Pyydä osallistujia muistelemaan omia lapsuuden leikkejään: missä leikit, mitä, k...
Katso ohjeet videolta :)
Askarrellaan pupun osat ja kiinnitetään pupu seinään. Leikkijän silmät sidotaan....
Pääsiäismunia voi värjätä monella tapaa. Perinteisen maalaamisen sijaan esimerki...
Nimi | Ohjeet | Ilmoittaja | |
---|---|---|---|
Kirkonrotta | Leikkijät valitsevat... | MLL | Tutustu |
Leikkijät valitsevat keskuudestaan etsijän, joka kääntyy seinään päin.
Leikkijät silittävät etsijää selästä ja sanovat: "Puhdas selkä vasta pesty. Kuka siihen pisti?"
Joku koskettaa muita selkeämmin selkään. Etsijä kääntyy ja yrittää arvata, kuka se oli. Hän arvaa esim. Leenan. Leena kysyy: "Onko totta?" "Niin totta kuin kirkonrotta", vastaa etsijä. Leena sanoo "Määrää matka!" tai "Määrää luku!" Etsijä määrää esim. "Lue viiteenkymmeneen!"
Jos hän on ollut oikeassa, Leena tekee pyydetyn asian. Jos etsijä on väärässä, Leena huutaa: "Tee itse!"
Tehtävän aikana muut menevät piiloon. Kun etsijä on valmis, hän huutaa: "Rotta kotona" ja lähtee etsimään toisia.
Löydettyään jonkun, molemmat lähtevät juoksemaan kotipesäksi valitun seinän viereen. Jos piilossa ollut ehtii ensin, hän huutaa "Oma rotta!" (Hän voi pelastaa myös muut huutamalla "Kaikki pelastettu!" Kotipesässä olijat voivat mennä silloin uudestaan piiloon.) Jos etsijä ehtii aikaisemmin, hän huutaa nimen mukaan esim. "Pekan rotta!" Pekka liittyy löydettyjen seuraan.
|
|||
Kirkonrotta | Kirkonrotassa valita... | Leikkispitte Paimio | Tutustu |
Kirkonrotassa valitaan aluksi rotan pesäpaikka. Se voi olla esimerkiksi seinä, kiipeilyteline tai vaikka liukumäki. Seuraavaksi valitaan etsijä, joka kääntyy selin pelaajiin päin. Leikkijät pesevät etsijän selän ja toistavat samalla lorun:
”Vastapesty puhdas selkä, kuka siihen viimeks koski, likaisilla käsillään”
Etsijä yrittää arvata, kuka koski hänen selkäänsä (viimeisenä). Jos hän arvaa esimerkiksi kolmannella kerralla, joutuu hän laskemaan kolmeenkymmeneen. Laskemisen aikana muut menevät piiloon.
Kun etsijä on valmis, hän huutaa: "Rotta kotona" ja lähtee etsimään toisia. Kun etsijä löytää pelaajan, hän juoksee rotan pesään ja huutaa löydetyn nimen.
Pelaaja voi pelastaa itsensä juoksemalla pesään ennen rottaa ja huutamalla ”Oma rotta”. Jos pesässä on jo muita pelaajia, voi pelaaja pelastaa heidät huutamalla ”Kaikki pelastettu”. Näin kaikki vapautuvat ja kirkonrotta joutuu aloittamaan laskemisen ja etsimisen uudestaan
|
|||
Kisapallo | Leikkijät seisovat p... | MLL Rauman Lappi | Tutustu |
Leikkijät seisovat piirissä selkä keskustaan päin. Leikin aloittaja antaa pallon seuraavan käteen ja lähtee itse juoksemaan vastakkaiseen suuntaan. Pallon on kuljettava jokaisen käsien kautta. Juoksija yrittää ehtiä omalle paikalleen ennen palloa. Jos hän ehtii, joutuu se, jolla on pallo kädessään seuraavaksi kiertäjäksi.
|
|||
Kissamainen virtahepo | Pyydä leikkijöitä ki... | Nuortennetti | Tutustu |
Pyydä leikkijöitä kirjoittamaan tarina eläimestä siten, että siihen sovelletaan jollekin toiselle eläimelle tyypillisiä ominaisuuksia. Ainoa ehto on, että eläin pysyy omassa ympäristössään, joten vastakohtaisuudet käyvät heti ilmi tarinasta. Ideana on, että näin saadaan esimerkiksi kissamaisia virtahepoja, koiramaisia krokotiileja, karhumaisia apinoita, käärmemäisiä norsuja ja sikamaisia muurahaisia. Lukekaa lopuksi kaikkien tarinat ääneen.
