Pyydä osallistujia muistelemaan omia lapsuuden leikkejään: missä leikit, mitä, k...
Katso ohjeet videolta :)
Askarrellaan pupun osat ja kiinnitetään pupu seinään. Leikkijän silmät sidotaan....
Pääsiäismunia voi värjätä monella tapaa. Perinteisen maalaamisen sijaan esimerki...
Nimi | Ohjeet | Ilmoittaja | |
---|---|---|---|
(Askartelu)leikkivinkki: Kilpparit | Tämän hauskan kierrä... | MLL | Tutustu |
Tämän hauskan kierrätysmateriaalikaverin askartelet paperilautasesta ja paperimukista liimaa tai teippiä, saksia ja värikyniä/vesivärejä käyttäen. Ohjeet: Leikkaa pahvimukin pohjasta pää kilpparille, jonka teippaat tai liimaat lautasen toiseen päähän. Mukin korvasta saa kätevästi kaksi jalkaa irrottamalla sen kuppiosasta ja leikkaamalla osan kahtia. Jäljellejäävästä kupin kartongista voit leikata kilpparille etujalat. Liimaa tai teippaa raajat pahvilautasen alle oikeisiin kohtiin. Piirrä tai maalaa ensin kilpparille silmät ja kuviot kilpeen ja jalkoihin, anna kuivua hetken. Väritä kilppari tämän jälkeen kauttaaltaan vihreäksi tai haluamallasi muulla värillä ja leikki voi alkaa!
|
|||
147 | Osallistujat ohjataa... | Orava | Tutustu |
Osallistujat ohjataan yhteiseen piiriin. Piiriläisten on nyt vuorotellen laskettava seitsemään asti: yksi, kaksi, kolme, neljä, viisi, kuusi, seitsemän. Aina 1, 4 ja 7 kohdalla on käytävä kyykyssä sanomatta numeroa ääneen eli *kyykky*, kaksi, kolme, *kyykky*, viisi, kuusi, *kyykky*. Sama toistuu aina uudelleen ja uudelleen, kunnes joku putoaa pelistä sanomalla väärän numeron, käymällä kyykyssä väärään aikaan tai sanomalla 1, 4 tai 7. Tämän jälkeen pudonnut pelaaja siirtyy sivuun, piiri pienenee ja sama homma jatkuu.
|
|||
Aakkosellinen ostoslista | Leikkijä istuvat pii... | MLL | Tutustu |
Leikkijä istuvat piirissä ja ensimmäinen sanoo: "Kävin kaupassa ja ostin sieltä aromisuolaa". Seuraava sanoo: "Kävin kaupassa ja ostin sieltä aromisuolaa ja bostonkakkua". Jokainen sanoo alkulauseen ja lisää listaan uuden tavaran aakkosjärjestyksen mukaan.
|
|||
Aakkosviesti | Leikkijät jaetaan ka... | MLL | Tutustu |
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, joilla on pino samoja sanomalehtiä jonkin matkan päässä. Leikinohjaaja antaa jonon ensimmäiselle jonkin sanan, esim. "lehti". Kilpailijat etsivät sanomalehdistä kyseisen sanan, leikkaavat sen irti ja antavat ohjaajalle. Jonon kakkosille ohjaajalla on uusi sana. Nopein joukkue voittaa. Leikinohjaaja on tarkistanut etukäteen, että sanat löytyvät lehdistä.
|
|||
Aaltoilu | Leikkijät muodostava... | MLL | Tutustu |
Leikkijät muodostavat piirin. Leikinohjaaja kääntyy oikealle 90 astetta niin, että hän seisoo oikealla puolella olevaa leikkijää kohti. Seuraava leikkijä hänen vasemmalla puolellaan kääntyy myös 90 astetta ja katsoo leikinohjaajaan päin. Samoin kolmas leikkijä jne. Kaikki piirissä olevat tekevät saman. Heti kun leikinohjaaja huomaa, että liike on kulkenut piirin ympäri, hän aloittaa uuden liikkeen, esimerkiksi nostaa käden ylös. "Suuri aalto" toteutuu taas. Kun leikinohjaaja taas huomaa liikkeen kulkeneen piirin ympäri, hän alkaa uuden liikkeen (nojaa, kumartuu tms.).
|
|||
Adjektiivit | Leikinohjaaja laatii... | MLL | Tutustu |
Leikinohjaaja laatii valmiiksi kertomuksen, josta adjektiivit puuttuvat. Jokainen leikkijä sanoo yhden adjektiivin, jotka ohjaaja kirjoittaa järjestyksessä tyhjille paikoille. Valmis kertomus luetaan ääneen.
|
|||
Agentti 007 | Pelialue on suorakai... | WAU ry | Tutustu |
Pelialue on suorakaiteen muotoinen ja se jaetaan kahtia. Pelissä on kaksi joukkuetta ja he
liikkuvat omilla pelialueillaan. Joukkueet valitsevat keskuudestaan yhden salaisen agentin
007:n.
Joukkueiden tehtävänä on polttaa toisen joukkueen jäseniä. Vain suorat heitot lasketaan, ei
maan kautta tulleet. Kun pelaaja palaa, menee hän seisomaan oman alueensa takarajan
taakse.
