalla ne hiekkaan. Sopisiko kaupungin keskelle suuri hiekkalinna lehtilippuineen ja vallihautoineen? Leikkien loppuessa mukit on hyvä kerätä matkaan.
|
|||
Kymmenen tikkua laudalla | Valitaan yksi leikki... | Leikkipäivä | Tutustu |
Valitaan yksi leikkijä etsijäksi. Asetetaan 10 tikkua laudalle. Yksi leikkijä polkaisee lautaa, jolla tikut ovat. Etsijä kerää tikut takaisin laudalle, muut juoksevat sinä aikana piiloihin. Kerättyään tikut laudalle etsijä huutaa: 10 tikkua laudalla! Kun etsijä näkee piiloutuneen, hän koskee lautaa ja huutaa löydetyn nimen. Löydetty tulee piilosta pois laudan luo. Löydetyt voi "pelastaa" polkaisemalla lautaa ennen etsijää, jolloin peli alkaa alusta.
|
|||
Kyykkyhippa | Leikkijät valitsevat... | MLL | Tutustu |
Leikkijät valitsevat keskuudestaan hipan, jonka jälkeen päätetään, montako kyykkyä leikkijöillä on, esim. kolme. Leikkijä on turvassa hipalta menemällä kyykkyyn. Hippa ei saa jäädä vahtimaan kyykyssä olevan viereen. Kyykkyyn saa turvautua niin monta kertaa kuin alussa sovittiin.
|
|||
Käpykaivaukset | Tämä leikki sopii va... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Tämä leikki sopii vaikkapa osaksi keväistä tutkimusretkeä. Hiekkalaatikon hiekan on jo oltava pehmeää. Valitkaa kaksi piilottajaa. Toinen kaivaa hiekkalaatikon hiekan sekaan viisi käpyä, toinen piirtää samalla kartan, johon hän merkitsee käpyjen sijainnin. Myös syvyyden voi merkitä kunkin raksin kohdalle. Kun piilottajat ovat saaneet kävyt piilotettua, muut kerholaiset yrittävät löytää ne kartan avulla.
|
|||
Käärijän värileikki | Yksi leikkijöistä ... | MLL | Tutustu |
Yksi leikkijöistä on väri, joka seisoo seinää vasten selin muihin. Toiset asettuvat lähtöviivalle noin 20 metrin päähän väristä. Väri sanoo esimerkiksi "Se, kenellä on keltaista vaatteista, saa liikkua kolme kukonaskelta eteenpäin". Värin käskyt vaihtelevat koko ajan ja askeltyyppiä vaihdellaan.(esim. hiiri, karhu, jättiläinen jne.). Huomio! Se, jolla on vihreää, saa liikkua aina kolme Käärijän askelta! Jos Väri huutaa vihreä, silloin leikkijä kääntyy sivuttain, laittaa toisen käden koukkuun ja liikkuu kolme askelta sivuttain koukkukättä edestakaisin liikuttaen. Se, joka ensimmäisenä pystyy koskettamaan väriä ja huutamaan oman nimensä, on seuraava väri.
PS. Lisätunnelmaa leikkiin saa näin: jos Väri huutaa "pinkki", kaikki, joiden vaatteissa on pinkkiä tai vaaleanpunaista huutavat cha cha chaa ja etenevät sovitun askelmäärän.
|
|||
Käärme | Leikkijät ovat jonos... | MLL | Tutustu |
Leikkijät ovat jonossa pitäen toisiaan vyötäröltä kiinni. Jonon etupää on käärmeen pää ja takaosa käärmeen häntä. Käärmeen pää yrittää saada hännästä kiinni. Jonossa olevien pitää pysyä mukana käärmeen kiemurrellessa puoleen ja toiseen. Kun pää saa hännän kiinni, tulee jonon viimeisestä pää. Leikki jatkuu, kunnes kaikki ovat päässeet päiksi. Jos käärme katkeaa leikin aikana, on katkos liitettävä yhteen ennen kuin leikki jatkuu.
|
|||
Köyden veto | Köydenveto on lapsi... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Köydenveto on lapsista erityisen hauskaa silloin, kun myös aikuiset osallistuvat siihen. Muodostakaa tasavahvat joukkueet ja vetäkää maahan viiva. Asettukaa joukkueina vetämään köyttä niin, että joukkueen pienimmät ovat lähimpänä viivaa ja suurimmat köyden päissä. Kumpi joukkueista onnistuu vetämään toisen viivan yli?
Köydenveto sopii ulkona vietettyjen terhokerhojen lopettamisleikiksi ryhmille, joissa on paljon energiaa.
|
|||
Laiva-vene-hyökyaalto | Maahan on piirretty ... | MLL | Tutustu |
Maahan on piirretty leikkialue, jossa on kolme viivaa. Laitimmaiset viivat ovat laiva ja vene. Keskellä on hyökyaalto. Leikinohjaaja huutaa jonkun näistä viivoista, esimerkiksi VENE. Kaikki juoksevat tällöin vene-viivalle. Jos taas leikinohjaaja huutaa LAIVA, juoksevat kaikki laiva-viivalle. Jos hän huutaa HYÖKYAALTO, täytyy kaikkien juosta hyökyaalto-viivalle ja käydä kyykkyyn. Se, joka viivoille juostessa tulee viimeiseksi tai tekee virheen, joutuu pelistä pois. Viimeiseksi peliin jääneestä leikkijästä tulee huutaja.
|
|||
Laskettelija | Rakentakaa kaikille ... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Rakentakaa kaikille omat laskettelijat. Muotoilkaa piipunrassista vartalo ja sukset. Kieputtakaa rautalankaa kauttaaltaan suksien ympärille. Rautalangalla hyppääjän painopiste saadaan alas. Rautalangan saa katkaistua pihdeillä. Voitte pakata laskettelijat mukaan ulos tai lasketella niitä sisällä alas tyynyjä tai pystyyn nostettua penkkiä pitkin.
|
|||
Lehtikasapiilo | Tarvikkeet: syysleht... | Vesipeikko | Tutustu |
Tarvikkeet: syyslehtiä (joiden keruuseen haravia, muovisäkkejä tms), pieni pallo tai muu pieni esine
- Leikkipaikkana kenttä tai tasainen nurmialue. Piirretään maahan vähintään puoli metriä halkaisijaltaan olevia ympyröitä. Rakennetaan ympyröiden sisään syyslehdistä kasoja, vähintään niin monta kasaa kuin leikkijöitä on, mutta kasoja voi olla kuinka monta tahansa
- Valitaan leikin aloittaja (esim. nuorin leikkijä). Muut leikkijät sulkevat silmänsä ja leikin aloittaja piilottaa yhteen lehtikasaan pienen pallon tai esineen.
