Leikkipankki
Leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille

Ajankohtaisia leikkejä

Kaikki leikit

803 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
(Askartelu)leikkivinkki: Kilpparit Tämän hauskan kierrä... MLL
Tämän hauskan kierrätysmateriaalikaverin askartelet paperilautasesta ja paperimukista liimaa tai teippiä, saksia ja värikyniä/vesivärejä käyttäen. Ohjeet: Leikkaa pahvimukin pohjasta pää kilpparille, jonka teippaat tai liimaat lautasen toiseen päähän. Mukin korvasta saa kätevästi kaksi jalkaa irrottamalla sen kuppiosasta ja leikkaamalla osan kahtia. Jäljellejäävästä kupin kartongista voit leikata kilpparille etujalat. Liimaa tai teippaa raajat pahvilautasen alle oikeisiin kohtiin. Piirrä tai maalaa ensin kilpparille silmät ja kuviot kilpeen ja jalkoihin, anna kuivua hetken. Väritä kilppari tämän jälkeen kauttaaltaan vihreäksi tai haluamallasi muulla värillä ja leikki voi alkaa!
147 Osallistujat ohjataa... Orava
Osallistujat ohjataan yhteiseen piiriin. Piiriläisten on nyt vuorotellen laskettava seitsemään asti: yksi, kaksi, kolme, neljä, viisi, kuusi, seitsemän. Aina 1, 4 ja 7 kohdalla on käytävä kyykyssä sanomatta numeroa ääneen eli *kyykky*, kaksi, kolme, *kyykky*, viisi, kuusi, *kyykky*. Sama toistuu aina uudelleen ja uudelleen, kunnes joku putoaa pelistä sanomalla väärän numeron, käymällä kyykyssä väärään aikaan tai sanomalla 1, 4 tai 7. Tämän jälkeen pudonnut pelaaja siirtyy sivuun, piiri pienenee ja sama homma jatkuu.
Aakkosellinen ostoslista Leikkijä istuvat pii... MLL
Leikkijä istuvat piirissä ja ensimmäinen sanoo: "Kävin kaupassa ja ostin sieltä aromisuolaa". Seuraava sanoo: "Kävin kaupassa ja ostin sieltä aromisuolaa ja bostonkakkua". Jokainen sanoo alkulauseen ja lisää listaan uuden tavaran aakkosjärjestyksen mukaan.
Aakkostarina/Aakkosleikki Parin/leikkiin osall... LL
Parin/leikkiin osallistujien kanssa valitaan jokin kirjain. Sen jälkeen vuorotellen keksitään sillä kirjaimella alkavia sanoja joista muodostuu tarina. Esimerkiksi kirjain A: Aapeli alligaattori asuu arvokkaassa altaassa...jne. Se häviää joka ei keksi enää sovitulla kirjaimella alkavaa sanaa tarinan jatkoksi ja voittaja saa valita seuraavan kirjaimen jolla uusi tarina aloitetaan. Leikin voi toteuttaa astetta helpommin keksimällä vain sanoja ilman tarinaa esim. a kirjaimella alkavia eläimiä tai vaikeuttaa keksimällä esim. Englannin kielisiä sanoja.
Aakkosviesti Leikkijät jaetaan ka... MLL
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, joilla on pino samoja sanomalehtiä jonkin matkan päässä. Leikinohjaaja antaa jonon ensimmäiselle jonkin sanan, esim. "lehti". Kilpailijat etsivät sanomalehdistä kyseisen sanan, leikkaavat sen irti ja antavat ohjaajalle. Jonon kakkosille ohjaajalla on uusi sana. Nopein joukkue voittaa. Leikinohjaaja on tarkistanut etukäteen, että sanat löytyvät lehdistä.
Aaltoilu Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat piirin. Leikinohjaaja kääntyy oikealle 90 astetta niin, että hän seisoo oikealla puolella olevaa leikkijää kohti. Seuraava leikkijä hänen vasemmalla puolellaan kääntyy myös 90 astetta ja katsoo leikinohjaajaan päin. Samoin kolmas leikkijä jne. Kaikki piirissä olevat tekevät saman. Heti kun leikinohjaaja huomaa, että liike on kulkenut piirin ympäri, hän aloittaa uuden liikkeen, esimerkiksi nostaa käden ylös. "Suuri aalto" toteutuu taas. Kun leikinohjaaja taas huomaa liikkeen kulkeneen piirin ympäri, hän alkaa uuden liikkeen (nojaa, kumartuu tms.).
Aarrevahti Aarrevahdin silmät o... Lapsilletekemista.fi
Aarrevahdin silmät on peitetty ja hänen täytyy pitää toisella kädellä kiinni seinästä tai tuolista. Lattialla on vartioitavana kasa aarteita, eli pieniä esineitä, joita muut leikkijät yrittävät saada ryöstettyä. Alueen vartioiminen tapahtuu läiskimällä varkaita rullalle käärityllä sanomalehdellä. Leikin alussa voidaan sopia paikka, johon sanomalehdestä osuman saanut pelaaja joutuu palaamaan. Aarrevahti vaihtuu, kun kaikki aarteet on ryöstetty.
Aarteen etsintä Leikissä etsitään aa... Rose
Leikissä etsitään aarretta ohjeiden tai vaikka kartan avulla. Ohjeet tai kartta oltava sopiva siihen tilaan. Esim. Sisätiloissa oma ohje joka kuvaa sisätilaa. Ulkotiloissa taas ohje joka kuvaa lähi aluetta. Aarteen voi päättää yhdessä leikkijien kanssa tai kartan/ohjeiden suunnittelija. Aarretta voi etsiä isolla ryhmällä tai jakaa osallistujat pienempiin ryhmiin. Aarteen etsinnässä voi olla myös joitain tehtäviä joita pitää suorittaa päästäkseen aarteen luo. Esim tehtävä joka kertoo aarteen tarkan sijainnin tai tehtäviä jotka antavat vinkkiä aarteen paikasta.
