Leikkipankki
Leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille

Ajankohtaisia leikkejä

Kaikki leikit

1068 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
Ritaripallo Polttopallo pohjaine... WAU ry
Polttopallo pohjainen joukkuepeli. Kaksi joukkuetta ja pelialue joka on jaettu puoliksi niin että molemmilla joukkueilla on oma puoli, eikä keskiviivaa saa ylittää. Pelissä tarkoituksena on polttaa kaikki vastustajan puolen pelaajat, tai pudottaa vastustajan puolen tötsät/keilat/kartiot, jotka ovat alueen päässä penkkien päällä. Viisi tötsää yhdellä penkillä on hyvä määrä. 4-6 pehmeää palloa (isompia kuin tennispallo) Pallon kanssa saa liikkua ja heittää mistä tahansa omalta puolelta kenttää. Polttaminen tapahtuu suoraan heitosta ilmassa osuvasta pallosta mihin tahansa vartalon osaan. Kun pallo on osunut matkalla lattiaan toiseen pelaajaan tai penkkiin, se ei enää polta. Jos saa ilmasta kopin, pallon heittänyt vastustaja palaa. Palanut pelaaja menee istumaan siihen missä on palanut eikä saa osallistua peliin ennen kuin hänet on pelastettu. Ritaripallossa on kaksi erikoispelaajaa kummassakin joukkueessa. RITARIPELAAJA: On muuten normaali pelaaja, mutta ainoa joka voi pelastaa palaneita. Pelastaminen tapahtuu piirtämällä sormella ruksi palaneen pelaajan selkään. Koska ritaripelaaja on ainoa joka voi pelastaa, kannattaa pitää salassa vastustajalta kuka ritari on. Ritari kannattaa siis yrittää polttaa, koska tämän jälkeen palaneita ei enää voi pelastaa. TARKKA-AMPUJA: On pelaaja joka on koko erän ajan vastustajan puolella olevan patjan päällä. Hänen tehtävä on ainoastaan pudottaa tötsiä. Tarkka-ampuja ei voi polttaa vastustajia, eikä häntä voida polttaa. Tarkka-ampuja ei saa poistua patjalta joten oman joukkueen pelaajien on syötettävä hänelle. Huomio: Kun toisella joukkueella on enää yksi pelaaja, voi tarkka-ampujan siirtää normaaliksi pelaajaksi. Varsinkin jos yksinäinen pelaaja on lyhyt heittoinen, joka ei enää pysty tarkka-ampujalle syöttämään.
R-kieli (tai mikä tahansa muu konsonantti) Puhutaan siten, että... Elina
Puhutaan siten, että jokaisen sanan ensimmäinen kirjain on R. Korvataan sillä sanan ensimmäinen konsonantti, lisätään se myös vokaalilla alkavaan sanaan. Ruhutaan riten, rettä rokaisen ranan rensimmäinen rirjain ron "Rär". Rorvataan rillä ranan rensimmäinen ronsonantti, risätään re ryös rokaalilla ralkavaan ranaan.
Robottikaverin opastus Harjoituksessa kokei... MLL
Harjoituksessa kokeillaan robottina olemista ja harjoitellaan yhteistyötä sekä täsmällisten ohjeiden antamista, kuuntelua ja niiden mukaan toimimista. Miettikää ja tutkikaa ennen harjoituksen aloittamista, millaista olisi olla robotti. Minkälaisia robotteja olette nähneet ja missä? Millaisia ne olivat? Missä robotit voivat olla hyviä? Mitä ihmiset osaavat, mutta robotit eivät? Miten robotti tietää, mitä tehdä tai minne mennä? Etsikää aiheesta lisätietoa ja tutkikaa erilaisten robottien kuvia kirjoista tai muista mediasisällöistä. Kirjastosta voi kysyä aiheeseen sopivaa vinkkausta. Tehkää teipillä lattialle tai liiduilla tai muilla välineillä pihalle suurikokoinen ruudukko (esimerkiksi 5 x 5), jossa mahtuu ottamaan askelia. Asetelkaa jokaiseen ruutuun tunnekortti tai tulostettu kuva lapsille tutuista media- tai pelihahmoista kuvapuoli ylöspäin. Toiset samanlaiset kortit tai kuvat laitetaan arvontapussiin. Ruudukkoon voi jättää myös tyhjiä ruutuja. Jaa lapset pareiksi, joista toinen on robotti ja toinen robotin opastaja. Tehtävä on harjoitella antamaan erilaisia yksinkertaisia ohjeita, joiden mukaan robotti liikkuu ruudukolla. Robotti asettuu valmiiksi ruudukon johonkin kulmaan. Opastaja ottaa arvontapussista kortin tai kuvan ja katsoo, mistä päin ruudukkoa löytyy sama kuva. Tehtävänä on ohjata robottipari yksinkertaisilla ohjeilla, sanoilla tai kevyillä kosketuksilla kuvan luokse. Sopikaa yhdessä millaisilla neuvoilla robotti osaa edetä, esimerkiksi askel kerrallaan. Kun robotti pääsee oikean kortin luo, vaihdetaan rooleja ja kokeillaan uudestaan. Oikean kortin luokse päästyään pari voi yhdessä tehdä kuvan tunteeseen sopivan eleen tai huudahtaa jonkin mediahahmoon liittyvän sanan. Ruudukolla voi liikkua myös useampi robotti samaan aikaan, esimerkiksi kaksi paria kerrallaan. Robotit asettuvat ruudukon alalaitaan. Opastajat ohjaavat vuorollaan omaa robottiparia koskettamalla selkää tai sanomalla esimerkiksi ”kolme taputusta selkään” (ota kolme askelta eteenpäin), yksi taputus oikeaan tai vasempaan olkapäähän (ota yksi askel oikealle/vasemmalle). Jatketaan niin, että kaikki ryhmän lapsen ovat saaneet olla robottina ja opastajana. Jos haluatte ja se on ympäristön kannalta turvallista, robottina liikkuva voi edetä sokkona liina silmillään ja keskittyä vain kuultuihin tai kosketuksina annettuihin yksinkertaisiin ohjeisiin.