- Leikkijät alkavat liikkua kasojen ympäri sattumanvaraisesti. Tässä voi vaikka laulaa yhdessä laulua tai tanssia.
- Kun aloittaja huutaa "syksy!", leikkijät pysähtyvät ja menevät lähimmän lehtikasan luo polvilleen ja etsivät yhdellä kädellä lehtikasan sisältä palloa. Lehtikasaa ei saa hajottaa ympäriinsä eli etsintä on tehtävä rauhallisesti.
- Pallon löytäjästä tulee seuraava pallon kätkijä. Lehtikasat korjataan jos tarpeen ja seuraava pallo kätketään.
- Leikkiä voidaan jatkaa esimerkiksi 5-10 kierrosta tai kunnes kaikki leikkijät ovat löytäneet pallon.
- Vaikeampi versio: Pallon etsintä tehdään silmät kiinni.
|
|||
Leikkivarjoleikit / Karuselli ja teltta | Karuselli: Leikkijät... | WAU ry | Tutustu |
Karuselli: Leikkijät valitsevat varjosta oman värin ja seisovat leikkivarjon ympärillä ja pitävät
yhdellä kädellä kiinni valitusta väristä. Kaikilla osallistujilla on rintamasuunta
samaan suuntaan. Lähdetään kävelemään varjon kanssa ja kävellen pyöritään
ympyrää. Kun ohjaaja / tai valittu henkilö sanoo jokin väri varjosta esim. punainen,
kaikkien punaisten pitää juosta edessä olevan punaisen kohdalle tai peruuttaa
taaemman punaisen kohdalle.
Pienten lasten kanssa voi myös tehdä sellaisen karusellin, että yksi lapsista menee
varjon keskelle istumaan ja muut pyörivät varjon kanssa ympyrää.
Teltta: Lapset seisovat leikkivarjon ympärillä ja pitävät molemmin käsin kiinni varjosta.
Lapset nostavat varjon yhdessä ylös suorille käsille ja laskevat takaisin alas
vyötärön korkeudelle yhdessä ohjaajan tahtiin. Tämä tehdään muutamaan kertaan,
jotta kaikki pääsevät ja malttavat tulla mukaan samaan tahtiin. Kun varjo on kaikilla
ylhäällä, ohjaajan merkistä lapset astuvat askeleen eteenpäin, vetävät varjon selän
takaa pyllyn alle ja istuvat nopeasti alas. Kaikki lapset ja ohjaajat jäävät varjon alle
|
|||
Leikkivarjoleikit / kissa ja hiiri & Hai | Kissa ja hiiri: Laps... | WAU ry | Tutustu |
Kissa ja hiiri: Lapset istuvat leikkivarjon ympärillä ja pitävät molemmin käsin kiinni varjosta.
Leikkijöistä valitaan yksi kissa ja yksi hiiri. Hiiri menee varjon alle ja liikkuu vapaasti
varjon alla ja menee kissaa karkuun. Kissa on varjon päällä, liikkuu kontaten ja
yrittää saada hiirtä kiinni. Muut lapset heiluttavat varjoa rauhallisesti ylös alas niin
että hiirtä ei näy varjon alla. Kun kissa saa hiiren kiinni, kissasta tulee hiiri ja
seuraava piirissä oleva on kissa.
Hai: Lapset istuvat leikkivarjon ympärillä ja pitävät molemmin käsin kiinni varjosta, jalat
ovat suorana varjon alla. Yksi lapsista on hai, joka menee varjon alle. Hain tehtävänä
on vetää joku lapsista varjon alle. Varjoa ympäri kiertää hengenpelastaja. Kun hai
ottaa lasta jalasta kiinni tulee lapsen huutaa “apua” ja silloin hengenpelastajan
tehtävä on auttaa lasta jotta hai ei syö häntä. Kun hai saa lapsen varjon alle tästä
lapsesta tulee hai ja hai muuttuu lapseksi.
|
|||
Lekeri | Ensin teillä pitää o... | Lyydia | Tutustu |
Ensin teillä pitää olla jalkapallo ja päätäte pallon paikan ja sitten valijete yhden Lekerin ja yksi potkaisee palon ja lekeri katsoo maahan ja hakee palon omalle paikalleen sen aikana kun lekeri hakee palloa niin muut menee piloon ja kun lekeri on laittanut palon omalle paikalle niin se pitää huutaa et " pallo paikkalla lekeri tulee " ja lekeri menee ehtimään niitä jotka on piilossa
|
|||
Lentopallopolttopallo | Rajataan alue ja yks... | WAU ry | Tutustu |
Rajataan alue ja yksi jää ulkopuolelle polttajaksi. Pelissä käytetään pehmopalloa. Polttaja
yrittää polttaa pelaajia heittämällä palloa. Myös maan kautta osumisesta palaa ja
sisäpelaajat voivat polttaa myös toisiaan. Päähän osumisesta ei pala.