Aarteen ryöstö Tarvitaan: - Kahdel... Henriikka
Tarvitaan: - Kahdelle tiimille "timantit" - Kahdelle tiimille "aarrearkut" - Esteitä ja suojia, esim patjoja. - Tiimiliivit - Rajamerkit - Maalarinteippi, hulavanne tms. suojaraja aarrearkun ympärille - Pilli Tarkoitus: Saada ryöstettyä vastakkaisen joukkueen timantti ja kuljetettua se omaan aarrearkkuun. Liikunnallinen leikki kehittää lasten ryhmätaitoja sekä neuvottelu- ja strategiataitoja. Ohjaajan rooli on kannustaa lapsia yhteistyöhön ja seurata tasapuolisuutta. Ohjeet: Jaetaan lapset kahteen joukkueeseen ja jaetaan joukkueille liivit. Aluksi joukkueet pystyttävät esteet omalle puolelle , jonka jälkeen suunnittelevat pelistrategiaa: kuka hyökkää, kuka puolustaa? Ohjaaja voi seurata ja varmistaa, että jaot menevät tasapuolisesti ja hyökkääjiin ja puolustajiin tulee vaihtelua. Pelin aloituspaikat joukkueilla ovat omalla puolella aarrearkun ympärillä ja ohjaajan pillin vihellyksestä peli alkaa. Pelaajat saavat liikkua toisen joukkueen puolelle ja omaa aluetta saa puolustaa ottamalla hippatyyliin vastustajia kiinni. Kiinni jäädessä on palattava aloituspaikalle. Oman joukkueen aarrearkun päällä ei saa istua tai maata. Aarrearkun ympärille voi halutessaan laittaa "suojarajan" mitä oman joukkueen jäsenet eivät saa ylittää, vastapuoli tietenkin saa. Jos pelaaja saa timantin ja jää kiinni, palautetaan timantti omalle paikalleen. Voittaja tiimi on se, kumpi saa kuljetettua vastapuolen timantin omaan aarrearkkuun.
Aarteenetsintä Tarvitaan iso tila, ... MLL/Urjalan yhdistys
Tarvitaan iso tila, jossa voi juosta. Laitetaan näkyville joku esine "aarteeksi" ja jonkin matkan päähän kierrettävä esine. Tarkoituksena on kiertää tämä esine ja ehtiä ensimmäisenä "aarteen" luokse. Kaikki eivät kuitenkaan lähde samaan aikaan, vaan esim. vaatetuksen mukaan seuraavasti: -kaikki ne, joilla on vaatteissaan punaista. -kaikki ne, joilla on vaatteissaan palloja -kaikki ne, joilla on sukassaan reikä (kompa; jokaisella on sukassa reikä, josta jalka laitetaan sukkaan)
Aasin häntä Tämä useassa maassa ... Lapsilletekemista.fi
Tämä useassa maassa tunnettu leikki sopii erityisesti perheen pienimmille. Aluksi seinään tai oveen kiinnitetään esim. hevosen kuva. Lisäksi tarvitaan hevosen häntä, johon on valmiiksi kiinnitetty sinitarraa tai kaksipuoleista teippiä. Leikissä on tavoitteena kiinnittää aasin häntä silmät sidottuina. Leikkijää pyöritetään ensin pari kertaa ympäri ja ohjataan sitten vähän matkaa oikeaan suuntaan. Jos leikkijöitä on useita, voidaan kisata, kuka saa hännän lähimmäksi oikeaa paikkaa. Leikkiin on helppo keksiä omia variaatioita. Tässä pari ehdotusta: – Jouluna voidaan piirtää joulukuusi, jolloin leikkijöiden tehtävänä on laittaa palloja oksille. Jos pallo osuu kynttilän kohdalle, muiden tehtävänä on antaa varoitusääni. – Oveen voidaan kiinnittää isokokoinen jääkiekkomaalivahti. Leikkijöiden tehtävänä on viedä paperinen kiekko maaliin silmät kiinni. Maalivahdin sijaintia tai asentoa voidaan vaihtaa välissä.
ABC-leikki Leikille valitaan jo... Opiskelijat
Leikille valitaan jokin teema esim. kasvit tai eläimet. Piirretään kaksi viivaa noin 10 metrin päähän toisistaan, leikkialueen koosta riippuen. Keskelle valitaan yksi vapaaehtoinen ja muut leikkijät asettuvat riviin toiselle viivalle. Keskellä oleva luettelee äänettömästi mielessään aakkosia. Joku muista leikkijöistä sanoo haluamallaan hetkellä "stop". Tällöin keskellä olija sanoo kirjaimen, johon jäi. Viivalla olevat koittavat keksiä teemaan sopivan sanan, joka alkaa tällä kirjaimella (ei saa olla samaa sana, joka on jo aiemmin sanottu). Jos keksii sanan saa kävellä rauhassa "turvassa" toiselle viivalle. Jos ei keksi sanaa, pitää juosta toiselle viivalle. Tällöin keskellä olija koittaa ottaa leikkijää kiinni. Jos jää kiinni, hän jää keskelle ja keskellä olija pääsee muiden leikkijöiden joukkoon. Leikin ohjaaja (aikuinen) toimii tuomarina (voi hyväksyttää sanat) ja huolehtii muutenkin leikin sujuvasta toiminnasta.