Rohkeat ja ystävälliset sarjakuvakaverit Tehtävässä tuotetaan... MLL
Tehtävässä tuotetaan lapsiryhmän kanssa sarjakuvallinen tarina hahmoista, joita lapsen pitävät rohkeina ja ystävällisinä. Harjoitellaan tarinankerrontaa sekä opetellaan myötätuntoa osana vuorovaikutusta. Pyydä lapsia tuomaan kotoa kuva, pehmolelu, pelihahmo tai muu asia tai esine, joka kuvaa lapsen mielestä rohkeaa ja ystävällistä mediahahmoa (tv, elokuva, pelit, kirjat, sarjakuvat). Esitelkää valitsemanne hahmot pienryhmissä muille ja kertokaa, miksi hahmo on rohkea ja ystävällinen. Miettikää ja jutelkaa yhdessä, mitä rohkeus ja ystävällisyys tarkoittavat ja miten niitä voi osoittaa erilaisissa tilanteissa. Esittelyjen jälkeen lapset ottavat mediahahmostaan kuvan. Tulostakaa lasten ottamat kuvat, leikatkaa taustat irti ja askarrelkaa niistä sarjakuvia leikaten, liimaten ja piirtäen. Toinen tapa on valokuvata piirrokset ja siirtää ne tietokoneelle käsiteltäväksi. Paint-ohjelmassa tai muussa kuvankäsittelyohjelmassa voi rajata kuvista hahmojen taustan pois ennen tulostamista. Muodostakaa seuraavaksi 2–4 hengen ryhmät, jotka luovat yhdessä itse kuvattujen hahmojen ympärille rohkeudesta ja ystävyydestä kertovan sarjakuvatarinan. Hahmoina ryhmän yhteisessä sarjakuvassa seikkailevat lasten itse kuvaamat rohkeat ja ystävälliset mediahahmot. Sarjakuvassa voi olla ruutuja yksi tai niin monta kuin halutaan tai on mahdollista toteuttaa. Aikuinen auttaa tarvittaessa tarinan suunnittelussa ja toteutuksessa. Pohtikaa, miten sarjakuviin saataisiin kaikkien siinä esiintyvien kannalta onnellinen loppu. Miten eri hahmot voivat auttaa ja tukea toisiaan? Sarjakuvaa voi työstää digitaalisesti esimerkiksi Sarjiskone.fi-palvelussa, selainpohjaisella Storyboard That -ohjelmalla tai tietokoneen PowerPoint -ohjelmalla tai muulla vastaavalla. Sarjakuvan taustoina voi hyödyntää vapaasti käytettäviä Creative Commons -kuvia tai itse piirrettyjä esineitä, asioita ja puhekuplia. Sarjakuvat voi toteuttaa kokonaisuudessaan myös piirtämällä tai askartelemalla. Esitelkää valmiit sarjakuvat koko ryhmälle ja ripustakaa ne esille.
Rosvo ja poliisi Puolet leikkijöistä ... MLL
Puolet leikkijöistä ryhtyy poliiseiksi ja puolet rosvoiksi. Sillä aikaa kun poliisit "neuvottelevat kamarilla" laskien ääneen esim. viiteenkymmeneen, rosvot menevät piiloon. Sitten aloitetaan etsiminen. Kiinni jääneet ja vangitut rosvot tuodaan vankilaan, joka voi olla vaikka maahan piirretty ympyrä. Jos joku vapaana olevista rosvoista pääsee salaa vankien luo ja ehtii koskettaa näitä jokaista selkään, pääsevät kaikki pakenemaan. Leikkiä jatketaan, kunnes kaikki rosvot istuvat varmassa tallessa. Sitten vaihdetaan rooleja.