Sisäpelaajat saavat lyödä palloa kädet yhdessä (esim. sormet ristissä) lentopallon
hihalyönnillä tai nyrkkeilemällä. Polttajan kannattaa hyödyntää sisäpelaajia niin, että hekin
osallistuvat polttamiseen, esim. heittämällä korkeita ja helppoja heittoja, jotta sisäpelaaja
pääse lyömään palloa ja polttamaan muita sisäpelaajia. Vaikeutta peliin saa niin, että
sisäpelaajan täytyy osua palloon vain kyynärpäästä alaspäin.
|
|||
Lentäjän koe | Isketään keppi pysty... | MLL | Tutustu |
Isketään keppi pystyyn hiekkaan tai lumeen. Pidetään molemmilla käsillä kepistä kiinni ja pannaan otsa keppiin kiinni. Pyöritään paikalla niin kauan kuin kaatumatta pysytään. Pyörimisen jälkeen yritetään kävellä maahan piirrettyä suoraa viivaa pitkin.
|
|||
Liike jatkuu | Leikkijät seisovat p... | MLL | Tutustu |
Leikkijät seisovat piirissä katsoen edellä seisovan selkää. Leikinohjaaja aloittaa liikkeen, jota hänen takanaan seisova matkii ja jatkaa, samoin kolmas, neljäs jne. Heti kun leikinjohtaja huomaa, että liike on kulkenut piirin ympäri, hän tekee uuden liikkeen, jota seuraava matkii. Näin leikki jatkuu aaltona.
|
|||
Liikennekoulu | Lasten liikennemerkk... | MLL Siuntion yhdistys ry | Tutustu |
Lasten liikennemerkkejä asetetellaan sopiviin paikkoihin, samoin liikennevalot. Lapset ajavat potkumopoilla tai pyörillä ja samalla voivat harjoitella liikennesääntöjä ja valoissa oman vuoron odottamista. Leikki opettaa liikennesääntöjen lisäksi huomioimaan muita ja sekä odottamaan omaa vuoroaan.
|
|||
Linnut, madot, kissat | Osa leikkijöistä on ... | MLL | Tutustu |
Osa leikkijöistä on lintuja, osa kissoja. Lintujen pesä on sovitussa paikassa. Jonkin matkan päässä on viivan takana matoja (käpyjä, tikkuja tms.). Linnut hakevat matoja pesäänsä. Kun leikin johtaja antaa merkin, kissat heräävät omassa pesässään ja lähtevät ottamaan lintuja kiinni. Kiinnisaadusta linnusta tulee kissa ja kissasta lintu.
|
|||
Linturetki | Lähtekää linturetkel... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Lähtekää linturetkelle lähimetsään. Kirjatkaa ylös kaikki lintuihin liittyvät havainnot. Mitä lintuja onnistutte näkemään, entä millaisia ääniä kuulette? Retken kruunaa evästauko. Muistakaa huomioida lasten mahdolliset allergiat.
|
|||
Lipunryöstö | Jaetaan pelaajat kah... | WAU ry | Tutustu |
Jaetaan pelaajat kahteen joukkueeseen ja kummallekin joukkueelle annetaan oma lippu
suojeltavaksi. Kenttä jaetaan kahtia, jolloin oma puolisko on turvaaluetta ja vastustajan
puolella saa vastustaja ottaa kiinni.
Tarkoituksena on löytää ja ryöstää vastustajan lippu omalle kenttäpuoliskolle. Pelin alussa
kumpikin joukkue piilottaa oman lippunsa omalle kenttäpuoliskolle. Tämän jälkeen
yritetään löytää vastustajan lippu ja kuljettaa se omalle kenttäpuoliskolle ennen kuin
vastustaja tekee saman.
Omalla kenttäpuoliskolla voidaan ottaa vastustajia kiinni koskettamalla. Tällöin vastustaja
joutuu vankilaan, josta hänet voidaan pelastaa koskettamalla takaisin peliin. Pelin voittaa
joukkue, joka on saanut kuljetettua lipun omalle kenttäpuoliskolleen.
Eri variaatioita:
Salissa pelatessa on hankala piilottaa lippua, joten voidaan luoda turvaalue (esim.
koriksen 3 sek alue), jonne lippu laitetaan ja johon voi mennä ainoastaan ryöstöä
yrittävän joukkueen pelaajat. Täältä voidaan pyrkiä omalle puolelle kenttää, kuten
normaalipelissäkin.
Salissa lippu on lattialla ja puolustajien tulee olla esim. kahden metrin päässä
lipusta.
On tärkeää sopia seuraavista säännöistä:
- Mitä lipulle tehdään, mikäli ryöstäjä on lippu kädessä ja jää vangiksi?
- Palautetaanko lippu aloituspaikkaan (toimii tuossa ekassa muokatussa versiossa) vai jätetäänkö siihen paikkaan, missä jäi kiinni
- Sopia, mitä pelastetulle pelaajalle tapahtuu, onko vapaa kulku omalle puolelle ja saako lähteä suoraan ryöstämään lippua
|
|||
Liukurihippa | Kaikki osallistujat ... | MLL | Tutustu |
Kaikki osallistujat laskevat yhtä aikaa liukureilla. Yksi laskijoista valitaan hipaksi. Hippa yrittää saada kiinni mahdollisimman monta liukujaa. Kun laskijat ovat päässeet alas, kaikki kipuavat takaisin mäen päälle ja liukureille: kiinniotetut ovat kaikki hippoja, jotka yrittävät saada jäljelle jääneet kiinni. Liukumista jatketaan kunnes kaikki on saatu kiinni.
|
|||
Lohikäärmeen häntä | Nälkäinen lohikäärme... | Suomen Pipliaseura | Tutustu |
Nälkäinen lohikäärme yrittää pyydystää omaa häntäänsä. Asetutaan avonaiseen piiriin käsi kädessä. Päätetään kumpi pää on lohikäärmeen pää, kumpi häntä. Sen jälkeen pää yrittää ottaa kiinni häntää. Käsistä kiinni pitäen häntä yrittää väistyä karkuun. Jos lohikäärmeen pää pääsee koskettamaan häntää, häntänä ollut tippuu pois pelistä. Seuraavalla kierroksella voidaan vaihtaa päätä ja häntää.
|
|||
Lohikäärmeen häntä | Leikkijät jaetaan ka... | Marja | Tutustu |
Leikkijät jaetaan kahteen ryhmään. Sopiva määrä on 2-4 leikkijää/ryhmä. Puolet ovat lohikäärmeen häntiä ja puolet päitä. Päät laskevat sovittuun lukuun (20-50) ja sillä välin hännät menevät kaikki samaan piiloon. Päät etsivät porukalla häntiä. Kun hännät löytyvät piilosta, päät laskevat neljään ja sillä välin hännät lähtevät juoksemaan karkuun, kaikki eri suuntiin. Päät jahtaavat häntiä niin kauan, että kaikki saadaan kiinni.
|
|||
Lohikäärmehippa | Leikkijät asettuvat ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät asettuvat jonoon ja ottavat toisiaan kiinni hartioista. Ote ei saa päästä irti pelin aikana. Jos jono katkeaa, niin peli keskeytetään.