Adjektiivit Leikinohjaaja laatii... MLL
Leikinohjaaja laatii valmiiksi kertomuksen, josta adjektiivit puuttuvat. Jokainen leikkijä sanoo yhden adjektiivin, jotka ohjaaja kirjoittaa järjestyksessä tyhjille paikoille. Valmis kertomus luetaan ääneen.
Agentti 007 Pelialue on suorakai... WAU ry
Pelialue on suorakaiteen muotoinen ja se jaetaan kahtia. Pelissä on kaksi joukkuetta ja he liikkuvat omilla pelialueillaan. Joukkueet valitsevat keskuudestaan yhden salaisen agentin 007:n. Joukkueiden tehtävänä on polttaa toisen joukkueen jäseniä. Vain suorat heitot lasketaan, ei maan kautta tulleet. Kun pelaaja palaa, menee hän seisomaan oman alueensa takarajan taakse. Agentin tehtävä on pelastaa oman joukkueen palaneita takaisin peliin koskettamalla heitä. Jotta agentin henkilöllisyys ei paljastuisi, voivat muutkin joukkueen jäsenet käydä hämäykseksi pelastamassa palaneita. Jos agentti palaa, hän voi jatkaa pelastamista, mutta kukaan ei voi enää pelastaa häntä. Leikki loppuu, kun vastapuoli arvaa oikein agentin henkilöllisyyden.
Ajanvietettä automatkalle Automatkalla, kun al... J
Automatkalla, kun alkaa olla tylsää: Jokainen osallistuja valitsee eri värin tai vaikka moottoriajoneuvotyypin. (Esim. keltainen, punainen, musta, asuntoauto, mopoauto tai avoauto. Lisäksi kannattaa ottaa huomioon, että kenenkään valinta ei ole muille epäreilu. Todennäköisesti henkilöauton valitsija voittaisi heti ja yleinen värikin, kuten harmaa, kannattaa jaotella joko tummaan tai vaaleaan.) Sen jälkeen sovitaan jokin yhteinen luku, jota tavoitellaan. (10 on hyvä alkuun, mutta vanhemmat pelaajat voivat valita suuremmankin.) Peli alkaa ja jokainen laskee vastaantulevien moottoriajoneuvojen joukosta omaa kriteeriä vastaavat. (Joka valitsi värin valkoinen, laskee kaikki valkoiset autot yms. ja joka valitsi moottoripyörät, laskee sellaiset.) Ensimmäinen, jonka kriteerin toteuttavia moottoriajoneuvoja on tullut vastaan sovittu määrä, voittaa.
Aku-Ankka-hippa Leikitään kuten tava... MLL
Leikitään kuten tavallista hippaa, mutta pelastautumiseen tarvitaan hieman ketteryyttä ja hyvää muistia. Kun hippa lähestyy ja haluat turvaan, mene kyykkyyn ja huuda sen Ankkalinnan hahmon nimi, mikä tulee ensimmäiseksi mieleesi. Jos et ehdi mennä kyykkyyn ja huutaa, tai sanot saman nimen toistamiseen, joudut hipaksi.
Alfa ja omega Tämä leikki on hausk... MLL
Tämä leikki on hauska suurehkossa seurassa. Ensin sovitaan ’sanaluokasta’, johon kaikkien sanojen on kuuluttava; esimerkiksi kukat, kaupungit, hyönteiset tms. Ensimmäinen leikkijä sanoo jonkin tähän luokkaan kuuluvan sanan. Seuraavan on sanottava samaan luokkaan kuuluva sana, joka alkaa edellisen sanan viimeisellä kirjaimella. Aikaa sanan keksimiseen on vain 5–10 sekuntia—eikä samaa sanaa saa käyttää toistamiseen. Leikkijä, joka tekee virheen tai ylittää ajan, putoaa pois leikistä, kunnes vain yksi—voittaja—on jäljellä.
Ambulanssihippa Aluksi valitaan hipp... WAU ry
Aluksi valitaan hippa ja ambulanssi kuljettajat (kaksi leikkijää yhteen ambulanssiin) sekä merkitään sairaalaksi jokin alue. Hippa ottaa muita leikkijöitä kiinni rajatulla alueella. kun hippa saa leikkijän kiinni koskettamalla, tämä jää maahan makaamaan. Kiinni jäänyt pelastetaan niin, että ambulanssin kuljettajat nostavat leikkijän “ambulanssin kyytiin” ja vievät tämän sairaalaksi merkitylle alueelle. Näin kiinni jäänyt parantuu ja pääsee takaisin leikkiin laskettuaan kymmeneen.
Ammuu! Asettakaa pieniä esi... Terhokortit / Vuokko Hurme
Asettakaa pieniä esineitä lattialle tai pöydälle ja asettukaa niiden ympärille. Myös esimerkiksi pienet paperinpalat käyvät. Yksi leikkijöistä kääntää selkänsä toisten sopiessa esineistä yhden, jota he kaikki keskittyvät katsomaan. Leikkijän tehtävä on poistaa esineitä yksi kerrallaan ryhmäläisten katseita seuraten. Mikäli hän koskee valittuun esineeseen liian aikaisin, ryhmä huutaa yhteen ääneen: Ammuu! Jos jäänyt onnistuu haasteessa, hänelle hurrataan kolmesti.