|
|||
Kivettyneet kanat | Osallistujat jaetaan... | Nuortennetti | Tutustu |
Osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen. Toinen joukkue seisoo rivissä selkä muihin päin. Toinen joukkue alkaa esittää yhdessä aluksi päättämäänsä tai leikin ohjaajan kertomaa asiaa (esim. kanaa). Ilman ääntä. Jossain vaiheessa leikin ohjaaja huutaa "kivettykää!". Silloin esiintyjät kivettyvät eli pysähtyvät ja ne, jotka olivat selin esittäjiin kääntyvät ympäri ja arvaavat mitä kivettyneet patsaat esittävät. Jos he eivät arvaa, otetaan uusi kivetys. Jos he arvaavat, joukkueet vaihtavat osia. Eli ne, jotka arvasivat esiintyvät seuraavaksi. Kannattaa ottaa aluksi harjoituskierros.
|
|||
Kivi kätkeytyy | Leikkijät muodostava... | MLL | Tutustu |
Leikkijät muodostavat piirin jonka keskelle valitsevat yhden tai kaksi leikkijää. Piirissä olevat alkavat kierrättää jotakin esinettä, esimerkiksi pyyhekumia, kädestä käteen, niin että keskellä olijat eivät huomaa, missä esine kulkee. Kaikki piirissä olevat tekevät käsillään sellaisia liikkeitä, että esine voisi olla juuri heidän kohdallaan. Keskellä olijat yrittävät ratkaista, missä esine on menossa. Uudeksi arvaajaksi joutuu se, jonka kohdalla esine on oikein arvattaessa. Jos piirin keskellä on kaksi leikkijää, voi uusi arvaaja valita parin, jonka kanssa menee keskelle.
|
|||
Kivileikki (Sambia) | Maahan piirretään ym... | MLL | Tutustu |
Maahan piirretään ympyrä, joko liidulla asfalttiin tai sormella hiekkaan. Ympyrään laitetaan ennalta sovittu määrä kiviä, yleensä kahdeksasta kymmeneen.
Pelin aloittaja ottaa yhden kiven käteensä. Hän heittää kiven ilmaan ja siirtää yhden ympyrässä olevista kivistä ympyrän ulkopuolelle ennen kuin ottaa heittämänsä kiven kiinni.
Jos hän onnistuu, seuraavan heiton aikana hän siirtää kaksi kiveä pois ympyrästä, seuraavalla kolme ja niin edelleen. Kun kaikki kivet ovat pois ympyrästä, hän heittää kiven ilmaan ja siirtää yhden takaisin ympyrään. Sen jälkeen kaksi ja niin edelleen, kunnes kaikki kivet ovat ympyrässä.
Kun pelaaja epäonnistuu, siirtyy vuoro seuraavalle. Pelistä pelataan myös vaikeampaa versiota, jossa kivet ovat ympyrän sijaan kuopassa.
|
|||
Koirat ja siilit | Leikkijöistä valitaa... | MLL | Tutustu |
Leikkijöistä valitaan kaksi koiraksi, muut ovat siilejä. Siilit liikkuvat nelinkontin. Koirat juoksevat kahdella jalalla ja koettavat koskettaa siiliä vatsaan tai rintaan. Jos koira onnistuu, siili kuolee ja jää makaamaan rentona lattialle. Koiran uhatessa siili vetäytyy kippura-asentoon niin, etteivät kasvotkaan näy. Jos siili jaksaa olla kippurassa koiran laskiessa hitaasti kymmeneen, täytyy koiran jättää siili rauhaan. Kun siilit ovat kuolleet, vaihdetaan koiria.
|
|||
Kolme asiaa minusta | Jokainen osallistuja... | MLL | Tutustu |
Jokainen osallistuja kertoo itsestään kolme asiaa siten, että kaksi asiaa on totta ja
yksi ”valetta”. Muut yrittävät arvata mikä on totta ja mikä ei.
|
|||
Kolmen ketju-hippa | Ohjeista ryhmää site... | Nuortennetti | Tutustu |
Ohjeista ryhmää siten, että hipassa se, jonka kiinniottaja saa kiinni jää seisomaan paikalleen kädet levällään. Hän pelastuu, kun hän molemmissa käsissään on kiinnijäämätön pelaaja ja tällöin kaikki kolme jatkavat juoksua.
|
|||
Koppipallo | Pelialue on suorakai... | WAU ry | Tutustu |
Pelialue on suorakaiteen muotoinen ja pelissä on kaksi joukkuetta. Pelialueen päissä on
merkityt maaliviivat / maalialueet. Pelin idea on palloa tai hernepussia heittämällä saada
omalle joukkueelle maaleja. Pallo kädessä ei saa liikkua, vaan se pitää aina heittää
joukkuetoverille. Maali syntyy siten, että oman joukkueen jäsen saa kopin maaliviivan
takana. Palloa ei saa ottaa pois vastajoukkuelaisen kädestä, mutta heiton saa katkaista. Jos
pallo putoaa maahan heittojen välissä, se menee vastajoukkueelle.