Agentin tehtävä on pelastaa oman joukkueen palaneita takaisin peliin koskettamalla heitä.
Jotta agentin henkilöllisyys ei paljastuisi, voivat muutkin joukkueen jäsenet käydä
hämäykseksi pelastamassa palaneita. Jos agentti palaa, hän voi jatkaa pelastamista, mutta
kukaan ei voi enää pelastaa häntä.
Leikki loppuu, kun vastapuoli arvaa oikein agentin henkilöllisyyden.
|
|||
Ajanvietettä automatkalle | Automatkalla, kun al... | J | Tutustu |
Automatkalla, kun alkaa olla tylsää:
Jokainen osallistuja valitsee eri värin tai vaikka moottoriajoneuvotyypin. (Esim. keltainen, punainen, musta, asuntoauto, mopoauto tai avoauto. Lisäksi kannattaa ottaa huomioon, että kenenkään valinta ei ole muille epäreilu. Todennäköisesti henkilöauton valitsija voittaisi heti ja yleinen värikin, kuten harmaa, kannattaa jaotella joko tummaan tai vaaleaan.) Sen jälkeen sovitaan jokin yhteinen luku, jota tavoitellaan. (10 on hyvä alkuun, mutta vanhemmat pelaajat voivat valita suuremmankin.) Peli alkaa ja jokainen laskee vastaantulevien moottoriajoneuvojen joukosta omaa kriteeriä vastaavat. (Joka valitsi värin valkoinen, laskee kaikki valkoiset autot yms. ja joka valitsi moottoripyörät, laskee sellaiset.) Ensimmäinen, jonka kriteerin toteuttavia moottoriajoneuvoja on tullut vastaan sovittu määrä, voittaa.
|
|||
Aku-Ankka-hippa | Leikitään kuten tava... | MLL | Tutustu |
Leikitään kuten tavallista hippaa, mutta pelastautumiseen tarvitaan hieman ketteryyttä ja hyvää muistia. Kun hippa lähestyy ja haluat turvaan, mene kyykkyyn ja huuda sen Ankkalinnan hahmon nimi, mikä tulee ensimmäiseksi mieleesi. Jos et ehdi mennä kyykkyyn ja huutaa, tai sanot saman nimen toistamiseen, joudut hipaksi.
|
|||
Alfa ja omega | Tämä leikki on hausk... | MLL | Tutustu |
Tämä leikki on hauska suurehkossa seurassa. Ensin sovitaan ’sanaluokasta’, johon kaikkien sanojen on kuuluttava; esimerkiksi kukat, kaupungit, hyönteiset tms. Ensimmäinen leikkijä sanoo jonkin tähän luokkaan kuuluvan sanan. Seuraavan on sanottava samaan luokkaan kuuluva sana, joka alkaa edellisen sanan viimeisellä kirjaimella. Aikaa sanan keksimiseen on vain 5–10 sekuntia—eikä samaa sanaa saa käyttää toistamiseen. Leikkijä, joka tekee virheen tai ylittää ajan, putoaa pois leikistä, kunnes vain yksi—voittaja—on jäljellä.
|
|||
Angry Birds | Ensiksi rakennetaan ... | WAU ry | Tutustu |
Ensiksi rakennetaan alueen/salin reunoja pitkin menevä rata, jonka varrella on suojia jotka ovat suunnattu salin keskustaan. Jos välineet riittää, radasta voi tehdä sellaisen jossa ei saa koskea lattiaan. Keskelle salia tulee heittoalue, jonka sisältä muutama pelaaja heittelee pehmopalloja kohti radalla meneviä pelaajia. Palloja saa kerätä alueen ulkopuolelta mutta heittää saa vaan heittoalueelta. Jos pallo osuu, heittäjää pääsee radalle ja palanut pelaaja tulee heittäjäksi. Voi pelata myös polttopallo tyyliin jolloin radalle ei pääse takaisin vaan pelataan kunnes kaikki ovat joutuneet heittäjiksi.
Toinen variaatio on pelata kahdella joukkueella. Silloin rataan tehdään alku- ja loppupiste. Yksi joukkue on siis heittäjänä, toisen joukkueen pelaajat yrittävät päästä radan läpi. Radan loppuun on hyvä tehdä joku “nappi”. Aina kun pääsee napille asti saa joukkueelle yhden pisteen. Jos matkalla palaa, saa heti mennä alkupisteeltä lähtemään uudelle kierrokselle. Tähän versioon tarvitaan myös ajastin, esim. kolme minuuttia aikaa hankkia pisteitä kun toinen on joukkue on keskellä heittämässä, sen jälkeen roolit vaihtuu joukkueen vuoro.