Jonon ensimmäinen ihminen yrittää ottaa kiinni jonon viimeistä henkilöä. Jonon viimeinen henkilö yrittää samaan aikaan päästä karkuun. Kun jono ensimmäinen saa viimeisen kiinni, siirtyy jonon viimeinen ensimmäiseksi ja peli jatkuu.
|
|||
Loikkis | Leikkijät menevät sa... | WAU ry | Tutustu |
Leikkijät menevät salin pitkään päätyyn tai ulkokentällä ollessa otetaan pitkä suora, johon
loikitaan. Tämä viiva/pääty on koti. Ensimmäiseksi jäänyt päättää loikkien lukumäärän
2 - 20 välillä (jos saliin ei mahdu 20 loikkaa niin sitten toinen maksimimäärä on sovittava).
Esim. jos jäänyt on sanonut 15 loikkaa, kaikki loikkaavat 15 loikkaa ja jäävät paikalleen
kohtaan, johon viimeinen loikka laskeutui ja jäänyt loikkaa yhden loikan vähemmän eli 14
loikkaa.
Kiinniottajan tarkoituksena on kurottautua lähimpänä olevaan leikkijään ja jos hän ylettyy
koskettamaan häntä, esim. Timoa, huutaa kiinniottaja “Timo irti”, jolloin Timosta tulee
hippa ja kaikki lähtevät juoksemaan kohti kotiviivaa. Jos Timo saa jonkun kiinni ennen koti
viivaa tulee hänestä kiinniottaja, mutta jos Timo ei saa ketään kiinni niin hän itse jää ja
päättää seuraavan kierroksen loikkamäärän.
Jos kiinniottaja ei ylety koskettamaan ketään huutaa hän oman nimensä ja irti, jolloin
kaikki lähtevät juoksemaan kohti kotiviivaa ja kiinniottaja yrittää saada kiinni.
|
|||
Lumienkeli | Käy puhtaalle, pehme... | MLL | Tutustu |
Käy puhtaalle, pehmeälle hangelle selällesi. Heiluta jalkojasi auki ja kiinni, näin lumeen piirtyy enkelin hame. Heiluta käsiäsi lunta pitkin ylös ja alas, jolloin syntyvät siivet. Voit sen jälkeen koristella enkelin: laittaa hiukset, silmät, suun esimerkiksi kivistä, kepeistä, havuista - mitä nyt luonnosta löytyy. Enkelille voi myös laittaa kynttilän käteen ja koristella hameen reunan.
|
|||
Lumikon häntä | Leikkijät jaetaan ka... | Jonna | Tutustu |
Leikkijät jaetaan kahteen jonoon. Jonossa pidetään kiinni edessä olevan vyötäisiltä. Jonon ensimmäinen on lumikon pää ja viimeinen sen häntä. Jonot menevät pienen matkan päähän toisistaan ja leikki alkaa. Kummankin jonon pää yrittää ottaa toisen jonon häntää kiinni ja samalla suojella omaa häntäänsä. Jos jonon A pää saa jonon B hännästä kiinni, siirtyy jonon B hännässä ollut henkilö jonon A pääksi. Jatketaan, kunnes jäljellä on vain yksi jono. (Leikkiä voi varioida siten, että on vain yksi jono, jonka pää koittaa saada häntää kiinni.)
|
|||
Lumikuviot | Opettaja antaa aihee... | Julia H | Tutustu |
Opettaja antaa aiheen, jonka mukaan tehdään kuvio puhtaaseen lumeen. Tapa, jolla kuvio tehdään, voi vaihdella koko kehon käyttämisestä jaloilla tallaamiseen. Aiheet voivat vaihdella erilaisten teemojen ja aihealueiden mukaan, esimerkiksi ”eläin, jolla on neljä jalkaa”, ”merieläin” tai "jättiläinen". Kuvioita voi lopuksi vielä koristella erilaisilla luonnonmateriaaleilla, kuten kivillä ja kepeillä.
|
|||
Lumilabyrintti | Koskemattomaan lumee... | MLL | Tutustu |
Koskemattomaan lumeen tallataan polkusokkelo. Leikkijät asettuvat sokkelon varrelle. Yksi leikkijöistä on noita, joka yrittää saada muita leikkijöitä kiinni. Ennen leikin alkua sovitaan turvapaikat, joissa on turvassa noidalta. Leikkijät saavat liikkua vain tallattuja polkuja pitkin. Kun kaikki leikkijät ovat kiinni, noita vaihtuu.
|
|||
Lumilabyrintti | Tätä leikkiä voi lei... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Tätä leikkiä voi leikkiä esimerkiksi lumisella auraamattomalla pihalla. Tampatkaa yhdessä jaloilla lumeen paljon polkuja, jotka yhdistyvät toisiinsa. Mikäli hanki on syvää, voitte käyttää apuna myös lapioita. Kulkekaa lumireittejä pitkin ja yrittäkää väistää vastaantulevia niin, että pysytte kummatkin reitillä. Reitin varrelle voi tampata myös laakeampia alueita kotileikkejä varten.
|
|||
Lumileivoskauppa | Pyöritelkää lumipall... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Pyöritelkää lumipalloja ja asetelkaa niitä paperisiin leivosvuokiin myytäväksi. Koristelkaa kivin ja kepein. Laittakaa pystyyn herkkukauppaleikki.
|
|||
Lumilinnan tupaantuliaiset | Rakentakaa yhdessä n... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Rakentakaa yhdessä niin iso lumilinna, että kaikki kerholaiset mahtuvat sinne. Seinien rakennuksessa paras apu on iso muovilaatikko ja iso lapio. Lapioikaa lunta laatikkoon ja kipatkaa valmiit lumiharkot linnoituksen seiniksi. Rakentamisen jälkeen voitte järjestää uupuneille rakentajille tupaantuliaiset, joissa tarjoillaan lämmintä juomaa. Huomioikaa kuitenkin mahdolliset allergiat.
