Pyydä osallistujia muistelemaan omia lapsuuden leikkejään: missä leikit, mitä, k...
Katso ohjeet videolta :)
Askarrellaan pupun osat ja kiinnitetään pupu seinään. Leikkijän silmät sidotaan....
Pääsiäismunia voi värjätä monella tapaa. Perinteisen maalaamisen sijaan esimerki...
Nimi | Ohjeet | Ilmoittaja | |
---|---|---|---|
Maa, meri ja taivas | Pelialueelle on merk... | MLL | Tutustu |
Pelialueelle on merkitty erikseen maa, meri ja taivas (esim. pelialueen päädyissä maa ja meri ja keskellä taivas). Pelin vetäjä huutaa jonkun edellä mainituista paikoista, esim. maa, ja leikkijät lähtevät juoksemaan maaksi merkitylle alueelle. Se, joka juoksee väärään paikkaan tai on hitain, putoaa pelistä.
|
|||
Maa-meri-laiva | Peliin tarvitaan kol... | MLL/Urjalan yhdistys | Tutustu |
Peliin tarvitaan kolme viivaa tai merkittyä paikkaa, jotka ovat maa, meri ja laiva. Leikkijät asettuvat keskimmäiselle viivalle, joka on laiva ja jäävät odottamaan huutoa, mihin siirtyä. Huutaja voi olla yksi lapsista tai ohjaaja. Huutaja huutaa jonkin viivoista (maa, meri tai laiva) ja kaikki juoksevat kyseiselle viivalle. Jos juoksee väärälle viivalle, tippuu pelistä. Se, joka on viimeisenä huudetulla viivalla, tippuu myös. Jos huutaja huutaa sen viivan, jolla leikkijät jo seisova ja joku ottaa askeleenkin pois viivalta, myös hän tippuu. Se leikkijä, joka on viimeisenä mukana, voittaa.
|
|||
Maa-meri-laiva tunnetaidoilla | Peli on muunnelma ma... | vaka-opiskelijat | Tutustu |
Peli on muunnelma maa- meri- laiva-leikistä tunnetaitojen harjoitteluun. Peliin tarvitaan kolme viivaa tai merkittyä paikkaa, jotka ovat kohteliaisuus, ystävällisyys ja empaattisuus. Leikkijät asettuvat keskimmäiselle viivalle, joka on ystävällisyys ja jäävät odottamaan huutoa, mihin siirtyä. Huutaja voi olla yksi lapsista tai ohjaaja. Huutaja huutaa jonkin viivoista (kohteliaisuus, ystävällisyys tai empaattisuus) ja kaikki liikkuvat sovitulla tavalla kyseiselle viivalle ja toimivat kullekin viivalle annetun tehtävän mukaan.
liikkumistapoja ovat
kohteliaisuuteen liikutaan hypellen
ystävällisyyteen liikutaan juosten
empaattisuuteen liikutaan karhukävellen
Tehtävä kullakin viivalla:
kohteliaisuus – kättely
ilahduttaminen/ ystävällisyys – kehu kaveria
lohduttaminen /empaattisuus – halaaminen/olalle taputtaminen
|
|||
Maan ryöstö | Leikkijät piirtävät ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät piirtävät maahan omien kenkiensä kokoiset alueet, joissa seisovat.
Yhdellä leikkijöistä on pieni keppi, jonka hän heittää jollekin. Tämä yrittää heitosta potkaista kepin mahdollisimman kauas ja mittaa sitten matkan omasta maastaan kepin putoamispaikkaan askelillaan (jalkapohjan mitta). Sitten hän lisää omaan maahansa alueen, joka on saman kokoinen kuin kepin putoamispaikkaan mitattu askelten määrä.
Jos keppi putoaa potkaisijan omalle alueelle, hän menettää kepin pituussuunnan osoittaman alueen maastaan. Leikkijä putoaa pelistä kun hän ei enää mahdu seisomaan molemmilla jaloillaan omalla maallaan.
|
|||
Maanvalloitus (laajempi) | Variaatio Maanvalloi... | Zael | Tutustu |
Variaatio Maanvalloitus/Maa -leikistä
( https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/Maanvalloitus
https://fi.m.wikipedia.org/wiki/Maa_(leikki) )
Leikki aloitetaan isolla sora-/hiekkakentällä, jossa osallistujilla on pienet toisistaan tunnistettavat oksanpätkät/tikut pelikapuloinaan ja maa-alueiden raapustamiseen käytettävinä kyninä. Leikissä kasvatetaan omaa aluetta heittämällä hallussaan olevia tikkuja. Useampaa tikkua saa heittää miten haluaa, vuorotellen tai yhtä aikaa. Molemmin käsin, tai samasta kädestä ja yhdistämällä pysähtynyttä tikkua *lähimmän pelaajan* alueesta sen lähimmästä kohdasta tikkuun asti.
Matkaa mitataan pelaajan kengänpituuden levyinen suora ja mutkittelematon käytävä, mittaamalla etäisyys kengänpituuksilla, (eli astuen kengän kärki toisen kengän perään perätysten).
Sitten poimitaan tikku itselle ja sitten raahaamalla kenkää sivuttain tikulta takaisin omalle alueelle (jolloin saa taas heittää). Jos saa heitettyä tikun omalle alueelle niin, että oma heittopaikka on lähin alue, saa alueet yhdistää suoralla viivalla ja suljetun kuvion sisään jäävä alue muuttuu kokonaan omaksi (mukaanlukien sen sisällä sijainneet toisten pelaajien alueet - heistä tulee joukkuetovereita).
Arvotaan leikin aloittaja, esimerkiksi kivi-paperi-sakset -leikillä tai vetämällä pitkää tikkua. Peli aloitetaan, joko polkaisemalla tikut ilmaan kiven päälle asetetulta keikkulaudalta "10-tikkua laudalla" -leikin tapaan, tai ilman lautaa potkaisemalla tikkukasa kerralla ilmaan (maalivahdin aloituspotkun tapaan).
Kukin pelaaja menee sitten oman tikkunsa luokse, nostaa tikun käteensä ja asettuu tasajalkaa seisomaan sille kohtaa, jossa tikku oli. Sitten siitä piirretään omalla tikulla paikallaan ympäri pyörähtäen oma maa-alue, josta tulee kullekin pelaajalle ainoa sallittu paikka liikkua/astua (etäisyyksien mittaamista lukuunottamatta).