|
|||
Koronapallo | Aluksi 1-2 pelaajall... | Vakaope Tampereen yliopisto | Tutustu |
Aluksi 1-2 pelaajalle annetaan pallo (virus). Leikin tavoitteena on tartuttaa muille pelaajille korona. Muita voi tartuttaa heittämällä palloa osumalla suoraan muihin pelaajiin - eli pompun kautta ei joudu karanteeniin. Kun pallo osuu pelaajaan, hän joutuu karanteeniin (esimerkiksi penkille). Karanteenista pääsee pois takaisin peliin, kun pallo osuu omaan tartuttajaan eli hän joutuu karanteeniin.
Pallo kädessä ei saa liikkua. Kuka vaan kentällä oleva saa ottaa pallon maasta - sen saa myös ottaa esimerkiksi tilanteessa, kun pallo pomppaa lattian/seinän kautta. Peli loppuu, jos kentälle jää lopuksi vain yksi pelaaja (hän on tartuttanut kaikki muut). Todennäköisesti pelaajat kuitenkin kiertävät kentän ja karanteenin välissä! Jotta pelistä tulee sujuvaa, osallistujia olisi hyvä olla vähintään 10henkilöä.
|
|||
Korttileikki | Tätä voi leikkiä vai... | Anna Liisa | Tutustu |
Tätä voi leikkiä vaikka joulukortteilla.
Jaa kortit nurinpäin pelaajille.Päättäkää yhdessä teema mitä keräämme.Esim.tonttu.Jokainen laittaa keskelle vuorollaan kortin missä on tonttu.Useamman tonttukortin laittaa saa aloittaa uuden teeman esim.tähti jne.Mikäli ei löydy kerättävä korttia joutuu aina ottamaan kerätyt kortit.Jolta loppuu kortin on pelin voittaja.
|
|||
Korttipeli verkon välityksellä | Tarvitaan etäyhteys ... | MLL | Tutustu |
Tarvitaan etäyhteys kaverin tai sukulaisen kotiin sekä 4-6 osallistujaa
1 korttipakka molemmissa kodeissa.
Osallistujat sekoittavat korttipakat toistensa nähden näköyhteydellä.
Sen jälkeen 1 korttipakka jaetaan läsnäolijoiden kesken. Tässäkin jako on hyvä näyttää toisille.
Pelissä ”ohjaajaksi” valittu sanoo N.Y.T nyt. Silloin kaikki osallistujat nostavat omasta pakastaan yhden kortin ja näyttävät sen kameran kautta toiseen kotiin.
Se osallistujajoukko, jonka korttien yhteenlaskettu summa on suurempi, saa pisteen.
Näin jatketaan, kunnes kaikki kortit on nostettu. Suurimman pistemäärän saanut kotijoukkue voittaa.
Pelin alussa voidaan sopia, montako kierrosta pelataan, ja lasketaan sitten kaikkien kierrosten pistemäärät yhteen.
Korttipeliä voidaan tietysti leikkiä myös oman perheen kesken :)
|
|||
Koske keltaista! | Anna leikkijöille oh... | Nuortennetti | Tutustu |
Anna leikkijöille ohje, joka voi olla esimerkiksi: "Koske keltaista!". Leikkijöiden täytyy etsiä kyseisen värisen kohdan omista vaatteistaan tai muista varusteistaan ja koskettaa sillä toisen leikkijän keltaista kohtaa. Jos jollakin leikkijällä ei ole keltaista, hän voi koskettaa toisen keltaista kädellään. Jos vain yhdellä leikkijöistä on keltaista, koskettavat kaikki muut leikkijät sitä kädellään. Tämän jälkeen anna uusi ohje, joka voi olla värien lisäksi esimerkiksi jokin materiaali tai tietty esine.
|
|||
Kosketa keltaista | Leikinvetäjä antaa o... | Teija | Tutustu |
Leikinvetäjä antaa ohjeen, esim. ”Koske keltaista!” Leikkijät etsivät kyseisen värisen kohdan omista vaatteistaan tai muista varusteistaan ja koskettavat sillä toisen leikkijän keltaista kohtaa. Jos jollakin leikkijällä ei ole keltaista, hän voi koskettaa toisen keltaista kädellään. Jos vain yhdellä leikkijöistä on keltaista koskettavat kaikki muut sitä kädellään. Sen jälkeen vetäjä antaa uuden ohjeen.