Pallojen keräämiseen voi roolittaa heittovuorossa olevia pelaajia, esim. kolmasosa ryhmästä kerää aina minuutin, tai jokaisella on pari joka kerää palloja kun toinen heittää. Tai sitten kaikki vaan käyvät keräämässä itselleen palloja.
|
|||
Apina puussa - Olohuonesirkus. | Aikuinen tai isompi ... | Neuvokas perhe | Tutustu |
Aikuinen tai isompi lapsi ottaa pienemmän lapsen seisomaan omien polviensa varaan, molemmat nojautuvat taaksepäin ja käsissä hyvä ote. Hyvä tasapaino ja luottamusharjoitus.
|
|||
Aprometro | Laita patja portaiko... | Eeva | Tutustu |
Laita patja portaikon yläpäähän. Kasaa kaikki kodista löytyvät pehmolelut patjan (eli metron) päälle. Sen jälkeen kasaa päälle tyynyjä ja lopuksi peittoja, etteivät pehmot ja tyynyt tipu metron kyydistä. Ota mukaan etumies, takamies ja keskimies. Työnnä patjaa portaiden alkuun, hyppää kyytiin ja laske portaat alas. Voit laskea niin monta kertaa, kuin aikuset antavat luvan.
|
|||
Arvaa mitä ajattelen | Leikkijöiden määrä: ... | MLL | Tutustu |
Leikkijöiden määrä: vähintään 2
Sopivin ikäryhmä: 6–7
Tämä on erinomainen leikki leikittäväksi sellaisten lasten kanssa, jotka ovat juuri oppineet tavaamaan. Leikin kulku: Yksi leikkijöistä aloittaa valitsemalla kohteeksi jonkin näkyvissä olevan, mutta mahdollisesta vaikeasti havaittavan esineen. Hän sanoo: Arvaa mitä ajattelen, se alkaa A:lla… (tai millä kirjaimella alkava sana on kysymyksessä). Leikkijät yrittävät nyt keksiä tämän sanan—tietäen, että se on kaikkien näköpiirissä. Se, joka ensimmäisenä keksii oikean sanan, saa seuraavana arvuuttaa toisille. Arvuutuksen kohteena voi olla myös kahden sanan yhdistelmä. Silloin arvuuttaja ilmoittaa molempien sanojen alkukirjaimet (…se alkaa A:lla ja K:lla, jos kysymyksessä on esimerkiksi ’auton katto’).
Muunnelma: Kaikkien pienimpien kanssa leikki on helpompaa, jos ei ilmoiteta esineen nimen alkukirjainta, vaan esineen väri, esimerkiksi: Arvaa mitä ajattelen, se on punainen. Leikkijät yrittävät keksiä, mikä punainen—ja näköpiirissä oleva—esine arvuuttajalla on mielessään.
|
|||
Arvaa mitä piirrän? | Piirretään pareittai... | MLL | Tutustu |
Piirretään pareittain sormella toisen selkään erilaisia muotoja, kirjaimia ja numeroita. Se, jonka selkään piirretään, yrittää
tunnistaa kosketuksen perusteella, mitä toinen piirtää. Voidaan kokeilla myös ketjupiirtämistä siten, että lapset asettuvat kolmen jonoihin. Ensimmäinen piirtää mallikuvan mukaisesti kuvion toisen selkään, toinen piirtää kolmannen selkään
kosketuksen perusteella tunnistamansa kuvion ja kolmas piirtää tunnistamansa kuvion paperille. Tutkitaan ja keskustellaan yhdessä, millaisena viesti kulki jonon läpi perille
|
|||
Arvaa pieni ystäväni kuka täällä kolkuttaa | Leikkijät istuvat pu... | MLL | Tutustu |
Leikkijät istuvat puoliympyrässä. Vapaaehtoinen asettuu selin toisten eteen kyykkyyn ja sulkee silmänsä. Leikinohjaaja valitsee jonkun henkilön kolkuttajaksi. Tämä menee kyykyssä olijan luokse ja koputtaa tätä etusormellaan kolmesti selkään sanoen samalla: "Arvaa pieni ystäväni kuka täällä kolkuttaa". Sokko yrittää tunnistaa hänet äänen perusteella. Koputtajasta tulee sokko, jos hänet tunnistetaan.
|
|||
Arvaa tarina -pantomiimi | Valitkaa neljä leikk... | Nuortennetti | Tutustu |
Valitkaa neljä leikkijää, jotka poistuvat huoneesta. Lue jokin lyhyt tarinat huoneeseen jääneille. Kutsu ensimmäinen leikkijä sisään. Esitä tarina hänelle käyttämättä puhetta. Kutsu toinen leikkijä sisään. Ensimmäinen leikkijä esittää vuorostaan oman tulkintansa tarinasta ilman puhetta seuraavalle. Sen jälkeen toinen leikkijä kolmannelle, ja kolmas neljännelle. Lue lopuksi tarina uudestaan kaikille.
|
|||
Arviojuoksu | Tässä leikissä voitt... | MLL | Tutustu |
Tässä leikissä voittaja ei ole nopein vaan se, joka pystyy parhaiten säätelemään juoksemistaan. Jokainen leikkijä arvioi tiettyyn välimatkaan tarvitsemansa juoksuajan ja kokeilee sitten, kuinka lähelle arviotaan pääsee. Leikkijät pyrkivät parantamaan ajanarvioimiskykyään.
|
|||
Askarteluleikki: Runebergintortut | Askarteluleikki: Run... | MLL | Tutustu |
Askarteluleikki: Runebergintortut
Näiden herkullisten leikkileivonnaisten valmistamiseen tarvitset vain tyhjiä wc-paperirullia (yhdestä valmistat kaksi leivosta), palan kartonkia, punaista askartelupaperia, kimallepaperia tai punaista glitterliimaa (myös pienenpienet askarteluhelmet käyvät), muutaman valkoisen vanulapun, vesivärit, sakset ja liimaa.