|
|||
Lumimies | Lumeen tallataan pol... | Jonna | Tutustu |
Lumeen tallataan polkuverkosto ristiin rastiin noin 10 – 20 metrin alueelle. Polkujen varrelle tehdään noin 5 ympyrän muotoista turvapesää. Polut tallotaan selvästi muusta hangesta ulottuviksi. Yksi leikkijöistä jää lumimieheksi, joka alkaa jahdata muita polkuverkoston sisällä. Kun lumimies saa jonkun kiinni, tämän on jähmetyttävä paikoilleen lumiukoksi siihen asti, että joku toinen leikkijä tulee pelastamaan hänet halaamalla. Turvapesissä voi pysähtyä lepäämään. Kun kaikki on jähmetetty lumiukoiksi, valitaan ensimmäisenä kiinni jäänyt/joku muu vapaaehtoinen uudeksi lumimieheksi.
|
|||
Lumiukon muistipeli | Lumiukko tykkää laut... | MLL | Tutustu |
Lumiukko tykkää lautapeleistä!
Tarvikkeet: Parillinen määrä täsmälleen samanlaisia ämpäreitä tai pesuvateja. Esineitä ämpäreiden alle, aina kaksi samanlaista
Pelialue: Nurmikko, kenttä tai muu tasainen alue
Alkuvalmistelut: Ohjaaja/pelin johtaja käy levittämässä ämpärit alassuin pelialueelle ja piilottaa jokaisen alle yhden esineen satunnaisessa järjestyksessä.
Valitaan joukkueet (voidaan pelata myös yksilö- tai paripelinä) Pelin kulku: Arvotaan aloittava joukkue. Yksi joukkueen jäsenistä käy kääntämässä kaksi vapaavalintaista ämpäriä oikein päin niin, että kaikki näkevät mitkä esineet niiden alta löytyvät. Jos löytyy pari, joukkue saa pisteen ja esineet jätetään näkyviin. Jos esineet ovat erilaiset, laitetaan ämpärit takaisin. Tämän jälkeen on seuraavan joukkueen vuoro toimia samoin. Pelialueella saa olla vain yksi henkilö kerrallaan. Joukkueen muut jäsenet saavat neuvoa, mutta ainoastaan suullisesti omalta paikaltaan. Peliä jatketaan vuorotellen ämpäreitä kääntäen, kunnes kaikki parit on löydetty. Eniten pisteitä saanut joukkue voittaa.
Lähde: Suomen Latu ry, Reija Koivu
|
|||
Lumiukon talviolympialaiset | Lumiukko tykkää touh... | MLL | Tutustu |
Lumiukko tykkää touhuta ulkona kavereiden kanssa ja järjestää silloin tällöin lumiukko-olympialaiset kavereidensa kanssa. Lajeina voi olla esim. lumipallonheitto (pituus- tai tarkkuusheitto esimerkiksi puuhun), lumiukkojuoksu tai lumiukkoviesti. Yhdessä lasten kanssa voi miettiä, miten lumiukko heittää ja juoksee, tai miten muuten lumiukko voi liikkua kuin juosten. Heittääkö lumiukko palloa esimerkiksi jalkojen välistä tai milloin lumiukko peruuttaa?
Lähde: Suomen Latu ry, Reija Koivu
|
|||
Luontosokko | Liikutaan pareittain... | MLL | Tutustu |
Liikutaan pareittain siten, että toisella on silmät kiinni ja toinen kuljettaa häntä johonkin luonnon kohteeseen. Sokko tunnustelee kohdetta ja yrittää arvata, mikä se on. Leikki vaikeutuu, kun sokko tuodaan pois kohteen luota ja hänen täytyy silmät avattuaan löytää kohde uudelleen.
|
|||
Löydä oma puu | Tämä on hyvä yhteist... | WAU ry | Tutustu |
Tämä on hyvä yhteistoimintaharjoite ryhmille ulkona tehtäväksi. Ohjaaja määrittelee reitin
aloitus ja lopetuspisteen. Reitti voi olla useita satoja metrejä pitkä riippuen ryhmäläisten
iästä ja maastosta. Lopetuspisteenä on ryhmän oma puu.
Ryhmän tehtävänä on harjoitella reitti aloituspisteestä lopetuspisteeseen, mittailla reittiä,
painaa mieleen reitillä olevia isoja kiviä tai kantoja jne. Harjoituksessa kaikkien
ryhmäläisten silmät ovat sidottuja ja heidän tulee yhdessä käsi kädessä ja päästä oman
puun luo.
Reitille voidaan jättää myös osallistujie omia maamerkkejä kuten juomapulloja, jolloin he
voivat edetä esim 5m kerrallaan ja näin löytää oman puunsa.
|
|||
Maa meri laiva - matikkaa | Tämä on sovellus maa... | Jenni S | Tutustu |
Tämä on sovellus maa meri laiva -leikistä.
Maa=1, meri=2 ja laiva=3.
Leikki aloitetaan ensimmäisestä vaiheesta, ja lisätään vaikeusastetta, kun leikki tulee tutuksi.
Luonnollinen kieli: opettaja sanoo "yksi", oppilaat liikkuvat oikeaan paikkaan.
Symbolikieli: opettaja näyttää lukukorttia 1, oppilaat liikkuvat oikeaan paikkaan.
Kuviokieli: opettaja näyttää esimerkiksi isoa noppaa, oppilaat liikkuvat oikeaan paikkaan.