Rosvo ja poliisi Kahtia jaetun joukon... Eva
Kahtia jaetun joukon toinen osa toimii poliiseina ja toinen rosvoina. Pelialue on yleensä rajattu ja siellä sijaitsee vankila, johon poliisi yrittää saada kiinni roistot. Jos vapaana olevat roistot pääsevät vankilan luo koskettamaan vangittua roistoa sovitun monta kertaa, tämä vapautuu. Parhaimmassa tapauksessa kaikki vangit vapautuvat. Leikkiä voi jatkaa niin, että joukkueiden osat vaihtuvat. Joissakin variaatioissa rosvoilta on pitänyt löytyä ennalta sovittu esine esimerkiksi kivi, jonka he ovat piilottaneet. Muuten heitä ei ole voitu vangita, piiloina toimivat yleensä kengät ja povitasku.
Rosvo ja poliisi joukkueittain Pelaajat jaetaan kah... Sofia
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, poliiseihin ja rosvoihin. Heidät erotetaan toisistaan, esim. erivärisillä liiveillä Poliisit ottavat rosvoja kiinni ja yrittävät viedä heidät vankilaan. Rosvot yrittävät mennä karkuun. Jos rosvot menevät vankilaan he eivät saa karata sieltä. Se joukkue voittaa kumpi on äänimerkin kuullessa johdossa. (esim. jos suurin osa rosvoista ovat vankilassa, poliisit voittavat)
Rosvo ja poliisi joukkueittain Pelaajat jaetaan kah... Sofia
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, poliiseihin ja rosvoihin. Heidät erotetaan toisistaan, esim. erivärisillä liiveillä Poliisit ottavat rosvoja kiinni ja yrittävät viedä heidät vankilaan. Rosvot yrittävät mennä karkuun. Jos rosvot menevät vankilaan he eivät saa karata sieltä. Se joukkue voittaa kumpi on äänimerkin kuullessa johdossa. (esim. jos suurin osa rosvoista ovat vankilassa, poliisit voittavat)
Rotvot Peli perustuu vanhas... Sanna 72
Peli perustuu vanhasn rotat ja revot leikkiin. Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Rottiin ja repoihin. Asettuminen neljän hengen osoihin. Yksi rotta ja repo vastakkain keskiviivalla. Metrin päässä toisistaan heillä on pallot. Joita pompottavat nenät vastakkain noin metrin etäisyydellä toisistaan. Heidän takanaan on pelikaveri noin kolmen metrin päässä valmiina kiinni ottamaan pallon. Mahdolliset parittomat pelaajat (luku ei tasan neljällä) sijoittuvat samaan linjasn pallottomien kanssa pelialueen oikeaan reunaan. Käsky Rastaat pelialueen oikeassa reunassa oleva pelaaja juoksee odottajien takaa vasempaan reunaan ja muut yhden pelikaveri oikealle. Keskellä olijat jatkavat pompottamista. Käskyt Rotat tai Revot nopea kääntyminen takana olevaan pelaajaan pallon heitto niin että kaveri saa sen kiinni. Tämän jäljeen joko karkuun tai kiinni ottamaan. Käsky Rotat revot karkuun kohti takarajaa ja rotat ottavat kiinni. Käsky Revot rotat karkuun revot yrittävät saada kiinni ennen takarajaa. Pisteet. Pisteen saa jokaisesta kiinni saadusta pallosta. Sekä jokaisesta karkuun pääsestä joukkue toverista. Vastapuoli saa pisteet kiinni saaduista palloista ja kiinni saaduista vastapuomen pelaajista. Karanneet pallot haetaan vasta hipan jälkeen. Hoka kierrokselka vaihtuu pallon pompottava keskus henkilö. Ohjaaja voi huuta käskyjä missä järjestyksessä haluaa. Ja useamman saman peräkkäin.
Runo piirtäen Tämä touhu kannustaa... Terhokortit / Vuokko Hurme
Tämä touhu kannustaa luovaan kirjoittamiseen. Se sopii terhokerhoissa esimerkiksi erilaisten korttipajojen yhteyteen. Piirtäkää paperille viisi asiaa, joista olisi mukava runoilla. Keksikää kuvista runo. Aikuiset voivat toimia lasten kirjureina.
Ruttohippa Valitaan ryhmässä yk... MLL
Valitaan ryhmässä yksi hippa, jolla on rutto. hippa lähtee tartuttamaan ruttoa (ottamaan kiinni toisia pelaajia). Jos hän saa jonkun kiinni (koskettamalla) rutto tarttuu hänestä toiseen pelaajan ja hippa parantuu. Entinen hippa juoksee pakoon henkensä edestä, koska on parantunut Nyt uusi hippa lähtee levittämään ruttoa, johonkin toiseen, jotta itse parantuisi. Pelataan niin kauan kuin on kivaa!