Resepti: Leikkaa tyhjä wc-paperirulla kahteen osaan. Tee molemmille osille kansi piirtämällä ensin rullan avulla pyörylä kartongille. Leikkaa niin, että pyörylän ympärille jää hieman ylimääräistä kartonkia. Leikkaa poikittaiset viillot pyörylän ympärille jääneestä kartongista aivan kuin piirtäisit auringolle säteet ja taittele lopuksi nämä osat sisäänpäin pyörylän reunoja pitkin. Levitä liimaa wc-paperirullan sisäpinnan reunan ympäri. Upota ja liimaa sen jälkeen paikoilleen leikkaamasi kartonkipyörylä. Tämän jälkeen voit maalata leikkileivonnaisen herkullisen ruskeaksi. Anna kuivua.
Valmista seuraavaksi hillo ja kuorrute. Hillosilmän leikkaat helpoiten punaisesta kimallepaperista, joka liimataan leivoksen kanteen kiinni. Leikkileivonnaisen viimeistelee kuohkea kuorrute, jonka voi näppärästi valmistaa pyöreästä, valkoisesta vanulapusta leikkaamalla siitä pieni rengas. Runebergintorttu valmistuu liimaamalla kuorrute paikalleen. Tee vielä toinen samanmoinen—ja hauska leikki voi alkaa!
|
|||
Askelnaatta | Leikkijät asettuvat ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät asettuvat samalle lähtöviivalle ja se, joka on askelnaatta määrää, montako askelta harpataan ja mihin suuntaan. Leikkijät harppaavat määrätyt askeleet ja jäävät paikalleen seisomaan. Askelnaatta harppaa yhden askeleen vähemmän kuin muut leikkijät. Harpattuaan askelnaatta yrittää ylettyä koskettamaan lähinnä itseään olevaa. Itseään saa yrittää venyttää niin pitkälle kuin pystyy, mutta toisen jalan on pysyttävä maassa. Jos askelnaatta saa kosketettua leikkijää, tästä tulee uusi askelnaatta ja leikki jatkuu siitä, mihin jäätiin. Askelten lajit voidaan leikin alussa sopia: esim. kääpiö-, hiiri-, jättiläisaskelia jne.
|
|||
Auringonkukka | Mennään piiriin. Lei... | Titi155 | Tutustu |
Mennään piiriin. Leikin johtaja sanoo, että kaikki leikkijät toistavat hänen perässään sanat ja liikkeet.
-Sain siemenen (otetaan siemen vastaan vetämällä kädet rintaa vasten)
-Kylvin sen maahan (painetaan kädet maata kohti/maahan)
-Satoi vettä (tehdään käsillä sadetta)
-Satoi vettä (toistetaan edellistä)
-Satoi räntää (toistetaan edellistä)
-Satoi lunta (toistetaan edellistä)
-Se kasvoi (tehdään käsillä vartta)
-Ja kasvoi (toistetaan edellistä)
-Ja kasvoi (toistetaan edellistä)
-Mutta mikä siitä tuli? (hypätään toinen jalka eteen ja laitetaan kädet yhteen eteen)
-Auringonkukka, auringonkukka(pyöritään ympyrää ja heilutetaan käsiä sivuilla)
Leikkiä on hauska leikkiä myös eri äänen voimakkuuksilla.
|
|||
Avaimen piilotus | Yksi leikkijöistä kä... | MLL Rauman Lappi | Tutustu |
Yksi leikkijöistä kätkee avaimen ja toiset leikkijät poistuvat huoneesta. Avain tulee jättää vähän näkyviin. Toiset leikkijät palaavat huoneeseen ja alkavat etsimään avainta. Sitä kuinka lähellä piilotettua esinettä tai kuinka kaukana siitä etsijät ovat, kätkijä vihjaa sanoilla "kylmenee" ja "kuumenee". Korkeuteen hän voi viitata sanoilla "kala", "perhonen" tai "lintu". Avaimen löytäjästä tulee seuraava kätkijä.
|
|||
Banderolliterveiset | Kirjoittakaa yhdessä... | Nuortennetti | Tutustu |
Kirjoittakaa yhdessä pohtimanne viesti Lapsen oikeuksiin liittyen lakanaan. Viesti voi liittyä johonkin paikalliseen teemaan, esim. Emme halua että koulun opettajia lomautetaan tai haluamme lisää liikunta ja taideaineita! Harrastuskerhotoimintaa kouluihin tms. Tai että, kouluruoka on hyvää, mutta tarvitsemme myös välipalaa!
Valitkaa paikka, jossa on iso seinä, esim. koulun aula ja mielellään käsienpesupaikka lähellä. Lakanaan kerätään koululaisilta kädenjälkiä ”allekirjoituksiksi” kun lakana on täynnä kädenjälkiä, se luovutetaan rehtorille tai kunnan päättäjille. Lakanoita voi olla useita eri teksteillä.