|
|||
Kosketus | Jokainen leikkijä ko... | MLL | Tutustu |
Jokainen leikkijä koskettaa vuorollaan oikealla istuvaa käsivarteen, katsoo häntä silmiin ja sanoo hänestä jonkin myönteisen asian.
|
|||
Kottikärryviesti | Joukkueet asettuvat ... | MLL | Tutustu |
Joukkueet asettuvat jonoon lähtöviivan taakse. Jonon ensimmäinen asettuu etunoja-asentoon ja jonon toinen tarttuu ensimmäistä jaloista ja nostaa ne ylös. Merkistä jonon ensimmäinen lähtee etenemään käsiensä varassa ja toinen seuraa kannatellen jaloista, "kottikärryjä" työntäen. Edetään sovitulle kääntöpaikalle, jossa vaihdetaan osia. Palataan takaisin lähtöviivalle ja joukkueen seuraavat jäsenet lähtevät matkaan. Kaikkien joukkueen jäsenten suoritettua osuutensa on joukkue maalissa. Luonnollisesti nopeammin suoriutunut joukkue on voittaja. Kuljettavaa matkaa voi muutella ja matkalle voidaan asettaa pieniä esteitä, kuten voimistelupenkki.
|
|||
Krokotiilijoki | Harjoitteeseen tarvi... | WAU ry | Tutustu |
Harjoitteeseen tarvitaan kaksi jumppamattoa ja telinevoimisteluköydet. Köydet ovat
keskellä, krokotiilimeren päällä ja matot eli rannat ovat köysien molemmin puolin. Ryhmän
tehtävänä on siirtyä matolta toiselle, niin että kukaan ei tipu / koska krokotiilimereen.
Mattojen on tarkoitus olla niin kaukana köysistä, että kukaan ei ylety yksin kurottamalla
ottamaan köysiä vaan tässä tarvitaan hieman ryhmän ongelmanratkaisutaitoja ja
yhteistyötä. Saaret voi hyvin toimivien ryhmien kanssa asettaa myös niin kauas toisistaan,
että he ylettyvät köysiin vain ainoastaan tekemällä esim. hupparista lasson.
Tavoitteena on, että lapset itse käyttävät mielikuvitustaan ja kokeilevat erilaisia
vaihtoehtoja, joilla saisivat köyden itselleen joten vihjeiden antamista kannattaa odottaa.
Kun ryhmä saa köyden, myös saarelta toiselle pääsemisessä kaikki tarvitsevat toistensa
apua ja tukea.
|
|||
Kuka arvaa? | Leikkijöistä valitaa... | MLL | Tutustu |
Leikkijöistä valitaan vapaaehtoinen, joka ottaa itselleen parin. He valitsevat yhdyssanan, jonka osia esittävät. Esim. sanasta kärpässieni toinen esittää kärpästä ja toinen sientä. Muut leikkijät arvaavat, mistä sanasta on kysymys.
|
|||
Kuka koski? | Leikkijät seisovat p... | MLL | Tutustu |
Leikkijät seisovat piirissä. Leikinohjaaja valitsee 4-7 leikkijää keskelle. Piirissä seisovat taivuttavat päänsä ja sulkevat silmänsä. Keskelle valitut koskettavat jokainen yhtä piirissä seisovaa päähän. Nämä nostavat heti kätensä ylös mutta pitävät vielä silmänsä kiinni. Keskelläolijat voivat vaihtaa keskenään paikkaa. Leikinohjaaja kysyy "Kuka koski?" Silloin piirissä olijat avaavat silmänsä. Ne, joita koskettiin, yrittävät arvata, kuka juuri häntä koski. Jos arvaa oikein, pääsee koskettajaksi ja piirin keskellä ollut menee hänen paikalleen.
|
|||
Kuka minä olen | ”Kuka minä olen” o... | Nupsi | Tutustu |
”Kuka minä olen” on sellainen leikki siinä leikissä voi olla jopa koko suku, mutta kaksikin riittää. Se menee niin että laitetaan jokaisen selkään lappu jossa lukee joku nimi vaikka "mummi" ja sitten kaikki yrittävät arvata, kuka minä olen ja kysyy vaikka "onko minulla silmälasit" ja se jolta hän on kysynyt saa vastata vain joo tai ei. Leikki loppuu kun kaikki ovat arvanneet oikein. Leikkiä voi leikkiä myös tietokoneen ja ääni- ja kuvayhteyden välityksellä.
|
|||
Kukkotappelu | Kaksi "kukkotappelij... | MLL | Tutustu |
Kaksi "kukkotappelijaa" asettuu vastakkain, panee käsivarret ristiin rinnalleen ja seisoo yhdellä jalalla. Merkin saatuaan he alkavat yhdellä jalalla hyppien tuuppia toisiaan. Se häviää, jonka täytyy laskea toinenkin jalka maahan.