Lisää sovelluksia:
- opettaja nostaa sormia esiin
-opettaja näyttää tietyn määrän palloja
-opettaja sanoo yhteenlaskun ja oppilaat liikkuvat tulokseen
-opettaja sanoo vähennyslaskun ja oppilaat liikkuvat tulokseen
Leikin edetessä voidaan vaihtaa liikkumistyylejä:
-käveleminen etuperin/takaperin
-juokseminen
-hiipiminen
-hyppiminen
-konkkaaminen
-karhukävely
-kukkokävely
-rapukävely
-kieriminen
|
|||
Maa Meri Taivas | Määritellään tilassa... | MLL Vuores | Tutustu |
Määritellään tilassa Maa, Meri ja Taivas. Leikkijät asettuvat viivalle ja leikin vetäjä huutaa jonkun kolmesta, leikkijät juoksevat määrätylle viivalle.
Leikkiä voi vaihdella sanomassa "hyppien maahan", "takaperin taivaaseen" jne.
|
|||
Maa, meri ja taivas | Pelialueelle on merk... | MLL | Tutustu |
Pelialueelle on merkitty erikseen maa, meri ja taivas (esim. pelialueen päädyissä maa ja meri ja keskellä taivas). Pelin vetäjä huutaa jonkun edellä mainituista paikoista, esim. maa, ja leikkijät lähtevät juoksemaan maaksi merkitylle alueelle. Se, joka juoksee väärään paikkaan tai on hitain, putoaa pelistä.
|
|||
Maa-meri-laiva tunnetaidoilla | Peli on muunnelma ma... | vaka-opiskelijat | Tutustu |
Peli on muunnelma maa- meri- laiva-leikistä tunnetaitojen harjoitteluun. Peliin tarvitaan kolme viivaa tai merkittyä paikkaa, jotka ovat kohteliaisuus, ystävällisyys ja empaattisuus. Leikkijät asettuvat keskimmäiselle viivalle, joka on ystävällisyys ja jäävät odottamaan huutoa, mihin siirtyä. Huutaja voi olla yksi lapsista tai ohjaaja. Huutaja huutaa jonkin viivoista (kohteliaisuus, ystävällisyys tai empaattisuus) ja kaikki liikkuvat sovitulla tavalla kyseiselle viivalle ja toimivat kullekin viivalle annetun tehtävän mukaan.
liikkumistapoja ovat
kohteliaisuuteen liikutaan hypellen
ystävällisyyteen liikutaan juosten
empaattisuuteen liikutaan karhukävellen
Tehtävä kullakin viivalla:
kohteliaisuus – kättely
ilahduttaminen/ ystävällisyys – kehu kaveria
lohduttaminen /empaattisuus – halaaminen/olalle taputtaminen
|
|||
Maan ryöstö | Leikkijät piirtävät ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät piirtävät maahan omien kenkiensä kokoiset alueet, joissa seisovat.
Yhdellä leikkijöistä on pieni keppi, jonka hän heittää jollekin. Tämä yrittää heitosta potkaista kepin mahdollisimman kauas ja mittaa sitten matkan omasta maastaan kepin putoamispaikkaan askelillaan (jalkapohjan mitta). Sitten hän lisää omaan maahansa alueen, joka on saman kokoinen kuin kepin putoamispaikkaan mitattu askelten määrä.
Jos keppi putoaa potkaisijan omalle alueelle, hän menettää kepin pituussuunnan osoittaman alueen maastaan. Leikkijä putoaa pelistä kun hän ei enää mahdu seisomaan molemmilla jaloillaan omalla maallaan.
|
|||
Maanvalloitus (laajempi) | Variaatio Maanvalloi... | Zael | Tutustu |
Variaatio Maanvalloitus/Maa -leikistä
( https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/Maanvalloitus
https://fi.m.wikipedia.org/wiki/Maa_(leikki) )
Leikki aloitetaan isolla sora-/hiekkakentällä, jossa osallistujilla on pienet toisistaan tunnistettavat oksanpätkät/tikut pelikapuloinaan ja maa-alueiden raapustamiseen käytettävinä kyninä. Leikissä kasvatetaan omaa aluetta heittämällä hallussaan olevia tikkuja. Useampaa tikkua saa heittää miten haluaa, vuorotellen tai yhtä aikaa. Molemmin käsin, tai samasta kädestä ja yhdistämällä pysähtynyttä tikkua *lähimmän pelaajan* alueesta sen lähimmästä kohdasta tikkuun asti.
Matkaa mitataan pelaajan kengänpituuden levyinen suora ja mutkittelematon käytävä, mittaamalla etäisyys kengänpituuksilla, (eli astuen kengän kärki toisen kengän perään perätysten).
Sitten poimitaan tikku itselle ja sitten raahaamalla kenkää sivuttain tikulta takaisin omalle alueelle (jolloin saa taas heittää). Jos saa heitettyä tikun omalle alueelle niin, että oma heittopaikka on lähin alue, saa alueet yhdistää suoralla viivalla ja suljetun kuvion sisään jäävä alue muuttuu kokonaan omaksi (mukaanlukien sen sisällä sijainneet toisten pelaajien alueet - heistä tulee joukkuetovereita).
Arvotaan leikin aloittaja, esimerkiksi kivi-paperi-sakset -leikillä tai vetämällä pitkää tikkua. Peli aloitetaan, joko polkaisemalla tikut ilmaan kiven päälle asetetulta keikkulaudalta "10-tikkua laudalla" -leikin tapaan, tai ilman lautaa potkaisemalla tikkukasa kerralla ilmaan (maalivahdin aloituspotkun tapaan).
Kukin pelaaja menee sitten oman tikkunsa luokse, nostaa tikun käteensä ja asettuu tasajalkaa seisomaan sille kohtaa, jossa tikku oli. Sitten siitä piirretään omalla tikulla paikallaan ympäri pyörähtäen oma maa-alue, josta tulee kullekin pelaajalle ainoa sallittu paikka liikkua/astua (etäisyyksien mittaamista lukuunottamatta).
Aloitusalueensa saa piirtää niin isoksi kuin yltää, kuitenkin vähintään kenkänsä rajaavaksi (niin, että alueen sisällä mahtuu seisomaan tasajalkaa, ilman että mikään osa koskettaa alueen ulkopuolelle. Aloitusaluetta ei saa tämän jälkeen itse muuttaa tai laajentaa. Eli jos tekee liian pienen alueen pystyäkseen kääntymään sen sisällä ympäri, voi olla haastavaa suojautua selän puolelta tuleviin hyökkäyksiin). Alueeltaan ulos astunut pelaaja putoaa pelistä.