Angry Birds Ensiksi rakennetaan ... WAU ry
Ensiksi rakennetaan alueen/salin reunoja pitkin menevä rata, jonka varrella on suojia jotka ovat suunnattu salin keskustaan. Jos välineet riittää, radasta voi tehdä sellaisen jossa ei saa koskea lattiaan. Keskelle salia tulee heittoalue, jonka sisältä muutama pelaaja heittelee pehmopalloja kohti radalla meneviä pelaajia. Palloja saa kerätä alueen ulkopuolelta mutta heittää saa vaan heittoalueelta. Jos pallo osuu, heittäjää pääsee radalle ja palanut pelaaja tulee heittäjäksi. Voi pelata myös polttopallo tyyliin jolloin radalle ei pääse takaisin vaan pelataan kunnes kaikki ovat joutuneet heittäjiksi. Toinen variaatio on pelata kahdella joukkueella. Silloin rataan tehdään alku- ja loppupiste. Yksi joukkue on siis heittäjänä, toisen joukkueen pelaajat yrittävät päästä radan läpi. Radan loppuun on hyvä tehdä joku “nappi”. Aina kun pääsee napille asti saa joukkueelle yhden pisteen. Jos matkalla palaa, saa heti mennä alkupisteeltä lähtemään uudelle kierrokselle. Tähän versioon tarvitaan myös ajastin, esim. kolme minuuttia aikaa hankkia pisteitä kun toinen on joukkue on keskellä heittämässä, sen jälkeen roolit vaihtuu joukkueen vuoro. Pallojen keräämiseen voi roolittaa heittovuorossa olevia pelaajia, esim. kolmasosa ryhmästä kerää aina minuutin, tai jokaisella on pari joka kerää palloja kun toinen heittää. Tai sitten kaikki vaan käyvät keräämässä itselleen palloja.
Ankkatappelu Leikkijät ovat kaikk... Sonkku
Leikkijät ovat kaikki kyykyssä ja pitävät käsillä omista nilkoista kiinni koko ajan. Yritetään kaataa hartioilla työntäen toisia ankkoja. Käsillä ja jaloilla ei saa huitoa tai töniä. Kaatuneen ankan pitää tehdä jokin liike (esim 3 kyykkyä) ennen kuin pääsee takaisin leikkiin.
Apina puussa - Olohuonesirkus. Aikuinen tai isompi ... Neuvokas perhe
Aikuinen tai isompi lapsi ottaa pienemmän lapsen seisomaan omien polviensa varaan, molemmat nojautuvat taaksepäin ja käsissä hyvä ote. Hyvä tasapaino ja luottamusharjoitus.
Aprometro Laita patja portaiko... Eeva
Laita patja portaikon yläpäähän. Kasaa kaikki kodista löytyvät pehmolelut patjan (eli metron) päälle. Sen jälkeen kasaa päälle tyynyjä ja lopuksi peittoja, etteivät pehmot ja tyynyt tipu metron kyydistä. Ota mukaan etumies, takamies ja keskimies. Työnnä patjaa portaiden alkuun, hyppää kyytiin ja laske portaat alas. Voit laskea niin monta kertaa, kuin aikuset antavat luvan.
Arvaa mitä ajattelen Leikkijöiden määrä: ... MLL
Leikkijöiden määrä: vähintään 2 Sopivin ikäryhmä: 6–7 Tämä on erinomainen leikki leikittäväksi sellaisten lasten kanssa, jotka ovat juuri oppineet tavaamaan. Leikin kulku: Yksi leikkijöistä aloittaa valitsemalla kohteeksi jonkin näkyvissä olevan, mutta mahdollisesta vaikeasti havaittavan esineen. Hän sanoo: Arvaa mitä ajattelen, se alkaa A:lla… (tai millä kirjaimella alkava sana on kysymyksessä). Leikkijät yrittävät nyt keksiä tämän sanan—tietäen, että se on kaikkien näköpiirissä. Se, joka ensimmäisenä keksii oikean sanan, saa seuraavana arvuuttaa toisille. Arvuutuksen kohteena voi olla myös kahden sanan yhdistelmä. Silloin arvuuttaja ilmoittaa molempien sanojen alkukirjaimet (…se alkaa A:lla ja K:lla, jos kysymyksessä on esimerkiksi ’auton katto’). Muunnelma: Kaikkien pienimpien kanssa leikki on helpompaa, jos ei ilmoiteta esineen nimen alkukirjainta, vaan esineen väri, esimerkiksi: Arvaa mitä ajattelen, se on punainen. Leikkijät yrittävät keksiä, mikä punainen—ja näköpiirissä oleva—esine arvuuttajalla on mielessään.
Arvaa mitä piirrän? Piirretään pareittai... MLL
Piirretään pareittain sormella toisen selkään erilaisia muotoja, kirjaimia ja numeroita. Se, jonka selkään piirretään, yrittää tunnistaa kosketuksen perusteella, mitä toinen piirtää. Voidaan kokeilla myös ketjupiirtämistä siten, että lapset asettuvat kolmen jonoihin. Ensimmäinen piirtää mallikuvan mukaisesti kuvion toisen selkään, toinen piirtää kolmannen selkään kosketuksen perusteella tunnistamansa kuvion ja kolmas piirtää tunnistamansa kuvion paperille. Tutkitaan ja keskustellaan yhdessä, millaisena viesti kulki jonon läpi perille
Arvaa pieni ystäväni kuka täällä kolkuttaa Leikkijät istuvat pu... MLL
Leikkijät istuvat puoliympyrässä. Vapaaehtoinen asettuu selin toisten eteen kyykkyyn ja sulkee silmänsä. Leikinohjaaja valitsee jonkun henkilön kolkuttajaksi. Tämä menee kyykyssä olijan luokse ja koputtaa tätä etusormellaan kolmesti selkään sanoen samalla: "Arvaa pieni ystäväni kuka täällä kolkuttaa". Sokko yrittää tunnistaa hänet äänen perusteella. Koputtajasta tulee sokko, jos hänet tunnistetaan.