|
|||
Kukkulan kuningas | Pienikin lumikasa ta... | MLL | Tutustu |
Pienikin lumikasa tai mäennyppylä riittää tämän leikin toteuttamiseen, mutta mitä korkeampi kumpare, sitä parempi. Leikkijät kilpailevat siitä, kuka pystyy valloittamaan huipun ensimmäisenä. Huipulle päästäkseen joutuu leikkijä sekä estämään että väistelemään muita. Kukkulan valloittaneet yrittävät estää muita pääsemästä ylös.
|
|||
Kulje kanssani | Leikkijät ovat parei... | MLL | Tutustu |
Leikkijät ovat pareittain. Toisella on silmät kiinni, toinen on ohjaajana takana. Ohjaaja painaa kädellään kevyesti kuljetettavaa selkään lapaluiden väliin silloin, kun kuljetaan suoraan eteenpäin, vasemmalle olkapäälle, kun on käännyttävä vasemmalle ja oikealle olkapäälle, kun on käännyttävä oikealle. Kun ohjaaja irrottaa kokonaan otteensa, on kuljetettavan pysähdyttävä.
|
|||
Kulkanssanije | Ohjaa ryhmät pareitt... | Nuortennetti | Tutustu |
Ohjaa ryhmät pareittain. Toisella on silmät kiinni, toinen on ohjaajana takana. Pina kädellä kevyesti kuljetettavaa selkään lapaluiden väliin silloin, kun kuljetaan suoraan eteenpäin, vasemmalle olkapäälle, kun on käännyttävä vasemmalle ja oikealle olkapäälle, kun on käännyttävä oikealle. Kun ohjaaja irrottaa kokonaan otteensa, on kuljetettavan pysähdyttävä.
|
|||
Kulma-ajo | Leikkijät jaetaan ne... | MLL | Tutustu |
Leikkijät jaetaan neljään ryhmään, jotka asettuvat neljään eri pesään leikkialueen eri kulmiin. Leikkijöistä kaksi valitaan kiinniottajiksi. Kunkin ryhmän on pyrittävä omalta pesältään seuraavalle ja edelleen seuraavalle joutumatta kiinni. Juosta saa missä tahansa leikkialueella, mutta suojassa on vain sillä pesällä, minne on menossa. Etenemään pääsee vasta sitten, kun koko ryhmä on päässyt samalle pesälle. Kiinni saadut asettuvat keskelle lattiaa seisomaan. Ryhmä, joka ensimmäisenä ja lukuisimpana on onnistunut pääsemään kotipesälleen, voittaa.
|
|||
Kulmapolttis | Heittoalueet rajataa... | MLL | Tutustu |
Heittoalueet rajataan ja jokaiseen pelialueen neljään kulmaan menee yksi polttaja. Loput leikkijät sijoittuvat
pelialueen keskelle. Kulmissa olevat polttajat polttavat hernepusseilla muita leikkijöitä. Osuman saadessaan
keskellä oleva menee siihen kulmaan, josta osuma tuli. Se polttaja voittaa, jolla on eniten leikkijöitä omassa
kulmassaan. Poltetut pelaajat eivät osallistu polttamiseen
|
|||
Kun menen kauppaan, jätän ostamatta | Tässä piirissä leiki... | MLL | Tutustu |
Tässä piirissä leikittävässä muistileikissä jätetään ostamatta turhia tai hyödyttömiä tavaroita. Ensimmäinen leikkijä sanoo esimerkiksi: Kun menen kauppaan, jätän ostamatta kertakäyttökameran. Seuraava jatkaa: Kun menen kauppaan, jätän ostamatta kertakäyttökameran ja kertakäyttömukin. Kolmas jatkaa: Kun menen kauppaan, jätän ostamatta kertakäyttökameran, kertakäyttömukin ja wc-raikasteen. Jokainen lisää luettelon perään aina yhden tuotteen, eikä mitään jo mainittua saa unohtaa luettelosta, jos haluaa pysyä mukana pelissä.
Leikki sopii vähän vanhemmille lapsille, joilla on jo paljon tietoa. Leikkijät voivat pelata peliä myös pallolla. Se, jolle pallo heitetään, sanoo seuraavana
|
|||
Kuningas käskee | Katso videolta Aapon... | MLL | Tutustu |
Katso videolta Aapon antamat ohjeet!
|
|||
Kuningaspallo | Leikissä on kaksi jo... | WAU ry | Tutustu |
Leikissä on kaksi joukkuetta, jotka menevät salin tai kentän eri päihin. Keskellä on kuningaspallo esim. iso jumppapallo ja molempien joukkueiden takarajan tuntumaan maaliviiva, jonne kuningaspallo pitää saada. Joukkueilla on paljon pikkupalloja tai hernepusseja.