Aloitusalueensa saa piirtää niin isoksi kuin yltää, kuitenkin vähintään kenkänsä rajaavaksi (niin, että alueen sisällä mahtuu seisomaan tasajalkaa, ilman että mikään osa koskettaa alueen ulkopuolelle. Aloitusaluetta ei saa tämän jälkeen itse muuttaa tai laajentaa. Eli jos tekee liian pienen alueen pystyäkseen kääntymään sen sisällä ympäri, voi olla haastavaa suojautua selän puolelta tuleviin hyökkäyksiin). Alueeltaan ulos astunut pelaaja putoaa pelistä.
Pelaajat voivat aloitusalueensa muodostettuaan välittömästi jatkaa peliä omaa tikkuaan heittämällä, (joko yrittämällä heittää oman tikkunsa jonkun toisen pelaajan alueelle, tai tiputtamalla sen oman alueensa viereen). Puolustava pelaaja voi potkaista ilmassa olevan tikun pois (ja näin esimerkiksi kohdistaa hyökkäyksen kolmannen pelaajan alueelle tai takaisin heittäjän omalle. Lisäksi alueen ollessa erittäin pieni, maassa olevan kengän päälle pysähtynyttä tikkua kohdellaan kuin maassa olevana - eikä jalkaa saa siitä enää liikuttaa - muuta kuin asettaakseen tikun sen suuntaa muuttamatta kengän alle, tai siirtämällä itsensä jäljelle jääneelle alueelleen.
Jos tikku jää pelaajan alueelle, alue leikkaantuu tikun suuntaisesti, ja valtaava pelaaja saa sen puolen, jolla puolustaja ei seiso. Tikkua lähimpänä olevaa ulkopuolista pelaajaa lasketaan valtaajaksi, ja hän yhdistää vallatun alueen omaansa piirtämällä maahan kengänpituutensa levyisen mutkittelemattoman suoran kulkutien alueensa tikkua lähimmästä kohdasta lähimpään vallatun alueen reunaan asti. Viimeiseksi jäänyt pelaaja voittaa, tai ajan (välitunnin) loppuessa, isoimman alueen valloittanut.
|
|||
Mafia | Pelaajat istuvat rin... | Inkalainen | Tutustu |
Pelaajat istuvat ringissä ja pistävät kädet silmille, jotta ei kurkita. Ohjaaja kiertää pelaajien ympärillä ja valitsee 2 mafiaa ja yhden lääkärin, kuiskaamalla kunkin roolin pelaajan korvaan tarpeeksi hiljaa, jotta muut eivät kuule, muut pelaajat ovat kansalaisia. Sen jälkeen pelaajilla on 10 minuuttia (eli yksi "päivä") aikaa selvittää/epäillä mafiaa. Päivän aikana pelaajat yrittävät selvittää mahdollista mafiaa kysymällä ja vastaamalla muiden keksimiin kysymyksiin (jokainen voi kysyä jokaiselta kysymyksiä ja kysymykset voivat olla mitä vain esim. oletko mafia). Kysymyksiin pelaajat saavat vastata kuten haluavat, joko valehtelemalla tai totuudenmukaisesti, mutta tarkoituksena on pitää oma henkilöllisyys mahdollisimman hyvin salassa.
Päivän päätteeksi kaikki pelaajat äänestävät mafiaa osoittamalla sormellaan epäilemäänsä henkilöä. Eniten ääniä saanut pelaaja putoaa pelistä. Pelaajilla on kuitenkin mahdollisuus vielä miettiä toisen kerran, ja he voivat pelastaa ensin valitsemansa henkilön peukkuäänestyksellä.
Päivän jälkeen alkaa yö, jonka aikana mafiat valitsevat henkilön, joka tippuu pois pelistä. Lääkärillä on mahdollisuus pelastaa kenet tahansa. Mafiat ja lääkäri eivät tiedä toisiaan, eivätkä toistensa valintoja, joten lääkäri ei välttämättä pysty pelastamaan sitä, kenet mafiat ovat päättäneet tiputtaa. (Vain mafiat tietävät toisensa ja tekevät päätöksensä yhdessä, paitsi jos toinen on tippunut.)
Uuden päivän alkaessa kerrotaan kuka tiputettiin ja kuka pelastettiin. Mafian valitsema pelaaja jää seuraamaan leikkiä sivusta, muttei voi enää osallistua. Jos lääkäri onnistuu pelastamaan tippuneen henkilön, henkilö voi vielä jatkaa peliä. Leikki jatkuu niin kauan, kunnes molemmat mafiat tai kolme muuta kansalaista ovat tippuneet (lääkäri lasketaan tässä tapauksessa tavalliseksi kansalaiseksi).
Pelin voittaa joko mafiat tai kansalaiset. Mafiat voittavat, jos kumpikaan heistä ei tippunut ja he saivat itse tiputettua kolme kansalaista. Kansalaiset voittavat, jos molemmat mafiat tippuvat. Viimeisenä leikin loputtua paljastetaan afiat ja lääkäri.
|
|||
Matemaattiset poliisit & rosvot | Leikkiä leikitään pe... | Milla | Tutustu |
Leikkiä leikitään perinteisen poliisit & rosvot leikin mukaisesti.
1. Aluksi valitaan ryhmästä x-määrä poliiseja (ryhmänkoosta riippuen 2-5 henkilöä). Loput leikkijät ovat rosvoja.
2. Seuraavaksi valitaan yhdessä jokin tietty paikka vankilaksi (ulkona esimerkiksi iso kivi, sisätiloissa vaikkapa liikuntasalin nurkka).
3. Leikin tarkoitus lyhyesti: rosvot liikkuvat vapaasti ennalta sovitussa leikkitilassa. Poliisit yrittävät ottaa rosvoja kiinni. Kun poliisi saa rosvon kiinni vie hän hänet vankilaan (ennalta sovittu paikka). Kun perinteisessä leikissä pelastutaan niin, että leikin toiset osanottajat (rosvot) pelastavat kiinnijääneen vankilasta koskettamalla heitä, niin tässä pelissä rosvot pelastavatkin itsensä ratkomalla matematiikkapulmia. Eli kun rosvo joutuu vankilaan antaa aikuinen hänelle tehtävän ratkaistavaksi. Ratkaistuaan tehtävän pääsee rosvo takaisin leikkiin. Aikuinen voi arvioida tehtävien vaikeusasteen ikätason mukaisesti.