Viestejä ja lakanoita voi luovuttaa esim. kaupunginjohtajalle tai opetus-tai sivistyslautakuntien puheenjohtajille. MLL:n paikallisyhdistykset voivat olla apuna päättäjille viestin viemisessä. Koska pääättäjillä on velvollisuus kuulla nuorten ja lasten mielipiteitä, heidän on hyvin vaikea kieltäytyä viestien vastaanottamisesta ja usein he suhtautuvatkin tällaisiin tempauksiin erittäin positiivisesti.
Muistakaa lähettää lehdistötiedote paikallislehtiin. Kuvitelkaapa lehden etusivulla hieno kuva isosta lakanasta joka on täynnä viestejä ja tukioppilaat luovuttamassa sitä kaupunginjohtajalle.
|
|||
Bemu | Käydään piiriin seis... | MLL | Tutustu |
Käydään piiriin seisomaan haarat levälleen. Piirin keskellä vieritetään palloa ja yritetään saada pallo toisen haarojen välistä läpi. Käsillä saa estää. Viereisen haarojen välistä palloa ei saa heittää, koska se olisi liian helppoa. Kun pallo menee ensimmäisen herran jonkun haarojen välistä, kyseinen henkilö kääntyy selkä piirin keskustaan päin ja jatkaa haarojen välin puolustusta siltä puolelta. Kun pallo menee toisen kerran haarojen välistä, henkilö tippuu. Peliä pelataan niin kauan, että jäljellä on enää kaksi. He ovat voittajia.
|
|||
Bunkkerihippa | Tarvikkeet: rajataan... | WAU ry | Tutustu |
Tarvikkeet: rajataan keskelle salia alue, joka on bunkkeri. Sovitaan 1 - 4 liikettä, mitä bunkkeriin pitää (saa) mennä tekemään, kun jää. esim. 5 x kyykkyhyppyjä, 5 x istumaannousu, kuperkeikka (johon tarvitaan matto) ym. Yksi tai kaikki leikkijöistä ovat hippa/hippoja ja he ottavat muita kiinni. Kun leikkijä saadaan kiinni, tämä menee suorittamaan sovitut liikeet. Seuraavalla kerralla kun leikkijä jää kiinni, hän tekee seuraavan liikkeen jne.
|
|||
Dodge the ball | Leikkijät seisovat p... | MLL | Tutustu |
Leikkijät seisovat piirissä. Yksi leikkijöistä on piirin keskellä ja muut leikkijät yrittävät vuorollaan osua keskellä olijaan pehmeällä pallolla. Jos onnistuu osumaan, keskellä olija ja osuman saanut leikkijä vaihtavat paikkaa. Leikin tarkoituksena on pysyä keskellä niin kauan kuin mahdollista.
|
|||
Dodgeball (variaatio) | Pelialue on suorakai... | WAU ry | Tutustu |
Pelialue on suorakaiteen muotoinen ja se jaetaan kolmeen osaan. Pelissä on kaksi
joukkuetta ja he ovat omilla pelialueillaan, keskelle jää ns. pallon hakualue.
Peli alkaa niin, että pallo/pallot on asetettu keskelle pallon hakualueelle ja pelaajat ovat
oman alueensa takarajalla. Nopein saa pallon/pallot itselleen. Joukkueiden tehtävänä on
polttaa toisen joukkueen jäseniä. Heittojen pitää lähteä aina omalta pelialueelta. Vain
suorat heitot lasketaan, ei maan kautta tulleet.
Kun pelaaja palaa, siirtyy hän sivuun pelistä. Saamalla kopin, pallon heittänyt palaa. Pallolla
saa suojata vartaloaan. Kumpikin joukkue saa käyttää omalla puolellaan olevia palloja sekä
hakea palloja pallon hakualueelta. Pallon hakualueellekin voi vastustaja polttaa pelaajan.
Peliin voi ottaa KPKsäännön (kaikki polttaa kaikkia), jolloin peliin pääsee mukaan aina
kun oma polttaja palaa. Näin pelistä tulee taktisempaa ja pelaajat alkavat pelata enemmän
joukkueena.
Mitä useampi pallo on pelissä, sitä enemmän on liikettä!
|
|||
Doorkeeper | Leikkijät seisovat y... | MLL | Tutustu |
Leikkijät seisovat ympyrässä jalat erillään. Yksi leikkijöistä on piirin keskellä. Piirin keskellä oleva leikkijä yrittää saada vieritettyä pallon jonkin leikkijän jalkojen välistä. Leikkijät voivat estää tämän laittamalla nopeasti jalkansa yhteen kun pallo tulee heitä kohti. Se, jonka jalkojen välistä pallo pääsee läpi, tulee keskelle ja yrittää vuorostaan saada palloa jonkun jalkojen välistä läpi.
|
|||
Eläinhippa | Leikkijöistä valitaa... | MLL Rauman Lappi | Tutustu |
Leikkijöistä valitaan yksi vapaaehtoinen hipaksi ja muut alkavat juosta häntä karkuun. Leikkijä on turvassa menemällä kyykkyyn ja sanomalla jonkin eläimen nimen. Jos hippa saa jonkun leikkijöistä kiinni, tulee leikkijästä uusi hippa.