Joukkueet heittävät omilla pikkupalloillaan tai hernepusseillaan kuningaspalloa ja pyrkivät saamaan sen vastustajan maaliviivan taakse. Kun kuningaspallo on maaliviivan takana, siitä tulee sen sinne saaneelle joukkueelle piste. Peli voi jatkua, kunnes saavutetaan esim. viisi pistettä.
|
|||
Kuninkaan /Kuningattaren aarre | Peilin kaltainen lei... | MLL | Tutustu |
Peilin kaltainen leikki, jossa tarvitaan yhteispeliä.
Valitaan kuningas ja kuninkaan aarre (esim. hernepussi, keppi, kivi…) joka asetetaan maahan noin metrin etäisyydelle seinästä. Kuningas asettuu seinän ja aarteen väliin. Loput leikkijät asettuvat viivalle noin 10 m etäisyydelle seinästä. Kuninkaan kääntäessä muille selkänsä (laitta kämmenet seinään) liikutaan kohti aarretta. Kuninkaan kääntyessä (peppu osuu seinään) jähmetytään paikalleen. Mikäli kuningas näkee jonkun liikkuvan, määrää hän liikkuneen henkilön takaisin alkuun.
Tarkoituksena on napata aarre ja kuljettaa se viivalle. Kuninkaan huomatessa, että aarre puuttuu, saa hän valita yhden leikkijän, jonka on näytettävä kätensä. Mikäli aarre on kyseisen leikkijän hallussa, palauttaa hän aarteen takaisin kuninkaan eteen ja palaa itse takaisin alkuun.
Mikäli kuningas arvaa väärin, pitää hänen kääntyä ennen kuin saa arvata uudestaan. Leikkijöiden kannattaa siis sekä lähestyä kuningasta että peruuttaa takaisin viivalle yhtenä rintamana. Aarteen saa antaa kaverilta toiselle, jottei kuningas arvaa kenellä se on. Mikäli kuningas näkee jonkun liikkuvan leikkijöiden peruuttaessa takaisin viivalle, joutuu kyseinen henkilö palaamaan viivalle. Jos hänellä on aarre, joutuu hän palauttamaan aarteen kuninkaalle. Kun aarre on saatu viivan yli, arvotaan uusi kuningas.
|
|||
Kuperkeikkahippa | Hipaksi valittu leik... | MLL | Tutustu |
Hipaksi valittu leikkijä ottaa kiinni muita. Kiinnijäänyt tekee kuperkeikan (piruetin,
kärrynpyörän tms.), jonka jälkeen saa jatkaa leikkiä.
|
|||
Kurkkaa purkkiin | Tämä tempaus voidaan... | Nuortennetti | Tutustu |
Tämä tempaus voidaan toteuttaa esim. yhdessä MLL:n paikallisosaston kanssa jonkin tapahtuman yhteydessä tai koulussa välituntitempauksena.
Askarrelkaa purkkeja joihin voi kurkata ja sieltä näkyy jokin kuva tai esine. Kurkkaajan pitää arvata mihin lapsen oikeuteen purkin kuva tai esine liittyy. Idea on sama kuin edellä olevassa yhdistä parit- tehtävässä.
Kurkkaus voi olla maksullinen tai maksuton. Oikein arvanneet saavat pienen palkinnon, esim. makeisen tai purkkaa. Mahdolliset tuotot voi ohjata tukioppilastoimintaan, joka osaltaan edistää lapsen oikeuksia tai yhdessä päätettyyn kohteeseen, esim. joku lapsen oikeuksia edistävä kehitysyhteistyökampanja.
|
|||
Kurpitsalyhty | Tehkää yhdessä kurpi... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Tehkää yhdessä kurpitsalyhty. Suojatkaa pöytä ja leikatkaa kurpitsan kanta pois. Turvallisinta on antaa vain aikuisten käyttää veistä. Kaivertakaa kurpitsa lusikoilla tai jäätelökauhalla tyhjäksi. Hahmotelkaa tussilla kasvonpiirteet ja leikatkaa ne hedelmäveitsellä esiin. Led-tuikulla valaistu lyhty innostaa vaikkapa hurjiin noitaleikkeihin.
|
|||
Kuuluisat sirkustähdet Herbert ja Albert | Kaksi leikkijää vali... | MLL | Tutustu |
Kaksi leikkijää valitaan Herbertiksi ja Albertiksi. Kumpikin asettuu selälleen maahan ja molempien nenille laitetaan kolikot. Herbertin ja Albertin pitää saada kolikot putoamaan nenältään ainoastaan kasvolihaksia käyttämällä. leikissä voi olla myös vain Herbert tai Herbertin ja Albertin lisäksi myös Hubert tai enemmänkin väkeä.