4. Leikin aikana vaihdetaan rooleja, niin että jokainen lapsi pääsee kokeilemaan sekä poliisina että rosvona olemista.
|
|||
Matti, Matti, Matti | Kukin leikkijä valit... | MLL | Tutustu |
Kukin leikkijä valitsee itselleen parin ja istuu hänen viereensä. Leikinohjaaja on ilman paria ja hänen vieressään on tyhjä tuoli. Ohjaaja huutaa kolme kertaa jonkin leikkijän nimen esim. MATTI, MATTI, MATTI. Matin pari yrittää pitää parinsa itsellään huutamalla MATTI ennen kuin tätä on kolmesti huudettu. Mikäli pari ehtii huutamaan ajoissa, hän saa pitää vierustoverinsa. Mikäli leikinohjaaja ehtii ensin, hän saa Matin parikseen. Parittomaksi jäänyt on uusi huutaja.
|
|||
Merirosvot | Aarteiden ryöstö pel... | WAU ry | Tutustu |
Aarteiden ryöstö peli. Ryhmä jaetaan neljään joukkueeseen. Pelialue jaetaan myös neljään yhtä suureen alueeseen. Jokaisella alueella on aarrearkku ja vankila (hularenkaat, tai tötsistä tehdyt alueet).
Aarrearkussa on pelin alussa neljä aarretta jokaisella joukkueella. Tavoitteena on saada omaan arkkuun mahdollisimman paljon aarteita. Omalla alueella pelaajat ovat turvassa ja voivat ottaa kiinni vastustajia jotka tulevat heidän alueelleen, kosketus riittää ja kiinni jääneet joutuvat vankilaan. Kun taas mennään vastustajan alueelle, ollaan vaarassa jäädä kiinni. Kiinni jäänyt pelaaja menee aina sen joukkueen vankilaan kenen alueella on jäänyt kiinni. Vankilasta voi pelastaa ottamalla vankia kädestä kiinni, jonka jälkeen saa rauhassa mennä omalle alueelle, ja sen jälkeen jatkaa peliä. Aarrearkku ja vankila eivät saa olla seinän vieressä vaan sillä tavalla että niihin pääsee joka suunnasta. On myös hyvä että ne eivät ole ihan vierekkäin. Oman aarrearkun sisälle ei saa mennä vaan sitä puolustetaan sen ulkopuolelta. Jos aarteen varastettua jää kiinni aarre kädessä, pitää aarre palauttaa siihen arkkuun kenen alueella on jäänyt kiinni.
Pelissä voidaan myös sopia, että vankeja saa ostaa vapaaksi aarteilla, tai vaihtaa vankeja keskenään, jos siis molemmat joukkueet suostuvat kauppaan.
Peli päättyy kun ohjaajan mielestä on pelattu sopiva aika, ja sitten katsotaan kenellä on eniten aarteita.
Toinen variaatio peliin on että pelin voittaa jos saa oman aarrearkkuun jokaiselta joukkueelta yhden aarteen. Joukkueiden aarteet pitää siis olla erilaisia kuin toisilla joukkueilla. Jos aarteet ovat esim. siniset, punaiset, keltaiset ja vihreät hernepussit, voittoon riittää että on yksi pussi jokaista väriä. Peli loppuu kuin ensimmäinen joukkue on onnistunut tässä tehtävässä.
|
|||
Merkinantoleikki | Jokainen valitsee it... | MLL | Tutustu |
Jokainen valitsee itselleen käsimerkin, jonka jälkeen käydään kaikkien merkit läpi. Joku aloittaa tekemällä oman merkkinsä ja sen perään jonkun toisen merkin. Tämä jatkaa tekemällä oman ja jonkun toisen merkin
|
|||
Metsänhaltija | Leikkipaikaksi käy m... | MLL | Tutustu |
Leikkipaikaksi käy metsä tai puisto, jossa on joku korkea kohta, esimerkiksi iso kivi tai kumpu.
Yksi leikkijöistä on metsänhaltija. Metsänhaltijalle valitaan valtaistuin, josta hän tarkkailee alamaisiaan. Muut leikkijät ovat aluksi kauempana näkymättömissä ja yrittävät lähestyä metsänhaltijaa eri suunnista hiipien puiden takaa tai ryömien maassa hiljaa. Tarkoituksena on päästä koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta.
Kun metsänhaltija näkee jonkun lähestyvän, hän huutaa tämän nimen. Silloin leikkijän täytyy palata omaan lähtöpaikkaansa tai mennä piiloon ja yrittää uudelleen. Jos joku onnistuu koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta, valta vaihtuu.
|
|||
Metsästäjä, mehiläinen ja varpunen | Yksi leikkijöistä on... | MLL | Tutustu |
Yksi leikkijöistä on metsästäjä, yksi varpunen ja yksi mehiläinen. Muut asettuvat seisomaan piiriin. Alkumerkin kuultuaan alkaa metsästäjä ajaa takaa varpusta varoen ettei mehiläinen saa häntä kiinni. Varpunen koettaa tavoittaa mehiläistä ja varoo metsästäjää. Mehiläinen koettaa tavoittaa metsästäjää ja varoo varpusta. Kaikki kolme saavat juosta esteettä sisään ja ulos piirissä. Kun kaikki on saatu kiinni, vaihdetaan henkilöt ja leikki alkaa uudelleen.
|
|||
Metsästäjä, mehiläinen ja varpunen | Ryhmä menee piiriin.... | TomiHoo | Tutustu |
Ryhmä menee piiriin. Valitaan kolme leikkijää, joista yksi on metsästäjä, yksi mehiläinen ja yksi varpunen. Metsästäjä yrittää ottaa kiinni varpusta, varpunen mehiläistä ja mehiläinen metsästäjää. Nämä kolme saavat vapaasti vaihdella piirin sisä- ja ulkopuolella. Kun kaikki on saatu kiinni, vaihdetaan "päähenkilöt".