|
|||
Eläinleikki | Yksi leikkijä on kii... | MLL Rauman Lappi | Tutustu |
Yksi leikkijä on kiinniottaja, joka seisoo viivan takana ja loput leikkijät ovat leikkialueen toisessa päässä. Leikkijät miettivät yhdessä, mitä eläintä he haluavat esittää. Leikkijät kävelevät kiinniottajan luokse ja esittävät yhdessä sovittua eläintä pantomiimina. Kiinniottaja yrittää arvata mitä eläintä leikkijät esittävät. Kun kiinniottaja arvaa eläimen jota toisett esittävät, leikkijät lähtevät juoksemaan takaisin leikkialueen toiseen päähän. Kiinniottaja yrittää saada yhden leikkijän kiinni, josta tulee uusi kiinniottaja.
|
|||
Eläinsokko | Leikkijät muodostava... | MLL | Tutustu |
Leikkijät muodostavat 5-10 hengen piirin. Yksi leikkijöistä menee keskelle ja hänen silmänsä sidotaan liinalla. Piiri liikkuu hetken kunnes sokko huutaa "Seis!" Hän osoittaa jotakuta piirissä ja kysyy "Miten lehmä sanoo?" (tai kissa, auto ym.) Osoitettu vastaa ääntelemällä sokon kysymykseen. Mikäli sokko tunnistaa hänet, osat vaihtuvat. Ellei, yritetään uudelleen.
|
|||
Eläinviesti | Joukkueet seisovat v... | MLL Rauman Lappi | Tutustu |
Joukkueet seisovat viivan takana. Sopivan matkan päähän asetetaan ämpäri tmv., joka joukkueiden tulee kiertää. Viestin erikoisuutena on, että jonon 1. on rapu (rapukävely), 2. on karhu (karhukävelyä neljällä raajalla), 3. ihminen (juoksee),... Nopein joukkue voittaa.
|
|||
En osta mitään Uutta | Leikissä mennään ymp... | Titi155 | Tutustu |
Leikissä mennään ympyrään ja leikin vetäjä kertoo aluksi "Menin kauppaan, mutta en osta mitään uutta. Mitä ostan?" Ja leikkijät alkavat arvailemaan mitä ostan. Leikin vetäjä reagoi aina, ostaako vai ei kun leikkijät ehdottelevat, esim. jos oikea vastaus sanotaan joo kyllä ostan tms. ja jos väärä sanotaan ei en osta tms.
(Oikeita vastauksia on siis kaikki sanat/esineet/tuotteet, joissa on u-kirjain esim. uuni, puhelin jne... )
|
|||
Ensivaikutelma | Jokaiselle leikkijäl... | MLL | Tutustu |
Jokaiselle leikkijälle annetaan kaksi lappua. Toiseen kirjoitetaan oma nimi ja toiseen vertauskuvallinen ensivaikutelma vieressä istuvasta henkilöstä, esim. "Hän on ylväs kuin kuningatar", "villi kuin kissa" jne. Laput sekoitetaan, kukin ottaa nimilapun ja ensivaikutelmakuvauksen ja lukee ne peräkkäin. Esim. "Kun ensi kerran tapasin Mauno Mattilan, mieleeni tuli: Hän on komea kuin kameli."
|
|||
Erilaisuuskävely | Jaa leikkijät pareit... | Nuortennetti | Tutustu |
Jaa leikkijät pareittain jollain hauskalla menetelmällä ja ohjaa parit vierekkäin seisomaan sovitun alueen toiseen päähän. Esitä yksi kerrallaan erilaisia väittämiä ja kehottaa osallistujia keskustelemaan niistä oman parin kanssa. Sano väittämiä yksitellen esim. ”Minulla on siniset silmät” ”Minulla on kaksi sisarusta” ”Pidän eläimistä” ja jne. Jos molemmat eivät voi vastata väittämään samalla tavalla ”kyllä” tai ”ei”, he saavat liikkua pienen askeleen eteenpäin. Jos väittämä sopii molempiin, he jäävät paikoilleen. Pari, joka pääsee ensimmäisenä tilan toiseen päähän, on voittaja. He ovat keskenään erilaisin pari. Lopuksi voidaan keskustella siitä, että jokainen meistä on erityislaatuinen ja kahta samanalaista “sinua” ei ole missään.
|
|||
Erämaa palaa | Leikkijät piirtävät ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät piirtävät itselleen maahan ympyrän, johon asettuvat seisomaan.Yksi on johtaja, jolla ei ole ympyrää. Johtaja nimeää kuiskaten jokaisen leikkijän joksikin eläimeksi. Sen jälkeen hän kutsuu eläimiä jonoon taakseen. Leikkijät esittävät äännellen ja liikkuen sitä eläintä, joksi ne on nimetty. Kun kaikki ovat jonossa, lähtee jono liikkeelle seuraten johtajan liikkeitä ja temppuja. Yllättäin johtaja huutaa "Erämaa palaa!", jolloin kaikki, myös johtaja juoksevat ympyröihin. Ilman ympyrää jäänyt on seuraava johtaja.