|
|||
Kuuma peruna | Osallistujat istuvat... | MLL | Tutustu |
Osallistujat istuvat piirissä. Kuuma peruna (hernepussi tai pallo) kulkee leikkijältä toiselle, kunnes perunanetsijä, joka seisoo piirin ulkopuolella kasvot poispäin käännettyinä, huutaa: ”Kuuma peruna!”. Se, jolla on peruna kädessään, liittyy etsijöihin. Uusi perunanetsijä valitsee jonkin numeron, johon asti perunanetsijät laskevat yhdessä hiljaisella äänellä ennen kuin huutavat ”Kuuma peruna!” Leikkiä jatketaan, kunnes viimeinenkin osallistuja on siirtynyt perunanetsijöihin.
|
|||
Kuunnellaan ääniä | Leikkijät istuvat ta... | MLL | Tutustu |
Leikkijät istuvat tai makaavat lattialla hiljaa ja keskittyvät kuuntelemaan ympäristön ääniä. Huoneen sisältä kuuluu hengitystä, rapinaa, kellon tikitystä jne. ja ulkoa oven kolahdus, hissin ääni, auton surinaa, lasten huutoja pihalta, lintujen viserrystä jne. Lopuksi voidaan keskustella, millaisia ääniä kukin kuuli.
|
|||
Kuva-arvoituksia lauluista ja kirjoista | Muutama leikkijä val... | MLL | Tutustu |
Muutama leikkijä valitsee jonkin tutun laulun tai kirjan, jota esittävät näyttelemällä. Muut yrittävät arvata, mikä laulu tai kirja on kyseessä. Näyttelijät eivät saa puhua.
|
|||
Kuvanveistäjä | Leikkijät asettuvat ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät asettuvat pareittain siten, että jokainen etsii itselleen parin, jolla on sama vokaali etunimessään kuin itsellä. Jokainen palauttaa mieleensä kaksi tunnetta, joita on sen päivän aikana kokenut. Leikkijä kuiskaa parilleen toisen näistä tunteista. Se, jolle kuiskataan on kuvanveistäjä. Hän muovailee paristaan tunnetta kuvaavan patsaan. Veistämisen jälkeen muut saavat arvata veistoksen esittämän tunteen. Tämän jälkeen osat vaihtuvat.
|
|||
Kuvanveistäjä | Pyydä leikkijöitä et... | Nuortennetti | Tutustu |
Pyydä leikkijöitä etsimään itselleen pari, jolla on sama vokaali etunimessään kuin itsellä. Tämän jälkeen pyydä leikkijöitä palauttamaan mieleensä kaksi tunnetta, joita he ovat sen päivän aikana kokeneet. Ohjeista pareja niin, että toinen leikkijöistä kuiskaa parilleen toisen kokemistaan tunteista. Se, jolle kuiskataan, on kuvanveistäjä ja hän muotoilee paristaan tunnetta kuvaavan patsaan. Veistämisen jälkeen muut saavat arvata veistoksen esittämän tunteen. Tämän jälkeen osat vaihtuvat.
|
|||
Kymmenen sattumanvaraista sanaa | Sanomalehdestä leika... | MLL | Tutustu |
Sanomalehdestä leikataan kymmenen sanaa, joita käytetään tarinan lähtökohtana. Kaikki yrittävät käyttää tarinassa sanaa, jonka he ovat sattumanvaraisesti nostaneet. He odottavat oikeaa hetkeä sanansa käyttämiseen. Yksi leikkijöistä aloittaa tarinan käyttäen pomimaansa sanaa. Muutaman lauseen jälkeen joku keskeyttää ja jatkaa tarinaa sisällyttäen oman sanansa siihen. Tällä tavoin ryhmä luo lyhyen, hassun tarinan, jossa on alku, keskivaihe ja loppu.
|
|||
Kymmenen tikkua laudalla | Valitaan yksi leikki... | Leikkipäivä | Tutustu |
Valitaan yksi leikkijä etsijäksi. Asetetaan 10 tikkua laudalle. Yksi leikkijä polkaisee lautaa, jolla tikut ovat. Etsijä kerää tikut takaisin laudalle, muut juoksevat sinä aikana piiloihin. Kerättyään tikut laudalle etsijä huutaa: 10 tikkua laudalla! Kun etsijä näkee piiloutuneen, hän koskee lautaa ja huutaa löydetyn nimen. Löydetty tulee piilosta pois laudan luo. Löydetyt voi "pelastaa" polkaisemalla lautaa ennen etsijää, jolloin peli alkaa alusta.