|
|||
MicMac | Pyydä leikkijöitä is... | Nuortennetti | Tutustu |
Pyydä leikkijöitä istuutumaan piiriin ja leikinjohtajana voit jäädä ensimmäisenä istumaan piirin keskelle. Leikki alkaa niin, että osoitat jotakuta leikkijää ja sanot "MIC", jolloin osoitettu leikkijä sanoo nopeasti oikealla puolella olevan henkilön nimen. Jos osoitat ja sanot "MAC", leikkijän tulee sanoa vasemmalla puolella istuvan henkilön nimi. Jos huudat "MIC MAC!", niin kaikki vaihtavat paikkaa, mutta ei kuitenkaan vierustoverin kanssa.
|
|||
Mielikuvituspallo | Pyydä leikkijät istu... | Nuortennetti | Tutustu |
Pyydä leikkijät istumaan tai seisomaan piiriin. Valitse piiristä yksi leikkijä, kenelle haluat heittää mielikuvituspallon. Sano: ”Tämä on pingispallo.” ja heitä pallo valitsemallesi henkilölle. Pallon vastaanottaja jatkaa sanomalla esim. ”Tämä on posliinilautanen.” ja heittää sen seuraavalle leikkijälle. Mielikuvituspalloa/ esinettä heitellään niin kauan, kunnes jokainen on saanut sen ainakin kerran. Muistuta leikkijöitä, että kiinniottajan reagointiin vaikuttaa se, mikä hänelle heitetään: pallo, tiskirätti, elävä kana jne.
|
|||
Mielikuvituspallo | Leikkijät istuvat ta... | MLL | Tutustu |
Leikkijät istuvat tai seisovat piirissä. Leikinohjaaja valitsee, kenelle haluaa heittää mielikuvituspallon. Hän sanoo: "Tämä on pingispallo", ja heittää pallon jollekin. Pallon vastaanottaja jatkaa sanomalla esim."Tämä on posliinilautanen" ja heittämällä sen jollekin. Mielikuvituspalloa heitellään kunnes jokainen on saanut sen ainakin kerran. Kiinniottajan reagointiin vaikuttaa se, mikä hänelle pallona heitetään, tiskirätti vai elävä kana.
|
|||
Miksi-leikki | Yksi leikkijöistä ke... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Yksi leikkijöistä keksii lauseen ja sanoo sen ääneen. Kaikki osallistujat kysyvät yhteen ääneen: Miksi? Hauskan perustelun ensimmäisenä keksinyt kertoo sen. Tämän jälkeen ryhmä kysyy jälleen: Miksi? Jatkakaa kysymistä ja vastaamista niin kauan kun perusteluja riittää.
Maapallo on pyöreä. Miksi? Koska sen ympäri pääsee. Miksi? Koska meret ovat yhteydessä toisiinsa. Miksi? Koska merenneitojen täytyy päästä liikkumaan. Miksi? Koska niillä on kiire ruokakauppaan.
|
|||
Mikä eläin? | Leikinohjaaja kiinni... | MLL | Tutustu |
Leikinohjaaja kiinnittää jokaisen leikkijän selkään lapun, jossa on jonkun eläimen kuva tai nimi. Leikkijä yrittää saada selville, mikä eläin hän on. Hän kyselee toisilta leikkijöiltä kysymyksiä, joihin voi vastata vain "kyllä" tai "ei". Esim. "Onko minulla neljä jalkaa?", "Olenko minä karvainen?", "Asunko viidakossa?" Leikkiä jatketaan kunnes jokainen on saanut selville, mikä eläin hän on.
|
|||
Mikä kana? | Leikissä kysytään sa... | MLL | Tutustu |
Leikissä kysytään sanaa käyttämällä hyväksi sanan loppuosaa. Yksi leikkijöistä kysyy esim. Mikä kana on juures? Muut leikkijät yrittävät yhdessä ratkaista ongelman. Oikea vastaus on porkkana.
Mikä kana on liinavaate? Lakana
Mikä kana ei ole edessä? Takana
Muita hyviä sanapäätteitä ovat esim. ukko, akka, ala jne.
Mikä ukko on ovessa? Lukko
Mikä akka on raskas? Taakka
Mikä ukko on terävä? Puukko
|
|||
Mikä on ammattini? | Kaikki osallistujat ... | MLL | Tutustu |
Kaikki osallistujat istuvat ympyrässä. Johtajalla on laput, joihin ammatit on kirjoitettu ja hän osoittaa jotain osallistujaa ympyrässä. Tämä valitsee lapun ja yrittää esittää ammattia eri liikkeillä. Se, joka arvaa oikein, saa vetää seuraavan lapun.
|
|||
Mikä tämä on? | Ota käsiisi kaksi er... | Nuortennetti | Tutustu |
Ota käsiisi kaksi erilaista esinettä ja pyydä osallistujia asettumaan rinkiin. Tarkoituksena on laittaa esineet kiertämään kumpaankin suuntaan. Ojenna esine vierustoverillesi ja sano: "Ole hyvä". Vierustoveri ojentaa esineen takaisin sinulle ja kysyy: "Mikä tämä on?". Anna esine takaisin ja vastaa: "Se on Plip." Esineen saanut antaa sen taas eteenpäin seuraavalle. Aina kun esineen saanut kysyy "Mikä tämä on?", niin kysymys kysytään leikinvetäjältä, eli sinulta saakka. Leikin hauskuus on siinä, kun esineet kohtaavat ja on vaikea muistaa, mitä piti sanoa. Kolmenkymmenen leikkijän ryhmä on tähän leikkiin liian suuri.
|
|||
Millainen ihminen? | Tässä leikissä harjo... | MLL | Tutustu |
Tässä leikissä harjoitellaan tunteiden esittämistä. Vapaaehtoiset esittävät yksi kerrallaan äänettömästi leikinohjaajan kuiskaaman tunteen (esim.vihainen, iloinen, surullinen, pettynyt, ärtynyt, kateellinen). Toiset yrittävät arvata, mistä tunteesta on kyse.
|
|||
Millainen sinä olet? | Pyydä leikkijät istu... | Nuortennetti | Tutustu |
Pyydä leikkijät istumaan piiriin ja valitse jokin seuraavista kysymyksistä, johon kukin leikkijä vuorollaan vastaa:
”Jos kenkäsi juttelisivat sinusta, mitä ne kertoisivat?”
”Jos lemmikkieläimesi (oikea tai kuviteltu) kertoisi sinusta, mitä se kertoisi?”