Ruutuhyppely Maahan piirretään su... MLL
Maahan piirretään suorakaiteen muotoinen, kuuteen yhtä suureen osaan jaettu ruudukko. Pieni litteä kivi etsitään konkkauskiveksi. Ensimmäinen hyppääjä asettuu ruudukon lyhyen sivun vasemman puoleisen ruudun eteen ja heittää kivensä siihen. Sitten hän hyppää yhdellä jalalla, potkaisee samalla jalalla kiven keskimmäiseen ruutuun ja hyppää itse perässä. Näin edetään vasenta puolta ylös ja oikeaa alas koko ajan hypäten ja potkaisten samalla jalalla. Sitten hän heittää kiven toiseen eli keskimmäiseen ruutuun, hyppää ensimmäiseen, siitä toiseen ja potkaisee tästä kiven kolmanteen ruutuun jne. Sama leikkijä jatkaa hyppäämistä niin kauan kuin hän selviää virheittä. Virheeksi lasketaan jalan osuminen tai kiven pysähtyminen viivalle, toisen jalan paneminen maahan tai kiven heittäminen väärään ruutuun. Sitten vuoro siirtyy seuraavalle. Kun ensimmäisen vuoro tulee uudelleen, hän jatkaa siitä ruudusta mihin jäi.
Ruutuhyppely Ruutuhyppelyssä maah... Leikkispitte Paimio
Ruutuhyppelyssä maahan piirretään kepillä tai liidulla yksittäisiä ruutuja, joihin hypätään yhdellä jalalla sekä kaksoisruutuja, joihin hypätään kahdella jalalla. Päähän voi piirtää pyöreän kaksoisruudun, jossa pelaaja kääntyy ympäri. Jokaisella pelaajalla on kivi, joka heitetään ensimmäisellä kierroksella ensimmäiseen ruutuun. Pelaaja hyppää koko ruudukon läpi ja poimii kiven paluumatkalla yhdellä jalalla seisten. Seuraavalla kierroksella pelaaja heittää kiven seuraavaan ruutuun. Pelaaja vaihtuu, jos hyppääjä heittää kiven vahingossa väärään ruutuun tai jos jalka osuu viivalle tai ilmassa oleva jalka osuu maahan.
Ruutuhyppely Piirretään hiekkaan ... Leikkipäivä
Piirretään hiekkaan ruudukko. Heitetään yhteen ruuduista kivi. Hyppijän tulee poimia kivi yhdellä jalalla seisoen mukaansa.
Ruutuun-hips! Leikin ajatus lähti ... Satu
Leikin ajatus lähti pari vuotta sitten lapsilta. --Katuliiduilla piirretään erilaisia kuvia asfalttiin. Kuvia voi käyttää myös sisällä paperiversioina esim. tuoleilla tai seinissä. Kuvat voivat olla muotoja, värejä tai erilaisia tunteita. Vaihdellaan ikätason mukaan. Lapset pääsevät mukaan jo peliä valmistellessa laittamaan ja piirtämään kuvia ! -aikuinen kertoo mihin ruutuun mennään sanomalla ruutuun"punainen"hips ja lapset etsivät ruudun. Useampi lapsi voi käyttää samaa ruutua. Isompien kanssa voidaan leikkiä muokata kilpailuksi, jolloin viimeisenä ruutuun mennyt putoaa pois pelistä. Peliä voi pelata myös puhtaasti ilo ja oppiminen edellä, jolloin kilpailu jää leikistä pois. Joskus voidaan vaihtaa lapsi kertomaan mihin pitää mennä. Tätä voi muokata loputtomiin ikätason mukaan ja jokainen voi osallistua haluamallaan tavalla!
Ryhmien muodostaminen Tätä leikkiä käytetä... Nuortennetti
Tätä leikkiä käytetään ryhmien muodostamiseen. Leikkaa pahvista erilaisia kuvioita ja kiinnitä kuviot leikkijöiden selkään. Samoja kuvioita on niin monta, kuin ryhmään halutaan jäseniä. (Esimerkiksi viisi pallon muotoista, viisi neliön muotoista ja viisi kolmion muotoista kuviota.) Kun olet kiinnittänyt kuvat, pyydä leikkijöitä seisomaan piirissä niin, että kukaan ei vielä tiedä omaa kuviotaan. Anna leikkijöille alkumerkki, jonka jälkeen he saavat lähteä etsimään niitä, joilla on sama kuvio selässä kuin itsellä, mutta etsiessään he eivät saa käyttää puhetta. Kun ryhmät ovat koossa, voit antaa heille jonkin tutustumista edistävän keskustelunaiheen. Voit pyytää heitä esimerkiksi kertomaan oman nimensä, ikänsä ja kotikuntansa.