|
|||
Kynänpyöritys | Kynää pyöritetään pö... | MLL | Tutustu |
Kynää pyöritetään pöydällä ja se kehenkä kynä osoittaa joutuu tekemään tehtävän joissain sovitussa paikassa. Tehtävien täytyy olla sellaisia, että jokainen voi ne tehdä ja ne on pysyttävä hyvän maun rajoissa, niin että kaikilla on mukavaa. Leikitään niin kauan kuin jaksetaan.
|
|||
Kyykkyhippa | Leikkijät valitsevat... | MLL | Tutustu |
Leikkijät valitsevat keskuudestaan hipan, jonka jälkeen päätetään, montako kyykkyä leikkijöillä on, esim. kolme. Leikkijä on turvassa hipalta menemällä kyykkyyn. Hippa ei saa jäädä vahtimaan kyykyssä olevan viereen. Kyykkyyn saa turvautua niin monta kertaa kuin alussa sovittiin.
|
|||
Kädenvääntö | Kaksi ottelijaa istu... | MLL | Tutustu |
Kaksi ottelijaa istuu pöydän eri puolilla. Kumpikin asettaa saman käden kyynärpään pöydälle ja tarttuu lujasti toisen kämmeneen. Merkin saatuaan ottelijat yrittävät painaa vastustajan käden pöydän pintaan. Kyynärpää ei saa kohota pöydästä. Voittaja on se, joka saa vastustajan käden pöytää vasten.
|
|||
Kädet pöydälle | Leikkijät istuvat pö... | MLL | Tutustu |
Leikkijät istuvat pöydän ääressä kahtena joukkueena. Aloittavalla joukkueella on nappi, sormus tai jokin muu esine, joka annetaan piilossa jonkun käteen. Joku toisesta joukkueesta komentaa "Kädet pöydälle", jolloin kaikki lyövät nyrkkinsä pöydälle. Arvaava joukkue poistaa käden kerrallaan pöydältä koettaen jättää viimeiseksi sen käden, jossa esine on. Jos se onnistuu, joukkue saa esineen. Ellei, joukkue jatkaa arvaamista.
|
|||
Kärpästappajaiset | Leikkijät seisovat p... | MLL | Tutustu |
Leikkijät seisovat piirissä kädet eteen ojennettuina, kämmenet alaspäin. Yksi valitaan kärpäslätkäksi keskelle piiriä. Hän yrittää näpsäyttää jotakuta piirissä olijaa käsiin ennen kuin tämä ehtii vetää ne pois. Näpsäytetystä tulee uusi kärpäslätkä.
|
|||
Käsi olkapäälle | Käsi olkapäälle harj... | Nuortennetti | Tutustu |
Käsi olkapäälle harjoitus herättelee myönteisen palautteen antamiseen. Pyydä osallistujia valitsemaan väittämien mukaan yhden ihmisen, kenen olkapäälle hän asettaa kätensä. Samaa ihmistä ei saa valita kahta kertaa. Jatkakaa leikkiä niin pitkään, että jokainen tulee vähintään kerran valituksi. Väitteitä voivat olla mm.
Kenen kanssa perustaisit mopokaupan, autoliikkeen, tietokonefirman, leipomon, tanssikoulun, kenet ottaisit kampaajaksesi, valmentajaksesi, henkivartijaksesi…, kuka on mielestäsi huumorintajuinen, lempeä, valoisa, hauska, rohkea, luotettava, taiteellinen… kenen kanssa lähtisit zumbaamaan, hevikonserttiin, suunnistamaan, lenkille, vaatekaupoille, leipomaan pullia.
|
|||
Käsimurhaaja | Opasta leikkijät ist... | Nuortennetti | Tutustu |
Opasta leikkijät istumaan piiriin kädet käsissä ja silmät kiinni. Valitaan leikinohjaaja, joka kiertää piiriä ja tekee jollekin ristin selkään. Tämä on murhaaja. Kaikki avaavat silmänsä ja peli alkaa. Murhaaja lähettää joko oikealla tai vasemmalla puolellaan istuvalle muutaman puristuksen. Puristukset saanut lähettää eteenpäin yhden puristuksen vähemmän, seuraava taas yhden vähemmän jne. Se, joka saa yhden puristuksen, kuolee eli tulee piiristä pois. Murhaaja lähettää uudet puristukset. Kaikki tarkkailevat toisiaan ja yrittävät saada selville, kuka on murhaaja. Kuka tahansa voi esittää epäilyksensä murhaajasta. Jonkun toisen on kuitenkin tultava todistajaksi. Epäilijä ja todistaja menevät neuvottelemaan. Heidän pitää olla samaa mieltä asiasta. Jos eivät ole, he palaavat piiriin. Leikki jatkuu, kunnes murhaaja löytyy tai kunnes kaikki on murhattu.
|