”Mikä eläin haluaisit olla. Miksi?”
”Mikä soitin haluaisit olla. Miksi?”
”Mikä on mielestäsi kaunein asia maailmassa. Miksi?”
|
|||
Minuuden markkinat | Leikinohjaaja on val... | MLL | Tutustu |
Leikinohjaaja on valmistanut etukäteen laput, joissa lukee adjektiiveja. Ohjaaja jakaa
jokaiselle leikkijälle neljä lappua. Tämän jälkeen leikkijät saavat vaihtaa lappuja keskenään
niin kauan kun kaikille on löytynyt suurinpiirtein sopivat adjektiivit. Sen jälkeen
asetutaan rinkiin, jokainen voi kertoa nimensä, omat adjektiivinsa sekä halutessaan kertoa, miksi valitut adjektiivit kuvaavat leikkijää parhaiten.
|
|||
Minuuttipallo | Alue jaetaan neljään... | WAU ry | Tutustu |
Alue jaetaan neljään osaan. Ja tehdään neljä joukkuetta. Jokaisella joukkeella on aluksi kolme elämää. Ensimmäinen kierros kestää 1 min. Pelin pallo toimii pommina, joka "räjähtää" minuutin jälkeen (ohjaaja viheltää). Jos pallo on omalla puolella minuutin jälkeen menettää tämä joukkue yhden elämän. Joukkue joka menettää yhden elämän saa valita seuraavan kierroksen keston (30s - 60s). Samaa kierrosaikaa ei saa käyttää myöhemmin uudestaan. Kun joukkue menettää viimeisen “elämänsä”, siirtyy se kokonaan toiseen joukkueeseen, joka viimeksi koski palloa/pommia, ennen kuin se räjähti. Leikki loppuu silloin, kun kaikki joukkueet ovat samalla puolella.
Peliä voi soveltaa siten, että otetaan mukaan myös toinen pehmopallo. Toisella pallolla voi polttaa toisen joukkueen pelaajia. Jos palaa toisella "polttopallolla", ei saa enää saman kierroksen aikana koskea "pommipalloon", silloin voi suojella muita oman joukkueen pelaajia tai polttaa toisen joukkueen pelaajia sillä "poltettavalla pallolla". Jos ottaa mukaan polttopallon on hyvä jakaa kaikille liivit ennen kierroksen alkua. Liivi otetaan sitten pois, jos palaa (poltettavalla pallolla) ja sen jälkeen ei saa koskea enään räjähtävään "pomminpalloon"). Jos ottaa tämän kahden pallon version, voi hyvin sopia, että yksi kierros on 60s - 90s.
|
|||
Minä ja suku -kuvakortit | Kerää postikortteja... | MLL | Tutustu |
Kerää postikortteja eri aiheista. Kortit voivat olla taide- tai valokuvakortteja. Voit myös leikata sopivia kuvia lehdistä. Levitä kuvat pöydälle tai lattialle. Pyydä jokaista valitsemaan kuvien joukosta se, joka häntä itseään puhuttelee ja joka tuo mieleen jonkin muiston omasta lapsuudesta tai perheestä/ suvusta. Lopuksi jokainen esittelee korttinsa ja kertoo siihen liittyvän muistonsa.
|
|||
Minä olen...minä pidän... | Yksi leikkijöistä sa... | MLL | Tutustu |
Yksi leikkijöistä sanoo nimensä ja jonkin asian, joka kuvaa häntä (esim. mitä hän vihaa tai rakastaa, mikä on hänen mieliruokansa tai suosikkieläimensä - teema voidaan valita etukäteen). Seuraava sanoo edellisen etunimen ja hänen valintansa sekä lisää perään omansa; kolmas toistaa edellisten nimet ja symbolit ja lisää omansa jne. Tämä harjoitus sopii hyvin ensimmäisiin tapaamiskertoihin, koska se auttaa katsomaan toisia silmiin heidän puhuessaan ja puhumaan suoraan toiselle. Esimerkiksi: "Sinun nimesi on Antti ja sinä pidät porkkanoista. Sinun nimesi on Sari ja rakastat suklaata. Minun nimeni on Kaija ja pidän kaalilaatikosta." Nimen liittäminen johonkin asiaan
|
|||
Minä rakastan sinua | Leikkijät menevät pi... | Jemina | Tutustu |
Leikkijät menevät piiriin. Joku aloittaa ja sanoo vieressä olijalle "minä rakastan sinua" Toinen vastaa: "minäkin rakastan sinua mutta en voi hymyillä juuri nyt" Se, joka sanoo ja se jolle sanotaan ei saa nauraa eikä hymyillä.
|
|||
Minä suojelen sinua - polttopallo | Rajataan leikkiin so... | MLL | Tutustu |
Rajataan leikkiin sopiva isohko pyöreä alue kuten polttopallossa. Kaikki ottavat itselleen
parin. Pelissä on 12 pehmeää palloa, joilla poltetaan. Yksi pareista menee ringin sisälle ja
loput seisovat ringillä. Ringin sisällä olevasta parista toinen on suojelija ja toinen on
poltettava. Suojelijan tehtävä on toimia muurina ja pallojen torjujana ja estettävä
poltettavan palaminen. Poltettava saa myös itse väistellä palloja kuten polttopallossa.
Ringillä olevat puolestaan pyrkivät tekemään yhteistyötä ja polttamaan poltettavan.
Kaikista osumista palaa, mutta päähän osumia ei lasketa. Kun poltettava saadaan poltettua,
polttanut pari siirtyy ringin sisälle ja sisällä ollut pari siirtyy polttamaan ulkopuolelle.