|
|||
Esineiden nimet | Leikkijät istuvat pi... | MLL | Tutustu |
Leikkijät istuvat piirissä. Leikin aloittaja sanoo: Ajattelen sanaa KOTI ja osoittaa sormellaan jotain toista leikkijää. Tämän on viivyttelemättä vastattava neljän esineen nimet, jotka alkavat KOTI-sanan kullakin kirjaimella, esim. koira, ovi, taulu, istuin. Jos leikkijä ehtii sanoa määräajassa esim. 30 sekuntia, esineet, hän saa jatkaa leikkiä sanomalla seuraavan sanan esim. TALO ja osoittaa seuraavaa sanojaa.
|
|||
Eskimoviesti | Leikkijät muodostava... | MLL | Tutustu |
Leikkijät muodostavat joukkueita. Jokaisella joukkueella on jumppamatto jäälauttana. Joukkueet jakautuvat pareihin, jotka kantavat jäälautan merkin ympäri ja palaavat lähtöviivalle. Jäälautta annetaan seuraavalle parille ja näin leikki jatkuu. Se joukkue voittaa, jonka parit ovat ensimmäisenä päässeet maaliin.
|
|||
Etunimet pikakierroksena | Kaikki leikkijät ter... | MLL | Tutustu |
Kaikki leikkijät tervehtivät toisiaan ja sanovat nimensä. Ensimmäisellä kierroksella tervehditään kättelemällä ja silmiin katsomalla. Seuraavalla kierroksella otetaan kiinni nilkasta, polvesta, olkapäästä, korvasta jne.
|
|||
Evoluutioleikki | Evoluutioleikissä ka... | WAU ry | Tutustu |
Evoluutioleikissä kaikki leikkijät aloittavat Ameeba tasolta ja tekevät käsillään sammakon
uintiliikettä ja huutavat “Ameeba Ameeba!”, kun kaksi ameebaa kohtaa, he tekevät “kivi,
sakset, paperi”leikin * ja se kumpi voittaa nousee evoluutiossa toiselle tasolle eli
heinäsirkaksi, häviäjä pysyy Ameebana.
Ameeba etsii toisen Ameeban ja yrittää voittaa “kivi, sakset, paperin” ja päästä seuraavalle
tasolle. Heinäsirkka nostaa molemmat kädet pään päälle, joista etu ja keskisormet
koukistuvatojentuvat ja huutaa “Zirp Zirp!”. Kun kaksi heinäsirkkaa kohtaavat menevät he
vastakkain ja tekevät“kivi, sakset, paperi” leikin. Voittajasta tulee pupu ja häviäjä tippuu
tason alaspäin takaisin ameebaksi. Pupu nostaa kädet pään päälle, heiluttaen käsiä
eteentaakse ja huutaa “Fläbäti Fläbäti!”.
Puput kohtaavat ja “kivi, sakset, paperi” leikin jälkeen voittajasta tulee gorilla ja häviäjästä
Heinäsirkka. Gorilla lyö nyrkeillään ja pyrkii etsimään toisen Gorillan ja he tekevät jälleen
“kivi, sakset, paperi” leikin, häviäjästä tulee Pupu ja voittajasta tulee ihminen, jolloin peli
päättyy hänen kohdallaan.
|
|||
Fireball | Leikkijät ovat piiri... | MLL | Tutustu |
Leikkijät ovat piirissä ja ottavat toisiaan käsikynkästä. Piirin keskelle on piirretty ympyrä tai siellä on pallo. Piirissä olijat yrittävät saada vierustoverinsa koskemaan palloon tai ympyrään siten, että kädet pysyvät kiinni toisissaan. Joka koskee palloon tai ympyrään jää pelistä pois. Jos piiri siirtyy siten, että pallo ("fireball") jää piirin ulkopuolelle, putoavat sitä lähimpänä olevat kaksi henkilöä pois pelistä.
|
|||
Flossaushippa | Mietitään ja harjoit... | Taija | Tutustu |
Mietitään ja harjoitellaan flossauksen liikerata. Sovitaan, että liikehtiä voi muullakintapaa heilumalla.
Perushipan säännöt. Kun hippa saa kiinni jäädään flossaamaan siihen asti kunnes pelastetaan flossaamalla vastapäätä tai vieressä.
|
|||
Footbag | Leikkijät muodostava... | MLL | Tutustu |
Leikkijät muodostavat ringin ja syöttelevät pientä hiekalla täytettyä palloa ilmassa toisilleen. Pallon voi ottaa haltuun jalkaterällä tai syöttää potkaisemalla suoraan seuraavalle. Myös jalkapalloa voi käyttää. Peliin ei kuulu voittaminen tai häviäminen, mutta halutessa pelata voi Aasin säännöillä. (Pallon pudottanut tai huonon syötön antanut saa kirjaimen. Kun on saanut sanan aasi kaikki kirjaimet, putoaa pelistä. Viimeiseksi jäänyt voittaa.)