Pelaajat voivat aloitusalueensa muodostettuaan välittömästi jatkaa peliä omaa tikkuaan heittämällä, (joko yrittämällä heittää oman tikkunsa jonkun toisen pelaajan alueelle, tai tiputtamalla sen oman alueensa viereen). Puolustava pelaaja voi potkaista ilmassa olevan tikun pois (ja näin esimerkiksi kohdistaa hyökkäyksen kolmannen pelaajan alueelle tai takaisin heittäjän omalle. Lisäksi alueen ollessa erittäin pieni, maassa olevan kengän päälle pysähtynyttä tikkua kohdellaan kuin maassa olevana - eikä jalkaa saa siitä enää liikuttaa - muuta kuin asettaakseen tikun sen suuntaa muuttamatta kengän alle, tai siirtämällä itsensä jäljelle jääneelle alueelleen.
Jos tikku jää pelaajan alueelle, alue leikkaantuu tikun suuntaisesti, ja valtaava pelaaja saa sen puolen, jolla puolustaja ei seiso. Tikkua lähimpänä olevaa ulkopuolista pelaajaa lasketaan valtaajaksi, ja hän yhdistää vallatun alueen omaansa piirtämällä maahan kengänpituutensa levyisen mutkittelemattoman suoran kulkutien alueensa tikkua lähimmästä kohdasta lähimpään vallatun alueen reunaan asti. Viimeiseksi jäänyt pelaaja voittaa, tai ajan (välitunnin) loppuessa, isoimman alueen valloittanut.
|
|||
Matemaattiset poliisit & rosvot | Leikkiä leikitään pe... | Milla | Tutustu |
Leikkiä leikitään perinteisen poliisit & rosvot leikin mukaisesti.
1. Aluksi valitaan ryhmästä x-määrä poliiseja (ryhmänkoosta riippuen 2-5 henkilöä). Loput leikkijät ovat rosvoja.
2. Seuraavaksi valitaan yhdessä jokin tietty paikka vankilaksi (ulkona esimerkiksi iso kivi, sisätiloissa vaikkapa liikuntasalin nurkka).
3. Leikin tarkoitus lyhyesti: rosvot liikkuvat vapaasti ennalta sovitussa leikkitilassa. Poliisit yrittävät ottaa rosvoja kiinni. Kun poliisi saa rosvon kiinni vie hän hänet vankilaan (ennalta sovittu paikka). Kun perinteisessä leikissä pelastutaan niin, että leikin toiset osanottajat (rosvot) pelastavat kiinnijääneen vankilasta koskettamalla heitä, niin tässä pelissä rosvot pelastavatkin itsensä ratkomalla matematiikkapulmia. Eli kun rosvo joutuu vankilaan antaa aikuinen hänelle tehtävän ratkaistavaksi. Ratkaistuaan tehtävän pääsee rosvo takaisin leikkiin. Aikuinen voi arvioida tehtävien vaikeusasteen ikätason mukaisesti.
4. Leikin aikana vaihdetaan rooleja, niin että jokainen lapsi pääsee kokeilemaan sekä poliisina että rosvona olemista.
|
|||
Metsän kellot | Valmistelut: Opettaj... | Perinneleikit ry | Tutustu |
Valmistelut: Opettaja seisoo metsässä ja oppilaat jaetaan pareihin. Parit muodostavat opettajan ympärille piirin siten, että
jokainen pari seisoo noin 5 m etäisyydellä opettajasta.
1. Toinen pareista saa 3 min (180 sekunnin) ajan etsiä metsästä keppejä, kiviä ja käpyjä, joista voi
muodostaa kellotaulun.
2. Paikalleen jäänyt ajanottaja kutsuu pariaan 3 min jälkeen, joka palaa juoksujalkaa takaisin. Parit
muodostavat yhdessä kellotaulun kerätyistä luontokappaleista. Jos jotain puuttuu, saa molemmat
vielä hakea. Muistakaa myös tunti- ja minuuttiviisarit!
3. Kun on valmista, oppilaat asettuvat kellotaulujensa eteen. Aikaa ottanut sanoo jonkun kellonajan
ja kellon koonnut yrittää muodostaa sen luontokelloon. Kellonajan kertonut varmistaa sen oikeaksi ja
auttaa, jos on tarve.
4. Opettajan merkistä kellonajan muodostanut siirtyy myötäpäivään seuraavalle kellolle ja kertoo
uudelle parille kellonajan.
Variaatioita/vaikeusasteita:
• Kellotaulut voivat olla täysin tai ainoastaan osittain numeroitu, niissä voi olla roomalaiset numerot, tai
ei numeroita lainkaan (pelkät viivat).
• Voi sanoa digitaaliaikoja.
• Osia voidaan vaihtaa niin, että kaikki saavat olla hakemassa kellotauluun tarvittavia luontokappaleita ja
kertomassa kellonaikoja.
• Jos metsässä on haastava olla, voidaan sieltä hakea kaikki tarvittava kellotauluja varten ja leikki
totutetaan kentällä/pihalla. Muistakaa vielä kaikki luontokappaleet takaisin metsään!
|
|||
Metsän muodot | 1. Leikkijät muodost... | Perinneleikit ry | Tutustu |
1. Leikkijät muodostavat kepeistä ja kivistä erilaisia muotoja (ympyrä, kolmio, suorakulmio, neliö jne).
2. Mietitään seuraavaksi, mitä muotoja metsästä löytyy luonnostaan. Minkä muotoinen puun runko,
haavan lehti tai pihlajanmarja on? Miten kuvailisit näitä muotoja?
|
|||
Metsänhaltija | Leikkipaikaksi käy m... | MLL | Tutustu |
Leikkipaikaksi käy metsä tai puisto, jossa on joku korkea kohta, esimerkiksi iso kivi tai kumpu.
Yksi leikkijöistä on metsänhaltija. Metsänhaltijalle valitaan valtaistuin, josta hän tarkkailee alamaisiaan. Muut leikkijät ovat aluksi kauempana näkymättömissä ja yrittävät lähestyä metsänhaltijaa eri suunnista hiipien puiden takaa tai ryömien maassa hiljaa. Tarkoituksena on päästä koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta.