Ohjaajan on pidettävä kuitenkin huoli, että kaikki pääsevät ringin sisään ja olla
kummassakin roolissa ringin sisällä.
|
|||
Mistä pidän, mistä en | Jokainen kirjoittaa ... | Anna P. | Tutustu |
Jokainen kirjoittaa paperiin kolme asiaa, joista pitää ja kolme asiaa, joista ei pidä. Johtaja kerää paperit ja lukee jostain lapusta esim. yhden asian, josta ko. henkilö pitää ja ei pidä. Nyt kaikki saavat vuorotellen arvata, kuka ko. henkilö on. Lapun kirjoittaja yrittää hämätä toisia arvaamalla jonkun toisen nimen. Johtaja sanoo lopuksi kuka kirjoittaja oli. Oikeasta vastauksesta saa pisteen.
|
|||
Miten tarkkaan katson | Kaksi leikkijää istu... | MLL | Tutustu |
Kaksi leikkijää istuu ryhmän edessä selin toisiinsa. Kummankin tehtävänä on kuvailla toista mahdollisimman tarkasti. Muut leikkijät arvioivat kuvaukset antamalla pisteitä kuvausten hauskuudesta, todenperäisyydestä ja kerrontatavasta.
|
|||
Mitä pukinkontista paljastuu? | Jouluaaton odotettu ... | Eve | Tutustu |
Jouluaaton odotettu hetki on, kun lahjat avataan. Ikimuistoisen lahjojen jakamisesta saa, kun ne esitellään toisille. Ensin jokaiselle annetaan pukin säkistä tai kuusen alta yksi lahja avattavaksi. Sen jälkeen aatonviettäjät esittelevät saamansa lahjat - jokainen omansa omalla vuorollaan. Aikuisten kesken ja isompien lasten kanssa voidaan myös kertoa, keneltä lahja on saatu. Kun kaikki ovat esitelleet lahjansa, jaetaan kaikille uudet paketit ja niiden avaamisen jälkeen ne esitellään. Näin jatketaan esittelykierroksia kunnes pukinkontti on kokonaan tyhjä.
|
|||
Mitä purkissa on? | Leikkiin valitaan mu... | MLL | Tutustu |
Leikkiin valitaan muutamia esineitä, jotka on helppo tuntea äänen perusteella kun niitä ravistellaan peltipurkissa. Leikinohjaaja näyttää ensin kaikki tavarat leikkijöille ja peittää ne. Sitten hän ravistelee yhtä esinettä kerrallaan purkissa ja leikkijät yrittävät tunnistaa sen.
|
|||
Mitä sinä tekisit? | Leikkijät muodostava... | MLL | Tutustu |
Leikkijät muodostavat ryhmät hiusten värin perusteella. Erikokoiset ryhmät tasataan. Yksi ryhmä poistuu huoneesta. Muut keksivät sillä aikaa pulmallisen tilanteen. Poissa ollut ryhmä kutsutaan takaisin ja se alkaa kysellä muilta ryhmiltä "Mitä te tekisitte?" Muut tarjoavat ratkaisuja pulmaan ja niiden perusteella ryhmä yrittää ratkaista, mistä tilanteesta on kysymys. Se ryhmä, jonka vuoron jälkeen oikea vastaus keksitään, joutuu uudeksi arvaajaksi.
|
|||
Mitä te tekisitte? | Jaa leikkijät muutam... | Nuortennetti | Tutustu |
Jaa leikkijät muutamaan samankokoiseen ryhmään. Yksi ryhmä poistuu huoneesta.
Muut keksivät sillä aikaa pulmallisen tilanteen. Kutsu huoneesta poistunut ryhmä takaisin. Ryhmäläisten tehtävänsä on arvata, mikä pulmallinen tilanne on kyseessä. Kerro, että he saavat kysyä muilta ryhmiltä yksitellen vihjeitä vain lauseella ”Mitä te tekisitte?” Muut ryhmät vastaavat kertomalla mahdollisia ratkaisuja pulmatilanteeseen. Se ryhmä, jonka vihjeen jälkeen oikea vastaus selviää, pääsee vuorostaan arvaajaksi.
|
|||
Mitä tiedät ystävästäni? | Mitä tiedät ystäväst... | MLL | Tutustu |
Mitä tiedät ystävästäni?
Yksi leikkijöistä menee pois huoneesta. Muut valitsevat hänelle "ystävän", joka voi olla elävä henkilö, historiallinen henkilö tai satuolento. Kun ystävä on valittu, leikkijä kutsutaan sisään. Hän kysyy jokaiselta vuorotellen "Mitä tiedät ystävästäni?" ja jatkaa jollakin tarkentavalla kysymyksellä, esim. Onko hän mies, elääkö vielä, onko kuuluisa, onko tässä huoneessa. Vastata saa vain "Kyllä", "Ei" tai "En tiedä". Näin kyselemällä hän lopulta arvaa ystävän. Se, kenen kohdalla hän arvaa, joutuu uudeksi kyselijäksi.
|
|||
Mitä tiedät ystävästäni? | Vapaaehtoinen poistu... | Teija | Tutustu |
Vapaaehtoinen poistuu tilasta, ja muut valitsevat hänelle joukostaan salaisen ystävän. Vapaaehtoinen saa kysellä heiltä kysymyksiä, joihin he vastaavat joko kyllä tai ei. Hänellä on kolme arvausta salaisen ystävänsä arvaamiseen. Salaisesta ystävästä tulee tämän jälkeen uusi kyselijä.
|
|||
Mitä uutta huoneessa? | Leikkijät katselevat... | TomiHoo | Tutustu |
Leikkijät katselevat tarkkaa huonetta hetken. Tämän jälkeen he poistuvat huoneesta ja leikinjohtaja lisää huoneeseen jotain. Leikkijät palaavat ja yrittävät keksiä, mitä uutta huoneessa on. Voidaan leikkiä myös niin päin, että leikinjohtaja ottaa jonkin esineen pois.
|
|||
Monokkeliviesti | Leikkijät muodostava... | MLL | Tutustu |
Leikkijät muodostavat kaksi tai useamman joukkueen, jotka asettuvat jonoihin lähtöviivan taakse. Joka joukkueen ensimmäisellä on suuri, litteä nappi, jonka hän asettaa monokkeliksi toisen silmänsä päälle. Kun leikinohjaaja antaa merkin, lähtevät ensimmäiset juoksemaan monokkeli silmässä, kiertävät kääntymispisteen, palaavat paikalleen ja luovuttavat monokkelin seuraavalle. Tämä asettaa napin silmälleen ja lähtee juoksemaan. Se joukkue voittaa, jonka kaikki jäsenet ovat juosseet ja seisovat ensimmäisenä jonossa.