Ryhmien muodostaminen Leikinohjaaja laatii... MLL
Leikinohjaaja laatii kullekin leikkijälle pahvikuvion ja kiinnittää kuviot leikkijöiden selkään. Samoja kuvioita on kolme tai neljä ryhmän koon mukaan. Leikin alussa kaikki seisovat piirissä kuviot selkään kiinnitettynä eikä kukaan tiedä omaa kuviotaan. Alkumerkin jälkeen kukin leikkijä lähtee etsimään niitä, joilla on sama kuvio selässään kuin itsellä. Ryhmän etsimisessä ei saa käyttää puhetta. Kun ryhmät ovat koossa, niille voidaan antaa jokin tutustumista edistävä keskustelunaihe
Ryhmä- ja parijaot Oppilaat ovat riviss... WAU ry
Oppilaat ovat rivissä. Jako tapahtuu niin, että ohjaaja kääntää oppilaille selän ja laskee kymmeneen. Laskemisen aikana leikkijät vaihtavat paikkaa rivissä. Tämän jälkeen leikkijät pysähtyvät ja ohjaaja sanoo vasemmalta luvun ja jos luku osuu omalle kohdalle hän siirtyy pois rivistä ja siirtyy määrättyyn jonoon. Tämän jälkeen ohjaaja sanoo taas oikealta jonkun luvun, kun luku osuu toisen oppilaan kohdalle, hän siirtyy oikealle sivuun taas toiseen ryhmään. Tätä jatketaan kunnes on kaksi ryhmää jaettuna. Tämän jälkeen ohjaaja käskee muodostaa kaksi riviä, joissa tapahtuu parin jako. Parin jako tapahtuu valitsemalla rivien ensimmäiset, jonka mukaan muodostuu yksi pari ja rivistä seuraavat muodostavat oman parin, kolmoset oman jne. Kunnes ollaan jaettu kaikki leikkijät pareihin. Pareja voi olla enintään yhtä paljon kuin pelipisteitä muodostetaan!
Ryöstelijät ja Suojelijat Sali jaetaan kolmeen... WAU ry
Sali jaetaan kolmeen osaan. Keskellä on suojelijoiden alue, missä ryöstettävät aarteet esim. pikku tötsät/hernepussit tm sijaitsevat. Kaksi muuta joukkuetta lähtevät omista salin päädyistä ryöstöretkelle. Kun he tulevat suojelijoiden alueelle, suojelijat saavat koskettamalla ottaa ryöstäjän kiinni. Tällöin ryöstäjä palaa omaan päähänsä salia laskee ääneen kymmeneen ja palaa takaisin peliin. Jos ryöstäjä kuitenkin pääsee suojelijoiden alueelta varastamaan aarteen ja viemään sen omaan päähänsä ilman että häneen kosketaan tuo hän joukkueelleen pisteen. Lopussa lasketaan kumpi joukkueista on kerännyt enemmän pisteitä. Jokainen joukkue käy vuorollaan suojelijaroolissa.
Sahaan, sahaan poikki puun ”Sahaan, sahaan poik... MLL
”Sahaan, sahaan poikki puun (seistään parin kanssa kädet ristikkäin) suuriks haloiks, pieniks paloiks. (tehdään käsikkäin sahausliikettä) Nies nies nuu, nies nies nuu.” (kohotetaan kädet ylös – ja korotetaan ääntä)
Saippuakuplaleikki Leikki sopii ulko- j... Terhokortit / Vuokko Hurme
Leikki sopii ulko- ja sisätiloihin. Leikin ohjaaja puhaltaa saippuakuplia, joita lapset rikkovat eri ruumiinosilla (pikkurilli, nenä, jalka, polvi).
Saisinko käristettyä viidakkoa? Leikinohjaaja on kek... MLL
Leikinohjaaja on keksinyt ""Käristettyä viidakkoa" - ruokalajin ohjeen, jonka hän lukee ryhmälle. Leikkijät muodostavat pieniä ryhmiä ja keksivät omia ruokaohjeitaan ja niille sopivia nimiä. Miltä maistuu "Karjun filee" tai "Keitetty suo"? Yhdessä voidaan äänestää, mikä ryhmä keksi hassuimman mutta silti oikeankuuloisen ruokaohjeen.
Salainen sana Yksi leikkijöistä me... MLL
Yksi leikkijöistä menee oven ulkopuolelle ja muut sopivat salaisesta sanasta. Ulkoa tullut kysyy sovittuun aiheeseen liittyviä kysymyksiä. Aiheena voi olla esim. luonnonsuojelu, ja kysymysten pitää sopia aiheeseen. Jokainen leikkijä vastaa lauseella, johon sisältyy salainen sana. Kyselijä koettaa selvittää, mikä tämä sana on.
Salaliitto Yksi leikkijöistä on... MLL
Yksi leikkijöistä on arvaaja, ja hän menee kuulomatkan ulkopuolelle. Muut ovat piirissä ja valitsevat keskuudestaan leikinjohtajan. Johtaja aloittaa jonkin liikkeen tekemisen ja muut matkivat häntä. Kun leikinjohtaja vaihtaa liikettä, muutkin vaihtavat. Arvaaja menee piirin keskelle ja yrittää saada selville kuka on leikinjohtaja. Muut varovat paljastamasta katseellaan häntä. Kun arvaaja löytää leikinjohtajan, joku toinen ryhtyy arvaajaksi.