Kun metsänhaltija näkee jonkun lähestyvän, hän huutaa tämän nimen. Silloin leikkijän täytyy palata omaan lähtöpaikkaansa tai mennä piiloon ja yrittää uudelleen. Jos joku onnistuu koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta, valta vaihtuu.
|
|||
Metsäsoppa | Aloitus: Valitaan e... | Aaron | Tutustu |
Aloitus:
Valitaan ensimmäinen keittomestari. Keittomestari lähtee hakemaan ensimmäistä ainesosaa metsästä tai pihasta. (esim. kivi tai lelu) Samalla apukokit tekevät piirin ja piirretävät tai merkitsevät muuten oman paikkansa siihen mihin jäävät piirissä. Piirin keskellä on pata, johon tehdään metsäsoppa keräämällä metsän ainesosia. (Jos käytät sulkeissa olevaa versiota lisää sinne rottapehmis, piirros rotasta tai vastaavaa
Sekoitus.
Keittomestari palaa padalle ja nimeää (myös opettaja voi nimetä, jos lapset ovat pieniä) ensimmäisen aineksen. ( esim. sanomalla "katso se on aines(esim. oksa), se täytyy sekoittaa" ja vastataan kaikuna) Aneksen nimettyään lähtee keittiömestari kevyesti sekoittamaan, eli kiertämään kävellen pataa ympäri apukokkien takaa. (Tässä muut voivat loruilla esim.: Keittiömestari (nimi esim. Ville) sekoittaa sekoittaa pataa, kädessään on (valittu aines) joka seuraavana putoaa kasaan. Kasa kuumenee ja sekottuu siitä meille tulee soppa. Kasassa jo hautumassa (ainekset jotka kerätty ja) pienen pieni rotta, rotta maistuu pahalle siksi soppaa emme syö, mutta sekoitamme sekoitamme koska siinä lysti työ)
Apukokin valinta:
Kun keittiömestari toteaa olevan aika (tai kun loru loppuu) pudottaa hän ensimmäinen "ainesosan" padan reunalle haluamansa apukokin paikalle ja valitsee täten ensimmäisen apukokin. (Tässä voidaan kehottaa nimeämään apukokki, (esim. "sekoitatko kanssani nimi" )jolloin keittiömestarin vaihdos kannattaa seuraavan sijaan selittää aina vaihtuvaksi. Opettaja voi myös ehdottaa utta apukokkia.)
Pikasekoitus:
Ennen kuin aines voidaan panna pataan pitää tehdä pikasekoitus. keittiömestari jatkaa juosten samaan suuntaan, kuin tähänkin asti ja apukokki lähtee juoksemaan vastakaiseen suuntaan. (Muut voi kehottaa sekoittaamaan kiivaasti käsillä tai loruamaan esim.: seko seko sekoitus hurjaa on! Mitä siitä seuraakaan räjähtääkö pata!//: (kunnes kierros on tehty) )
Aineen pudotus ja uuden aineen haku:
Ensimmäinen aineksen luokse ehtivä käy pudottamssa sen keskelle pataa ja jatkaa apukokkina paikalla. Jälkimmäisestä tulee keittiömestari ja hän lähtee hakemaan uutta ainesosaa. (Tässä opettaja voi nimetä vaihdoksen tai sanoa että niin käy aina, jos se on hyödllistä sujuvuuden kannalta lorutus voi jatkua esim: vanha aines pulpsahtaa ja uuden aika on. Mitä (uuden mestarikokin nimi) löytääkään se meitä jännittää. tätäkin voi kerrata kunnes, (keittiömestari sanoo) "Katso se on (oksa) se täytyy sekoittaa" ja muut vastaavat kaikuna saman tai "se on hyvä oksa se täytyy sekoittaa".)
Ja peli jatkuu: sekoitus, apukokin valinta, pikasekoitus, aineen pudotus ja uuden aineen haku , sekoitus, a... kunnes kyllästytään tai aika loppuu.
Lopetus
Opettaja voi lopettaa leikin. (vaikka aloittamalla loppulorun." Soppa vihdoin valmis on, se ei enää parane, vaan täydellistä on. "Soppaan tähän laitettiin aineksia (lukumäärä, parasta on kuuteen loppuvat luvut), joskus toiste aika on tehdä soppa uus, nyt on aika kataa pois ja tänne levittää, mennä tänne tonne tänne ja kiittää ustävää.")
"Ainesten" piilottaminen metsään tai vieminen paikoilleen (, kerääntyminen seuraavaan paikaan) ja halit, naurut tai muun muotoiset kiitokset ja lähtö.
Leikki on vapaasti muotoiltavissa.
|
|||
Metsästäjä, mehiläinen ja varpunen | Yksi leikkijöistä on... | MLL | Tutustu |
Yksi leikkijöistä on metsästäjä, yksi varpunen ja yksi mehiläinen. Muut asettuvat seisomaan piiriin. Alkumerkin kuultuaan alkaa metsästäjä ajaa takaa varpusta varoen ettei mehiläinen saa häntä kiinni. Varpunen koettaa tavoittaa mehiläistä ja varoo metsästäjää. Mehiläinen koettaa tavoittaa metsästäjää ja varoo varpusta. Kaikki kolme saavat juosta esteettä sisään ja ulos piirissä. Kun kaikki on saatu kiinni, vaihdetaan henkilöt ja leikki alkaa uudelleen.
|
|||
Metsästäjä, mehiläinen ja varpunen | Ryhmä menee piiriin.... | TomiHoo | Tutustu |
Ryhmä menee piiriin. Valitaan kolme leikkijää, joista yksi on metsästäjä, yksi mehiläinen ja yksi varpunen. Metsästäjä yrittää ottaa kiinni varpusta, varpunen mehiläistä ja mehiläinen metsästäjää. Nämä kolme saavat vapaasti vaihdella piirin sisä- ja ulkopuolella. Kun kaikki on saatu kiinni, vaihdetaan "päähenkilöt".
|