|
|||
Gladiaattori | Rakennetaan rata, jo... | WAU ry | Tutustu |
Rakennetaan rata, joka alkaa salin toisesta päästä ja kiemurtelee toiseen päähän. Radalla
täytyy olla esteitä ja suojia. Vain mielikuvitus on rajana rakentamisessa. Yksi osallistuja
lähtee radan alusta ja yrittää päästä radan loppuun ja saada maalista nostettua jonkin
etukäteen sovitun merkin esim. pallon. Muut leikkijät yrittävät pommittaa radalla olevaa
gladiaattoria pehmeillä palloilla. Jos gladiaattoriin osuu pallo hänen suorituksensa
keskeytyy, jos hän saa nostettu sovitun merkin, hän voittaa.
|
|||
Hahaha! | Leikkijöille jaetaan... | MLL | Tutustu |
Leikkijöille jaetaan numerot. He käyvät lattialle selälleen numerojärjestykseen siten, että seuraavan pää on edellisen vatsan päällä. Kun kaikki ovat lattialla selällään, pää toisen vatsalla, aloittaa ensimmäinen sanalla "ha", toinen jatkaa "haha", kolmas "hahaha", aina jokaisen saaman numeron mukaan. Leikin kestäessä kaikki saavat nauraa paitsi se, kenen vuoro on sanoa "ha". Leikki loppuu yleensä yhteiseen naurunremakkaan.
|
|||
Halaushippa | Tässä hippaleikissä ... | MLL | Tutustu |
Tässä hippaleikissä turvana on halaus. Yksi leikkijöistä on hippa, joka määrää halausryhmän koon. Ryhmän koko voi muuttua leikin aikana. Ollakseen turvassa leikkijöiden pitää muodostaa hipan määräämän kokoinen halausryhmä. Turvassa saa olla vain hetken ja sitten on jatkettava juoksemista. Siitä leikkijästä, jota hippa koskettaa, tulee uusi hippa.
|
|||
Halkopallo | Jalkapallon muunnelm... | Paavo Häikiö | Tutustu |
Jalkapallon muunnelma, jossa eri ikäiset ja eri taitoiset voivat pelata keskenään tasavertaisesti samaan aikaan.
Maali tehdään halosta tai esimerkisi vedellä täytetystä 1,5 litran limupullosta. Tarvitaan kaksi "halkoa". Maalissa ei ole tolppia, vaan maali syntyy kun pallolla onnistuu potkaisemaan maalina toimivan halon nurin. Halot sijoitetaan melko lähekkäin toisiaan. 5-10m ero halkojen välillä yleensä riittää. Usein paremmat pelaajat toivovat pidempää välimatkaa, mutta halkopallossa idea on nimenomaan että maalit ovat lähekkäin. Näin huonompikuntoiset pystyvät pelaamaan paremmin kun keskittyvät pelaamaan halkojen välissä, kun kovemmat juoksijat voivat käyttää laajemmin koko käytettävissä olevaa pelialuetta.
Pelialuetta ei tarvitse rajata mittenkään eikä pelissä ei ole rajoja eikä paitsioita. Mistä tahansa suunnasta saa potkaista halon nurin. Maalin jälkeen halko nostetaan takaisin pystyyn ja peli jatkuu.
|
|||
Hampaattomat eläimet | Mennään piiriin. Lei... | Titi155 | Tutustu |
Mennään piiriin. Leikin vetäjä sanoo vasemmalla puolellaan olevalle jonkin eläimen. Sanojan tulee sanoa eläin ilman, että hänen hampaansa näkyvät. Se kuka sanoo eikä se kenelle sanotaan ei saa nauraa, muut piirissä olevat saavat täysin vapaasti.
Jos naurat kun sinulle sanotaan tai sinä olet sanoja putoat pelistä.
|
|||
Hanskanheitto | Järjestäkää heittely... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Järjestäkää heittelykisat. Merkitkää maalarinteipillä lattiaan viiva. Teipatkaa vati lattiaan noin kahden metrin päähän viivasta. Huonosti liikkuvat voivat istua viivalle asetetuilla tuoleilla. Jakaantukaa joukkueisiin ja kokeilkaa pinnin, pallon ja hanskan heittämistä vatiin. Jokainen joukkueen jäsen saa aina kolme yritystä. Osumista joukkue saa pisteen. Julistakaa voittajajoukkue.
|
|||
Harry Potter | Pelaajat jaetaan kah... | joku vaa | Tutustu |
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen.Molemmista valitaan yksi Harry Potter joka pelastaa palaneita pelaajia koskettamalla,kun joukkueen "Harry Potter" palaa pelaajat eivät voi sen jälkeen pelastua.Tavoitteena on kaataa kolme keilaa jotka ovat penkin päällä pelialueen takaosassa tai saada kaikki vastapuolen pelaajat poltettua heittämällä palloa niin ,että pallo osuu pelaajaan.Jos saa heiton kopiksi pallon heittänyt palaa.Pelissä voi olla hämäys "Harry Potter" joka tulee mukaan pelastamaan oikean "Harryn" mukana,mutta hän ei voi kuitenkaan pelastaa. Palaneet henkilöt menevät oman puolen "vankilaan" joka on ennalta sovittu paikka
|