Salami pallo Salami pallossa on k... Smile
Salami pallossa on kaksi joukkuetta, jotka yrittävät puolustaa omaa maalialuettaan ja tehdä maalia vastustajan maalialueelle. Joukkuelaiset heittelevät palloa keskenään. Se pelaaja kenellä pallo on ei saa liikkua pallo kädessään vaan hänen pitää heittää pallo jolekkin oman joukkueen jäseneelleen ennen liikkumista. Vastajoukkueen pelaajat saavat yrittää katkaista syöttöä ja mutta palloa ei saa ottaa suoraan kädestä. Maali tehdään niin että pallo heitetään oman joukkueen pelaajalle joka on vastustajan maalialueen sisällä.( Maali hyväksytään vaan jos heitosta saadaan koppi) Vinkki! Kiista tilanteessa (kaksi pelaajaa "taistelevat" samasta pallosta eikä tilanne meinaa edetä mihinkään)ja aloituksessa kannattaa ottaa koripallossa käytettävä aloitus käyttöön!
Salapoliisit Leikinjohtaja lähett... MLL
Leikinjohtaja lähettää leikkijät etukäteen sovitun tien tai polun varteen ja käskee heidän piiloutua. Ennalta sovitun ajan kuluttua hän lähtee itse kulkemaan samaa tietä. Kulkiessaan hän tekee erilaisia asioita: tutkii karttaa, lukee, hyppii, tekee muistiinpanoja jne. Päästyään päätepisteeseen hän viheltää merkin, jolloin kaikki piilossa olleet kokoontuvat hänen luokseen. Leikkijät ovat kirjoittaneet paperille leikinjohtajasta tekemänsä havainnot. Se voittaa, joka on tehnyt eniten oikeita havaintoja. Leikkijät saavat varjostaa johtajaa matkan aikana, mutta jos johtaja näkee jonkun leikkijän tämä joutuu pelistä pois.
salkopallo korkean salon (esim.... Jaana Maarit
korkean salon (esim. heinäseiväs) kärkeen narun päähän kiinnitetty pallo jota jollakin mailalla lyödään vuorotellen ympäri salkoa.
Samanlainen/erilainen Ryhmä jaetaan pienry... MLL
Ryhmä jaetaan pienryhmiin esim. 4-5 osallistujaa/ryhmä. Ryhmällä on paperi ja kynä. Kilpailun aikana on tarkoitus, että ryhmä saa kerättyä mahdollisimman monta asiaa, jotka ovat heille yhteisiä. Ne voivat olla asioita, joista jokainen pitää, ei pidä, tekee tai ei tee, jotakin jota kaikilla on tai ei ole jne. Kilpailun jälkeen kukin ryhmä valitsee yhden asian, jonka näyttävät, esittävät muulle ryhmälle (pantomiimi, näytelmä, patsas jne.). Muu ryhmä arvaa, mistä on kyse.
Samanlaiset Leikinjohtaja näyttä... MLL Rauman Lappi
Leikinjohtaja näyttää esineitä (oksa, kivi, puolukanvarpu, tms. ympäristöstä löytyviä asioita) joko yhden kerrallaan tai kaikki heti. Leikkijöillä on esim. 5 minuttia aikaa etsiä mahdollisimman identtinen vastine ympäröivästä maastosta. Esimerkiksi kenen kivi on samanlaisin kuin leikinjohtajan kivi. Se, jonka löytö on samanlaisin saa pisteen.
Samanlaisuuden askeleet Jaa leikkijät pareit... Nuortennetti
Jaa leikkijät pareittain, ja ohjaa heidät vierekkäin seisomaan. Kysy kysymyksiä, esim. “Pidän tulisista ruoista”. Jos toinen parista pitää ja toinen ei pidä, he liikkuvat askeleen eteenpäin, mutta jos molemmat pitävät tai eivät pidä, he jäävät paikoilleen. Kun haluat lopettaa kysymisen, niin katso ketkä olivat eniten samanlaisia ja ketkä eniten erilaisia.
Samikset Seisotaan ruudun ede... Perinneleikit ry
Seisotaan ruudun edessä selkä ruutuun päin. Jokainen kertoo vuorollaan jotakin itsestään. Ne joihin väittämä pätee saavat kääntyä ympäri katsomaan ketkä ovat kyseisessä asiassa samiksia. Kaikki kääntävät selkänsä ennen kuin seuraava kertoo jotakin itsestään.
Sanaketju Ensimmäinen leikkijä... MLL
Ensimmäinen leikkijä sanoo yhdyssanan. Seuraava jatkaa keksimällä uuden yhdyssanan, jonka ensimmäinen osa muodostuu edellisen sanan jälkiosasta. Esim. "vuosiloma", "lomamatka", "matkalippu" jne.