|
|||
Morsiusangervo | Leikinohjaaja kuiska... | MLL | Tutustu |
Leikinohjaaja kuiskaa jokaisen leikkijän korvaan kukan nimen. Leikin juju on, että kaikille kuiskataan sama kukka, morsiusangervo. Leikkijät menevät tiiviisti käsikynkkäpiiriin ja ohjaaja kertoo huutavansa eri kukkien nimiä. Kun leikkijä kuulee oman kukkansa nimen, hänen on irrotettava jalkansa maasta. Ohjaaja huutaa "Ruusu, neilikka, kielo, morsiusangervo", jolloin kaikki irrottavat jalkansa ja lentävät istualleen.
|
|||
Muistipeli | Leikkijöille jaetaan... | MLL | Tutustu |
Leikkijöille jaetaan kuusi korttia, joihin kukin kirjoittaa tietoja itsestään. Ensimmäiseen korttiin
kirjoitetaan etunimi, toiseen sukunimi, kolmanteen lempinimi, neljänteen rakkain harrastus, viidenteen lempieläin, kuudenteen lause jos olisin
työkalu, niin olisin…. Kortit laitetaan nurinpäin
pöydälle muistipelin tapaan. Peli alkaa sillä että ensimmäinen pelaaja avaa kaksi korttia. Mikäli kortin asiat kuuluvat samalle henkilölle nostaja
saa kortit itselleen. Voittajaksi selviytyy se henkilö,
jolla on eniten kortteja pelin päätyttyä.
|
|||
Muistipeli ihmisillä | Parillisesta määräst... | MLL Rauman Lappi | Tutustu |
Parillisesta määrästä leikkijöitä valitaan kaksi vapaaehtoista pelaajaa, jotka viedään toiseen huoneeseen, nurkan taa tms. Heidän poissa ollessaan muut leikkijät hakevat itselleen parin. Jokainen pari keksii itselleen tunnusäänen (esim. miau, ommmm, putputput) ja/tai liikkeen. Kun kaikki ovat keksineet, leikinjohtaja tarkistaa, ettei useammalla parilla ole samaa ääntä/liikettä. Tämän jälkeen leikkijät asettuvat epämääräiseen järjestykseen seisomaan ja pelaajat pyydetään paikalle. Kumpikin saa kääntää vuorollaan kaksi ”korttia”, ts. kahdesti asettaa kätensä jonkun pään päälle, jolloin kyseinen ”kortti” tekee sovitun äänen/liikkeen. Jos paria ei tule, vuoro siirtyy seuraavalle. Jos pelaaja saa parin, kyseinen pari poistuu hänen ”pakkaansa” ja pelaaja saa uuden vuoron. Pelin lopussa enemmän kortteja kerännyt voittaa.
|
|||
Muistipeli ulkona | Perinteistä muistipe... | MLL/Urjalan yhdistys | Tutustu |
Perinteistä muistipeliä voi pelata myös isompana ja ulkona (miksei myös salissa).
Peliin tarvitaan ämpäreitä, vateja tms, joiden alle piilottaa esineet. Ämpärit asetellaan pelialueelle järjestykseen ja niiden alle piilotetaan esineet, joita on aina kaksi samanlaista. Isommille lapsille/pelaajille voi olla myös esineet, jotka liittyvät toisiinsa ja näin muodostavat parin (esim. kamera ja valokuva tai kauha ja kattila). Pelaajat kurkistavat kahden ämpärin alle ja jos paria ei löydy, ämpärit laitetaan takaisin esineen päälle.
Näin perinteinen muistipeli muuttuu hauskemmaksi, kun pääsee pois pöydän äärestä :)
|
|||
Muller och Potatis | Leikkijöiden keskelt... | Isonen | Tutustu |
Leikkijöiden keskeltä valitaan muutama muller ja loput ovat potatis (Mullerit valitan, niin että kaikilla on silm’t kiinni ja leikin vetäjä valitse leikkijöiden joukosta). Leikin aikana Mullerit ja potatiset kulkevat pimeässä tilassa silmät kiinni (mullereilla saa olla silmät auki). Aina kun leikkijä törmää toiseen leikkijään, leikkijät kuiskaavat toisilleen mikä on (Eli Potatis kuiskaa potatis ja muller kuiskaa muller). Jos Potatis kohtaa mullerin Potatius kiljuu ja kaatuu maahan, mutta nousee sieltä parin sekunnin kuluttua ja menee sivummalle odottamaan pelin loppua. Jos Potatis kohtaa Potatiksen mitään ei tapahdu. Leikki loppuu, kun jäljellä on enää vain Mullerit.
|
|||
Munamieshippa | Munamieshippaa leiki... | Eve | Tutustu |
Munamieshippaa leikitään kuten perinteistä hippaa, mutta leikkijät liikkuvat ns. munamiesasennossa eli kyykyssä. Yksi valitaan hipaksi ja hän pyrkii ottamaan muita kiinni. Kiinni jääminen tapahtuu, kun hippa koskettaa leikkijää. Kun hippa saa leikkijän kiinni, kiinni otettu kellahtaa kumolleen. Muut voivat pelastaa kiinni jääneen auttamalla hänet takaisin jaloilleen. Leikki jatkuu kunnes hippa on saanut kaikki kiinni (tai kunnes leikkijät eivät enää pysty olemaan munamiesasennossa).
|
|||
Munitus | Yksi leikkijöistä al... | MLL | Tutustu |
Yksi leikkijöistä aloittaa pelin "kiinniottajana". Hän heittää pallon rakennuksen katolle huutaen samalla toisen leikkijän nimen. Leikkijästä, jonka nimi huudetaan, tulee uusi kiinniottaja. Hän ottaa pallon kiinni, heittää sen vuorostaan katolle ja huutaa seuraavan leikkijän nimen. Koska kukaan ei halua olla lähellä kiinniottajaa pallon pudotessa, juoksevat he karkuun heti, kun uusi kiinniottaja on nimetty.
Jos pallo putoaa maahan, täytyy uuden kiinniottajan yrittää osua palloa heittämällä toiseen leikkijään. Heti saatuaan pallon käsiinsä hän huutaa "seis" pysäyttäen muut leikkijät, ottaa kolme hyppyaskelta valitsemaansa suuntaan ja yrittää sitten osua pallolla yhteen leikkijöistä. Leikkijät voivat liikkua tukijalan varassa väistääkseen pallon. Jos pallo osuu, saa leikkijä "munan", muuten muna tulee kiinniottajalle. Leikkijä voi saada munan myös epäonnistuessaan pallon heittämisessä katolle: pallon tippuessa maahan osumatta kattoon tai pallon tippuessa talon sivulle tai toiselle puolelle.