Arvaa tarina -pantomiimi Valitkaa neljä leikk... Nuortennetti
Valitkaa neljä leikkijää, jotka poistuvat huoneesta. Lue jokin lyhyt tarinat huoneeseen jääneille. Kutsu ensimmäinen leikkijä sisään. Esitä tarina hänelle käyttämättä puhetta. Kutsu toinen leikkijä sisään. Ensimmäinen leikkijä esittää vuorostaan oman tulkintansa tarinasta ilman puhetta seuraavalle. Sen jälkeen toinen leikkijä kolmannelle, ja kolmas neljännelle.  Lue lopuksi tarina uudestaan kaikille.
Arviojuoksu Tässä leikissä voitt... MLL
Tässä leikissä voittaja ei ole nopein vaan se, joka pystyy parhaiten säätelemään juoksemistaan. Jokainen leikkijä arvioi tiettyyn välimatkaan tarvitsemansa juoksuajan ja kokeilee sitten, kuinka lähelle arviotaan pääsee. Leikkijät pyrkivät parantamaan ajanarvioimiskykyään.
Askarteluleikki: Runebergintortut Askarteluleikki: Run... MLL
Askarteluleikki: Runebergintortut Näiden herkullisten leikkileivonnaisten valmistamiseen tarvitset vain tyhjiä wc-paperirullia (yhdestä valmistat kaksi leivosta), palan kartonkia, punaista askartelupaperia, kimallepaperia tai punaista glitterliimaa (myös pienenpienet askarteluhelmet käyvät), muutaman valkoisen vanulapun, vesivärit, sakset ja liimaa. Resepti: Leikkaa tyhjä wc-paperirulla kahteen osaan. Tee molemmille osille kansi piirtämällä ensin rullan avulla pyörylä kartongille. Leikkaa niin, että pyörylän ympärille jää hieman ylimääräistä kartonkia. Leikkaa poikittaiset viillot pyörylän ympärille jääneestä kartongista aivan kuin piirtäisit auringolle säteet ja taittele lopuksi nämä osat sisäänpäin pyörylän reunoja pitkin. Levitä liimaa wc-paperirullan sisäpinnan reunan ympäri. Upota ja liimaa sen jälkeen paikoilleen leikkaamasi kartonkipyörylä. Tämän jälkeen voit maalata leikkileivonnaisen herkullisen ruskeaksi. Anna kuivua. Valmista seuraavaksi hillo ja kuorrute. Hillosilmän leikkaat helpoiten punaisesta kimallepaperista, joka liimataan leivoksen kanteen kiinni. Leikkileivonnaisen viimeistelee kuohkea kuorrute, jonka voi näppärästi valmistaa pyöreästä, valkoisesta vanulapusta leikkaamalla siitä pieni rengas. Runebergintorttu valmistuu liimaamalla kuorrute paikalleen. Tee vielä toinen samanmoinen—ja hauska leikki voi alkaa!
Askelnaatta Leikkijät asettuvat ... MLL
Leikkijät asettuvat samalle lähtöviivalle ja se, joka on askelnaatta määrää, montako askelta harpataan ja mihin suuntaan. Leikkijät harppaavat määrätyt askeleet ja jäävät paikalleen seisomaan. Askelnaatta harppaa yhden askeleen vähemmän kuin muut leikkijät. Harpattuaan askelnaatta yrittää ylettyä koskettamaan lähinnä itseään olevaa. Itseään saa yrittää venyttää niin pitkälle kuin pystyy, mutta toisen jalan on pysyttävä maassa. Jos askelnaatta saa kosketettua leikkijää, tästä tulee uusi askelnaatta ja leikki jatkuu siitä, mihin jäätiin. Askelten lajit voidaan leikin alussa sopia: esim. kääpiö-, hiiri-, jättiläisaskelia jne.
Auringon auttamistalkoot Viimeisten lumien su... Terhokortit / Vuokko Hurme
Viimeisten lumien sulaessa on aika järjestää jään hävitystehdas. Koputelkaa jäätä rikki kengän kärjillä, kaivakaa asfaltti esiin ja kantakaa lumet lätäköihin sulamaan. Tavoitteena voi olla vaikkapa kerhotilan edessä oleva kiveyksen tyhjentäminen lumesta ja jäästä.
Auringonkukka Mennään piiriin. Lei... Titi155
Mennään piiriin. Leikin johtaja sanoo, että kaikki leikkijät toistavat hänen perässään sanat ja liikkeet. -Sain siemenen (otetaan siemen vastaan vetämällä kädet rintaa vasten) -Kylvin sen maahan (painetaan kädet maata kohti/maahan) -Satoi vettä (tehdään käsillä sadetta) -Satoi vettä (toistetaan edellistä) -Satoi räntää (toistetaan edellistä) -Satoi lunta (toistetaan edellistä) -Se kasvoi (tehdään käsillä vartta) -Ja kasvoi (toistetaan edellistä) -Ja kasvoi (toistetaan edellistä) -Mutta mikä siitä tuli? (hypätään toinen jalka eteen ja laitetaan kädet yhteen eteen) -Auringonkukka, auringonkukka(pyöritään ympyrää ja heilutetaan käsiä sivuilla) Leikkiä on hauska leikkiä myös eri äänen voimakkuuksilla.