Sanakoris 2 pesää eli koria la... RiittaMaria
2 pesää eli koria laitetaan eri suunnille noin sadan metrin päähän leikittäjästä ulkona tai luokan perälle. Oppilaista muodostetaan 2 joukkuetta. Leikittäjän edessä ulkona tai pöydällä luokassa on sanakortteja, joissa on vain kuva tai vieraskielisen sanan suomennus. Oppilaat muodostavat jonon oikealle ja vasemmalle leikittäjään nähden ja saavat kummastakin jonosta vuorollaan tulla valitsemaan kortin, jonka osaavat sanoa vieraalla kielellä. Oppilaat poimivat kortin ja sanovat sanan leikittäjälle, joka hyväksyy sen nyökkäyksellä. Kun sana on sanottu katsekontaktin kera, oppilas vie juosten kortin koriin. Kun kaikki kortit on viety koriin, oppilaat tuovat kortit leikittäjälle ja lasketaan voittaja. Se ryhmä, jolla on eniten hyväksyttyjä kortteja, on voittaja.
Sanaleikki Jokainen leikkijä ta... MLL
Jokainen leikkijä tarvitsee kynän ja paperin. Leikinohjaaja sanoo sanan, jonka kirjaimista jokainen laatii mahdollisimman monta sanaa sovitussa ajassa. Sen jälkeen leikkijät lukevat listansa sana kerrallaan ja toiset ilmoittavat, kenellä on sama sana. Jos sana on kaikilla, siitä ei saa pisteitä. Jos sana puuttuu yhdeltä, saavat sanan keksineet yhden pisteen, jos se puuttuu kahdelta, saavat keksijät kaksi pistettä jne. Kun kaikki sanat on lueteltu, lasketaan pisteet. Eniten pisteitä saanut voittaa.
Sanaleikki Kukin sanoo vuorolla... MLL
Kukin sanoo vuorollaan yhden sanan. Seuraavan on aloitettava oma sanansa samalla kirjaimella, johon edellinen sana päättyy. Esim. ensimmäinen sanoo "talo", seuraava "onki", sitä seuraava "ihminen" jne.
Sanan muodostus Kukin joukkue saa ka... MLL
Kukin joukkue saa kasan kirjaimia. Johtaja sanoo sanan ja joukkueen on muodostettava se kirjainlapuista siten, että kukin jäsen ottaa yhden lapun käteensä ja järjestäytyy sanaksi. Ensimmäiselle joukkueelle piste.
Sananauratus Valitaan mikä tahans... MLL
Valitaan mikä tahansa sana ja kaikki asettuvat rinkiin istumaan. Joku aloittaa ja kysyy vierustoveriltaan kysymyksen, johon tämän pitää vastata valitulla sanalla. Valittua sanaa saa taivuttaa, mutta muuten sitä ei saa vaihtaa/muuttaa. Leikkijät yrittävät välttää nauramista. Joka nauraa putoaa ringistä pois. Kannattaa siis miettiä mahdollisimman hyviä kysymyksiä, joihin valittu sana on hassu vastaus.
Sanaton sopimus Leikkijät liikkuva... MLL
Leikkijät liikkuvat tilassa vapaasti. Noin kuudesosalla leikkijöistä on pallo (myös hernepussi, pehmolelu tai joku muu heiteltävä esine sopii mainiosti). Pallolliset saavat syöttää pallon eteenpäin leikkijälle, johon ovat luoneet katsekontaktin. Leikinohjaaja voi lisätä leikkiin syöteltäviä esineitä leikin edetessä. Mikäli leikistä haluaa kilpailullisemman: Jokaisella leikkijällä on tavoitteena tehdä 10 onnistunutta syöttöä. Mikäli syöttö ei mene perille (johtuu usein siitä, ettei sanatonta sopimusta vielä ollut katsekontaktin kautta muodostunut), katoaa sekä syöttäjältä että pallon vastaanottajalta yksi piste. Kun leikkijä on tehnyt 10 syöttöä, tulee hänen vielä vastaanottaa yksi syöttö ennen kuin poistuu leikistä pallon kanssa.
Sanomalehden läpi hyppääminen Aikuinen ottaa sanom... MLL Rauman Lappi
Aikuinen ottaa sanomalehdestä aukeman ja pitää siitä siten kiinni, että lapsi voi hypätä sen päälle. Lapsen hypätessä lehden läpi, lehti menee rikki. Lehteä kannattaa pitää aluksi vain n. 5 cm lattian yläpuolella, mutta rohkeimmilla sanomalehteä voi pitää korkeammallakin.
Sanomalehden läpi juoksu Aikuinen ottaa sanom... MLL Rauman Lappi
Aikuinen ottaa sanomalehdestä aukeman ja pitää siitä siten kiinni, että lapsi voi juosta sen läpi. Lapsen juostessa lehden läpi, lehti menee rikki. Leikki rohkaisee lapsia.
Sanomalehti-Kim Sanomalehden päälle ... MLL
Sanomalehden päälle asetellaan erilaisia esineitä ja tätä asetelmaa leikkijät saavat katsella 30 sekuntia. Asetelma kerätään ja leikkijöiltä kysytään, mitä lehdessä luki.