Jos yksittäinen pelaaja kerää yhteensä kolme munaa, yritetän munat vaihtaa lempinimeen munitusrituaalissa. Munitettava kääntyy seinää vasten, ja munittaja koskettaa hänen selkäpuoltaan noin neljästä kohdasta päälaen ja kantapään välillä. Jos munitettava onnistuu arvaamaan, missä kohdin pallo on lopuksi, jatkuu peli normaalisti. Ellei, päättävät muut leikkijät hänelle lempinimen, jota ei kerrota munitettavalle. Lempinimeä voidaan tämän jälkeen käyttää pelissä ja munitettavan on arvattava, milloin on kysymys hänestä. Joka tapauksessa munitettavan munat nollautuvat.
|
|||
Muorin torimatka | Yksi leikkijöistä on... | MLL | Tutustu |
Yksi leikkijöistä on muori ja muut lapsia. Muori seisoo lasten edessä ja sanoo lähtevänsä torille. Lapset tahtovat torille mukaan, mutta muori keksii erilaisia esteitä. Lopulta muori suostuu ottamaan lapset mukaan. Muori lähtee kulkemaan lapset perässään. Joku lapsista huutaa KRAKS, jolloin kaikki pysähtyvät ja muori kysyy "Mikä se oli?" Lapset keksivät esimerkiksi, että oksa katkesi. Jatketaan kävelyä ja taas joku lapsista sanoo KRAKS. Muori kysyy ja lapset keksivät taas jotain syyksi. Kolmannella kerralla kun joku lapsista sanoo KRAKS ja muori kysyy "Mikä se oli?", lapset vastaavat "Muorin hame repesi." Tällöin lapset juoksevat takaisin kotiviivalle ja muori koettaa saada jonkun kiinni. Kiinni saadusta tulee muori ja leikki alkaa alusta.
|
|||
Mur | Leikkijät asettuvat ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät asettuvat piiriin. Joku alkaa leikin sanomalla luvun yksi. Leikki etenee niin,
että muut sanovat vuorotellen seuraavan luvun. Kaikki ne luvut, jotka ovat jaollisia
kolmella tai päättyvät kolmoseen, on korvattava sanomalla ”mur”. Se joka sanoo
väärin, tippuu pois leikistä. Leikkiä jatketaan kunnes voittaja selviää.
|
|||
Murhaaja, lääkäri ja poliisi | Leikissä on 3 - 4 r... | WAU ry | Tutustu |
Leikissä on 3 - 4 roolia, jotka ovat murhaajat, lääkärit, poliisit ja kansalaiset.
Leikki alkaa siten, että pelaajat menevät piiriin ja sulkevat silmänsä. Ohjaaja kiertää
jokaisen takaa ja koskettaa selkään antaakseen pelaajalle roolin.
1 kosketus = murhaaja
2 kosketusta = lääkäri
3 kosketusta = poliisi
ei kosketusta = kansalainen
Tämän jälkeen leikkijät saavat avata silmät ja liikkua piiristä hieman kauemmaksi. Pillin
puhallus aloittaa pelin.
Tila: sali/piha rajattu alue ja jos leikissä on mukana poliisi on myös merkittävä vankila.
Murhaaja ottaa muita kiinni ja sanoo hiljaa “murhattu”. Murhatut jäävät lattialle
makaamaan. Murhaaja ei voi murhata toista murhaajaa. Lääkäri pelastaa murhattuja
koskettamalla. Poliisi yrittää selvittää kuka on murhaaja ja päästä yllättämään tämä
koskettamalla häntä ja sanomalla pidätetty.
Mikäli murhaaja jää kiinni menee hän itse mukisematta vankilaan, jotta poliisi ei paljastu.
Mikäli tulee tasapeli ja murhaaja koskee poliisiin samaan aikaa tarkoituksellisesti. Tehdään
heidän välillään Kivisaksetpaperi leikki, joka selvittää voittajan. Häviäjä menee vankilaan.
Sopimuksen mukaan poliisi voi pidättää kaikkia tai ainoastaan murhaajia. Isommilla
pelaajilla toimii hyvin että voi pidättää kaikkia.
Murhaaja voi pelastaa vankilassa olevat koskettamalla ja näin parantaa murhaajien
mahdollisuutta voittaa. Tosin hän ei välttämättä ole tietoinen siitä onko vankilasta
pelastunut sittenkin lääkäri tai poliisi. Kaikkista jännittävintä peli on silloin, kun
puhuminen on kiellettyä.
Leikki loppuu siihen kun kaikki murhaajat ovat vankilassa tai kentällä olevat pelaajat ovat
murhattu. Vankilassa voi olla eloonjääneitä kansalaisia tai muita rooleja.
|
|||
Museon vartija | Museon ryöstö: Leik... | WAU ry | Tutustu |
Museon ryöstö:
Leikin valmistelu: Valitaan museon vartija. Vartijalla on kädessään aarre, jonka kaikki ovat nähneet sekä taskulamppu. Vartija jää saliin, ja kaikki muut menevät käytävään tai muualle pois leikkitilasta. Vartija piilottaa sovitulle alueelle aarteen. Muut leikkijät pyydetään sisään ja valot sammutetaan.
Leikin kulku: Kaikki muut leikkijät paitsi museon vartija ovat museon varkaita. He yrittävät etsiä aarretta mutta niin, ettei vartija näe heidän liikkuvan. Vartija laskee hitaasti viiteen, jolloin hän pitää silmänsä kiinni. Silloin varkaat saavat liikkua vapaasti etsien piilotettua aarretta. Kun vartija avaa silmänsä, hän lähtee "kierrokselle", jolloin varkaiden täytyy olla jähmettyneitä patsaiksi. Jos vartija näkee, että joku liikkuu joutuu tämä vankilaan. Muut varkaat voivat pelastaa vankilasta antamalla käteen läpsyn, mutta silloin kun vartijalla on silmät kiinni. Yksi leikkijä voi pelastaa vain yhden varkaan kerrallaan.
Leikkiä jatketaan niin kauan kunnes aarre löytyy. Jos aarre ei helposti löydy, voi leikin ohjaaja antaa muille vinkkejä, kuten, “aarre on"salin vasemmalla puolella" jne.
|