Avaimen piilotus Yksi leikkijöistä kä... MLL Rauman Lappi
Yksi leikkijöistä kätkee avaimen ja toiset leikkijät poistuvat huoneesta. Avain tulee jättää vähän näkyviin. Toiset leikkijät palaavat huoneeseen ja alkavat etsimään avainta. Sitä kuinka lähellä piilotettua esinettä tai kuinka kaukana siitä etsijät ovat, kätkijä vihjaa sanoilla "kylmenee" ja "kuumenee". Korkeuteen hän voi viitata sanoilla "kala", "perhonen" tai "lintu". Avaimen löytäjästä tulee seuraava kätkijä.
Avaruusolennot Avaruusolentoja- val... avaruusolennot
Avaruusolentoja- valitkaa joukosta 2- loput lähtevät pelialueen reunalle istumaan. Kaksi valittua ovat siis avaruusolioita- avaruusolioiden tehtävänä on selvittää kuka on kolmas avaruusolento. Pelialueen reunalle menijöistä yksi valitaan vielä avaruusolioksi- valinnan aikaan 2 muuta avaruusoliota ovat huoneen tai tilan ulkopuolella. Valinnan jälkeen 2 muuta tulevat takaisin ja leikki voi alkaa. Lapset alkavat juosta ympäriinsä ja välillä heidän pitää käydä valitussa nurkassa kaksi kerrallaan- nurkassa on tarkoitus suputtaa kaverille onko toinen avaruusolio vai ei. Jos kaverisi on avaruusolio, sinun täytyy odottaa että muut ovat käyneet nurkassa ja sitten lähdet pois leikistä koska avaruusolio vei sielusi- kun muutamia henkilöitä lähtee pelistä 2 avaruusoliota voivat alkaa arvailemaan kuka voisi olla kolmas- arvauksia on 2- jos pelaajia on jäljellä 2 avaruusolio on voittanut.
Bakteerihippa / Virushippa Hippa ottaa muita la... WAU ry
Hippa ottaa muita lapsia kiinni rajatulla alueella. Hipalla on kädessään “bakteeripallo”. Hippa yrittää ottaa leikkijöitä kiinni bakteeripallolla koskettamalla. Kun hippa saa leikkijän kiinni, “bakteeripallo” siirtyy ja kiinnijääneestä tulee uusi hippa. Edellisestä hipasta tulee kiinni otettava. Bakteeripalloa ei saa heittää vaan toiset otetaan kiinni koskettamalla. Hippoja voi olla myös useampi. Leikkiä voi varioida siten, että “bakteeripallo” muuttuu virukseksi. Leikin sääntö muuttuu siten että palloa saa heittää (tällöin vaihdetaan pehmeään palloon, palloja voi olla useampi). Voidaan myös muuttaa kiinnijäämis sääntöä niin, että hipat lisääntyvät.
Banaanihippa / Porkkanahippa Kun hippa saa lapsen... WAU ry
Kun hippa saa lapsen koskettamalla kiinni, tämä nostaa kädet ilmaan “banaaniksi”. Toiset leikkijät voivat pelastaa hänet avaamalla kädet eli kuorimalla banaanin auki. Porkkana tehdään nostamalla kädet ilmaan (varsi) ja menemällä kyykkyyn (maahan). Porkkana pelastetaan nostamalla porkkana "maasta". Pelastaessa leikkijä on turvassa. Hippa ei saa vartioida. Keksitään lisää hedelmiä ja vihanneksia..
Banderolliterveiset Kirjoittakaa yhdessä... Nuortennetti
Kirjoittakaa yhdessä pohtimanne viesti Lapsen oikeuksiin liittyen lakanaan. Viesti voi liittyä johonkin paikalliseen teemaan, esim. Emme halua että koulun opettajia lomautetaan tai haluamme lisää liikunta ja taideaineita! Harrastuskerhotoimintaa kouluihin tms. Tai että, kouluruoka on hyvää, mutta tarvitsemme myös välipalaa! Valitkaa paikka, jossa on iso seinä, esim. koulun aula ja mielellään käsienpesupaikka lähellä. Lakanaan kerätään koululaisilta kädenjälkiä ”allekirjoituksiksi” kun lakana on täynnä kädenjälkiä, se luovutetaan rehtorille tai kunnan päättäjille. Lakanoita voi olla useita eri teksteillä. Viestejä ja lakanoita voi luovuttaa esim. kaupunginjohtajalle tai opetus-tai sivistyslautakuntien puheenjohtajille. MLL:n paikallisyhdistykset voivat olla apuna päättäjille viestin viemisessä. Koska pääättäjillä on velvollisuus kuulla nuorten ja lasten mielipiteitä, heidän on hyvin vaikea kieltäytyä viestien vastaanottamisesta ja usein he suhtautuvatkin tällaisiin tempauksiin erittäin positiivisesti. Muistakaa lähettää lehdistötiedote paikallislehtiin. Kuvitelkaapa lehden etusivulla hieno kuva isosta lakanasta joka on täynnä viestejä ja tukioppilaat luovuttamassa sitä kaupunginjohtajalle.
Bemu Käydään piiriin seis... MLL
Käydään piiriin seisomaan haarat levälleen. Piirin keskellä vieritetään palloa ja yritetään saada pallo toisen haarojen välistä läpi. Käsillä saa estää. Viereisen haarojen välistä palloa ei saa heittää, koska se olisi liian helppoa. Kun pallo menee ensimmäisen herran jonkun haarojen välistä, kyseinen henkilö kääntyy selkä piirin keskustaan päin ja jatkaa haarojen välin puolustusta siltä puolelta. Kun pallo menee toisen kerran haarojen välistä, henkilö tippuu. Peliä pelataan niin kauan, että jäljellä on enää kaksi. He ovat voittajia.