Sanomalehtiläpsy Leikkijät muodostava... MLL Rauman Lappi
Leikkijät muodostavat ringin. Yksi leikkijöistä menee ringin keskelle ja käärii sanomalehden rullalle. Joku ringissä olijoista sanoo jonkun toisen ringissä olevan nimen esim. "Maija" ja silloin keskellä olija sinkoaa Maijaa kohti, jolloin Maijan pitää sanoa seuraava leikkijän nimi ennenkuin keskellä olija ehtii läpsäisemään häntä sanomalehdellä. Jos Maija ei ehdi sanomaan nimeä ja keskellä olija ehtii lyömään häntä lehdellä, niin Maijasta tulee uusi keskellä olija. Vieressä olevan kaverin nimeä ei saa sanoa. Jos leikkijä sanoo väärän nimen jota ei ole koko leikissä mukana tai jos hän sanoo vierustoverin nimen, jää hän automaattisesti läpsyksi.
Sanomalehtilätky Leikissä opitaan tun... MLL
Leikissä opitaan tuntemaan leikkijöiden etu- ja sukunimet. Yksi leikkijä on piirin keskellä sanomalehti kädessä. Muut istuvat piirissä. Leikin aloittaja nousee ylös ja sanoo esimerkiksi "Tuuli humisee", jolloin Timo Heikkilän on keksittävä uusi sanonta ennen kuin keskellä olija ehtii lätkäistä häntä sanomalehdellä
Sanomalehtipallosota Jaetaan ryhmä kahtee... MLL Rauman Lappi
Jaetaan ryhmä kahteen joukkueeseen tai vaihtoehtoisesti voi olla esim. aikuiset vastaan lapset. Myös huone jaetaan kahteen osaan tai esim. sohva keskellä huonetta voi toimia rajana. Ryhmät saavat ensin rypistää sanomalehdistä "lumipalloja". Kun pallot ovat valmiita, sanomalehtipallosota voi alkaa!
Sanomalehtipaperitorni Jaetaan leikkijät 2-... MLL
Jaetaan leikkijät 2-5 henkilön ryhmiin. Ryhmille jaetaan sanomalehti ja teippiä. Ryhmien tavoitteena on tehdä mahdollisimman korkea torni käyttäen vain edellä mainittuja tarvikkeita. Korkein torni voittaa. Tornia ei saa pitää pystyssä käsin tai tukea sitä esim. seinään.
Sanomalehtisähly Leikki alkaa siitä, ... MLL Rauman Lappi
Leikki alkaa siitä, että jokainen pelaaja valmistaa itselleen sanomalehdistä ja teipistä sählymailan. Seuraavaksi ryhmä jaetaan kahteen joukkueseen ja sählypeli voi alkaa. Pelaamiseen tarvitaan lisäksi pieni pallo, mutta pelaaminen onnistuu pienemmillä joukkueilla pienissäkin tiloissa.
Sanomalehtitorni Leikkijät jaetaan pi... MLL Rauman Lappi
Leikkijät jaetaan pieniin ryhmiin. Jokainen ryhmä saa teippiä ja sanomalehtiä. Ryhminen tehtävänä on tehdä sanomalehdistä mahdollisimman korkea torni annetussa ajassa. Tornin rakentamisessa saa käytttää vain annettuja materiaaleja eikä tornia saa tukea esim. käsin. Korkein torni voittaa.
Sardiinipurkki Yksi leikkijöistä me... MLL
Yksi leikkijöistä menee piiloon muiden pitäessä silmiään kiinni. Etsijät laskevat yhdessä sovittuun lukuun asti ja lähtevät sitten etsimään piilossa olijaa. Leikkijä, joka onnistuu tämän löytämään, menee samaan piiloon. Näin piilossa olijoiden määrä kasvaa. Viimeisestä löytäjästä tulee uudessa leikissä uusi piiloon menijä. Leikki onnistuu parhaiten joko hämärässä tilassa tai ulkona.
Sardiinit Sardiinit on jännitt... Teija
Sardiinit on jännittävä versio piiloleikistä. Se toimii parhaiten pimeässä tai hämärässä. Yksi leikkijöistä menee piloon ja kaikki muut lähtevät etsimään häntä. Kun joku löytää piiloutuneen, hän menee samaan piiloon. Seuraava löytäjä liittyy piiloutuneiden joukkoon. Mitä useampia leikkijöitä samassa piilossa on, sitä vaikeampaa on tietenkin pysyä hiljaa ja piilossa. Kun viimeinen etsijä löytää koko piiloutuneen joukon, hän huutaa:"Sardiinit!" ja kaikki jouksevta leikin aloituspaikkaan. Se, joka ehtii ensin, saa olla seuraava piiloutuja.
Sateenvarjoleikki Seistään piirissä, k... MLL
Seistään piirissä, keskellä olijalla on sateenvarjo. Kun sateenvarjo aukeaa, noustaan varpaille ja kun se suljetaan, mennään pieneksi kyykkyyn.

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä

Kuka vaan voi lisätä leikkejä Leikkipankkiin!

 Ilmoita leikki