Bunkkerihippa Tarvikkeet: rajataan... WAU ry
Tarvikkeet: rajataan keskelle salia alue, joka on bunkkeri. Sovitaan 1 - 4 liikettä, mitä bunkkeriin pitää (saa) mennä tekemään, kun jää. esim. 5 x kyykkyhyppyjä, 5 x istumaannousu, kuperkeikka (johon tarvitaan matto) ym. Yksi tai kaikki leikkijöistä ovat hippa/hippoja ja he ottavat muita kiinni. Kun leikkijä saadaan kiinni, tämä menee suorittamaan sovitut liikeet. Seuraavalla kerralla kun leikkijä jää kiinni, hän tekee seuraavan liikkeen jne.
Dodge the ball Leikkijät seisovat p... MLL
Leikkijät seisovat piirissä. Yksi leikkijöistä on piirin keskellä ja muut leikkijät yrittävät vuorollaan osua keskellä olijaan pehmeällä pallolla. Jos onnistuu osumaan, keskellä olija ja osuman saanut leikkijä vaihtavat paikkaa. Leikin tarkoituksena on pysyä keskellä niin kauan kuin mahdollista.
Dodgeball (variaatio) Pelialue on suorakai... WAU ry
Pelialue on suorakaiteen muotoinen ja se jaetaan kolmeen osaan. Pelissä on kaksi joukkuetta ja he ovat omilla pelialueillaan, keskelle jää ns. pallon hakualue. Peli alkaa niin, että pallo/pallot on asetettu keskelle pallon hakualueelle ja pelaajat ovat oman alueensa takarajalla. Nopein saa pallon/pallot itselleen. Joukkueiden tehtävänä on polttaa toisen joukkueen jäseniä. Heittojen pitää lähteä aina omalta pelialueelta. Vain suorat heitot lasketaan, ei maan kautta tulleet. Kun pelaaja palaa, siirtyy hän sivuun pelistä. Saamalla kopin, pallon heittänyt palaa. Pallolla saa suojata vartaloaan. Kumpikin joukkue saa käyttää omalla puolellaan olevia palloja sekä hakea palloja pallon hakualueelta. Pallon hakualueellekin voi vastustaja polttaa pelaajan. Peliin voi ottaa KPK­säännön (kaikki polttaa kaikkia), jolloin peliin pääsee mukaan aina kun oma polttaja palaa. Näin pelistä tulee taktisempaa ja pelaajat alkavat pelata enemmän joukkueena. Mitä useampi pallo on pelissä, sitä enemmän on liikettä!
Doorkeeper Leikkijät seisovat y... MLL
Leikkijät seisovat ympyrässä jalat erillään. Yksi leikkijöistä on piirin keskellä. Piirin keskellä oleva leikkijä yrittää saada vieritettyä pallon jonkin leikkijän jalkojen välistä. Leikkijät voivat estää tämän laittamalla nopeasti jalkansa yhteen kun pallo tulee heitä kohti. Se, jonka jalkojen välistä pallo pääsee läpi, tulee keskelle ja yrittää vuorostaan saada palloa jonkun jalkojen välistä läpi.
Eläinhippa Leikkijöistä valitaa... MLL Rauman Lappi
Leikkijöistä valitaan yksi vapaaehtoinen hipaksi ja muut alkavat juosta häntä karkuun. Leikkijä on turvassa menemällä kyykkyyn ja sanomalla jonkin eläimen nimen. Jos hippa saa jonkun leikkijöistä kiinni, tulee leikkijästä uusi hippa.
Eläinleikki Yksi leikkijä on kii... MLL Rauman Lappi
Yksi leikkijä on kiinniottaja, joka seisoo viivan takana ja loput leikkijät ovat leikkialueen toisessa päässä. Leikkijät miettivät yhdessä, mitä eläintä he haluavat esittää. Leikkijät kävelevät kiinniottajan luokse ja esittävät yhdessä sovittua eläintä pantomiimina. Kiinniottaja yrittää arvata mitä eläintä leikkijät esittävät. Kun kiinniottaja arvaa eläimen jota toisett esittävät, leikkijät lähtevät juoksemaan takaisin leikkialueen toiseen päähän. Kiinniottaja yrittää saada yhden leikkijän kiinni, josta tulee uusi kiinniottaja.
Eläinsokko Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat 5-10 hengen piirin. Yksi leikkijöistä menee keskelle ja hänen silmänsä sidotaan liinalla. Piiri liikkuu hetken kunnes sokko huutaa "Seis!" Hän osoittaa jotakuta piirissä ja kysyy "Miten lehmä sanoo?" (tai kissa, auto ym.) Osoitettu vastaa ääntelemällä sokon kysymykseen. Mikäli sokko tunnistaa hänet, osat vaihtuvat. Ellei, yritetään uudelleen.
Eläinten kuvia 1. idea: Eläinryhmät... Suomen Pipliaseura
1. idea: Eläinryhmät Printtaa liitteenä olevia eri eläinten kuvia useita kappaleita. Jokainen lapsi saa yhden eläimen kuvan. Ohjeista, ettei kuvia vielä näytetä muille. Opasta sitten lapsia, että he lähtevät kulkemaan saamansa eläimen tavoin ja voivat käyttää ääntä jota eläin pitää. Tarkoitus on löytää toisia samoja eläimiä ryhmästä. Kun eläinryhmät ovat löytyneet, pyydä ryhmiä pohtimaan keskenään; mikä tekee heidän edustamastaan eläimestä erityislaatuisen. Miksi tämä eläin on hyvä olla olemassa? 2. idea: Tarinan keksiminen Jaa lapset ryhmiin. Jokaiselle ryhmälle annetaan yksi eläimen kuva. Lapset saavat keksiä eläimelleen tarinan, mistä eläin on tulossa, mitä sille on tapahtunut, miten tämä eläin kohtasi Jokainen ryhmä saa kertoa oman tarinansa ja muut kuuntelevat. 3. idea: Varjokuvateatteri Rakennetaan varjokuvateatteri ja käytetään eläinhahmoja teatteriesityksessä. Lapset voivat piirtää omia eläimiään tai sitten monistetuista kuvista leikataan hahmot (varjoteatteria varten hahmot on hyvä liimata puutikun päähän). Lapset voivat miettiä ryhmissä pienen tarinan jostakin eläimestä ja tehdä siitä oman esityksensä. Esitykset katsotaan vuorotellen. 4. idea: Värityskuvat Lapset värittävät kuvat. Lopuksi he kokoavat yhdessä ohjaajan kanssa taustapahville tai isolle seinälle kylän ihmisineen ja sen ulkopuolelle erämaan, jossa eläimet asuvat. Mietitään yhdessä: Millaisessa maassa ihmiset ja nämä eläimet asuvat? Mistä he ovat kiitollisia ja mistä me voimme olla kiitollisia.
Eläinviesti Joukkueet seisovat v... MLL Rauman Lappi
Joukkueet seisovat viivan takana. Sopivan matkan päähän asetetaan ämpäri tmv., joka joukkueiden tulee kiertää. Viestin erikoisuutena on, että jonon 1. on rapu (rapukävely), 2. on karhu (karhukävelyä neljällä raajalla), 3. ihminen (juoksee),... Nopein joukkue voittaa.
En osta mitään Uutta Leikissä mennään ymp... Titi155
Leikissä mennään ympyrään ja leikin vetäjä kertoo aluksi "Menin kauppaan, mutta en osta mitään uutta. Mitä ostan?" Ja leikkijät alkavat arvailemaan mitä ostan. Leikin vetäjä reagoi aina, ostaako vai ei kun leikkijät ehdottelevat, esim. jos oikea vastaus sanotaan joo kyllä ostan tms. ja jos väärä sanotaan ei en osta tms. (Oikeita vastauksia on siis kaikki sanat/esineet/tuotteet, joissa on u-kirjain esim. uuni, puhelin jne... )
Energiankulutushippa Sähkölaitteiden käyt... Perinneleikit ry
Sähkölaitteiden käytön lisäksi myös niiden valmistus ja kierrätys kuluttaa energiaa ja luonnonvaroja. Tästä syystä energiankäyttö ei lopu kokonaan, vaikka laite sammutetaan. Tavalliset sähkölaitteet kuluttavat enemmän kuin energiapihit sähkölaitteet ja uusiutuvaa energiaa käyttämällä luonnonvaroja kuluu vähemmän. Rajataan leikkialue ja leikkijät muodostavat rivin yhdelle sivulle. Kaikki liikkuvat ensin leikkialueen päästä toiseen haaraperushypyin (tavallinen sähkölaite), sitten tasajalkahypyin (energiapihi sähkölaite) ja lopuksi kävellen (energiapihi, uusiutuvaa energiaa käyttävä sähkölaite). Keskustellaan siitä, mikä liikkumistapa tuntui raskaimmalta, eli kulutti eniten ja mikä kevyimmältä, eli kulutti vähiten energiaa. Valitaan hipat, loput ovat sähkölaitteita. Hippa liikkuu koko leikin ajan juosten tai valitsemallaan tavalla. Sähkölaitteiden on oltava liikkeessä koko ajan ja liikkumistapa muuttuu koko ajan vähemmän energiaa kuluttavaksi. Leikin kulku: Sähkölaitteet levittäytyvät leikkialueelle ja lähtevät liikkeelle haaraperushypyin hipan huutaessa: ”Sähköt päälle!” Hipan saadessa leikkijän kiinni, tulee kiinnisaadusta energiapihi sähkölaite, joka liikkuu tasajalkahypyin. Jäätyään toisen kerran kiinni leikkijästä tulee energiapihi, uusiutuvaa energiaa käyttävä sähkölaite, joka liikkuu kävellen. Jäädessään kiinni kolmannen kerran sähkölaite sammuu, eli jää paikalleen seisomaan ja saa omalta paikaltaan auttaa kiinniottajaa, eli koskettaa ohikulkevia sähkölaitteita. Sammunut sähkölaite ei saa liikkua omalta paikaltaan yhtään edes tukijalan varassa. Leikki loppuu, kun hippa on sammuneiden laitteiden avulla sammuttanut kaikki sähkölaitteet. Tavallinen sähkölaite: Haaraperushypyt Energiapihi sähkölaite: Tasajalkahypyt Energiapihi, uusiutuvaa energiaa käyttävä sähkölaite: Kävely
Ensivaikutelma Jokaiselle leikkijäl... MLL
Jokaiselle leikkijälle annetaan kaksi lappua. Toiseen kirjoitetaan oma nimi ja toiseen vertauskuvallinen ensivaikutelma vieressä istuvasta henkilöstä, esim. "Hän on ylväs kuin kuningatar", "villi kuin kissa" jne. Laput sekoitetaan, kukin ottaa nimilapun ja ensivaikutelmakuvauksen ja lukee ne peräkkäin. Esim. "Kun ensi kerran tapasin Mauno Mattilan, mieleeni tuli: Hän on komea kuin kameli."

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä

Kuka vaan voi lisätä leikkejä Leikkipankkiin!

 Ilmoita leikki