Pyydä osallistujia muistelemaan omia lapsuuden leikkejään: missä leikit, mitä, k...
Katso ohjeet videolta :)
Askarrellaan pupun osat ja kiinnitetään pupu seinään. Leikkijän silmät sidotaan....
Pääsiäismunia voi värjätä monella tapaa. Perinteisen maalaamisen sijaan esimerki...
Nimi | Ohjeet | Ilmoittaja | |
---|---|---|---|
147 | Osallistujat ohjataa... | Orava | Tutustu |
Osallistujat ohjataan yhteiseen piiriin. Piiriläisten on nyt vuorotellen laskettava seitsemään asti: yksi, kaksi, kolme, neljä, viisi, kuusi, seitsemän. Aina 1, 4 ja 7 kohdalla on käytävä kyykyssä sanomatta numeroa ääneen eli *kyykky*, kaksi, kolme, *kyykky*, viisi, kuusi, *kyykky*. Sama toistuu aina uudelleen ja uudelleen, kunnes joku putoaa pelistä sanomalla väärän numeron, käymällä kyykyssä väärään aikaan tai sanomalla 1, 4 tai 7. Tämän jälkeen pudonnut pelaaja siirtyy sivuun, piiri pienenee ja sama homma jatkuu.
|
|||
Aarteen etsintä | Leikissä etsitään aa... | Rose | Tutustu |
Leikissä etsitään aarretta ohjeiden tai vaikka kartan avulla. Ohjeet tai kartta oltava sopiva siihen tilaan. Esim. Sisätiloissa oma ohje joka kuvaa sisätilaa. Ulkotiloissa taas ohje joka kuvaa lähi aluetta. Aarteen voi päättää yhdessä leikkijien kanssa tai kartan/ohjeiden suunnittelija. Aarretta voi etsiä isolla ryhmällä tai jakaa osallistujat pienempiin ryhmiin. Aarteen etsinnässä voi olla myös joitain tehtäviä joita pitää suorittaa päästäkseen aarteen luo. Esim tehtävä joka kertoo aarteen tarkan sijainnin tai tehtäviä jotka antavat vinkkiä aarteen paikasta.
|
|||
Aarteenetsintää metsässä | Metsä tarjoaa erinom... | SPR | Tutustu |
Metsä tarjoaa erinomaisen mahdollisuuden elämykselliseen retkeilyyn heti, kun
lumen alta alkaa paljastua talven ajan kätkettynä olleita aarteita. Niiden etsintä sopii eri ikäpolvien yhteiseksi ohjelmaksi, esimerkiksi päiväkoti- ja hoivakotiryhmän yhteiseksi ohjelmaksi.
1. Tulosta luonnon aarteiden kuvia tämän ohjeen liitteestä tai etsi mieleisiäsi
esim. Pixabaysta tai muusta kuvapankista. Kuvat voivat olla tekstitetyt tai
ilman tekstejä.
2. Liimaa kuvat kananmunakennon kanteen (ja toiset kuvat kannen sisäpuolelle).
3. Löydetyt kävyt, kivet, lehdet ym. talletetaan lokeroihin. Sammalta tai jäkälää
ei ole lupa irrottaa, mutta talven jälkeen niitä löytyy irrallaankin.
4. Pari tyhjää lokeroa voi jättää yllätyslöydöille.
Kastuneet kennot laitetaan käytön jälkeen kuivumaan seuraavaa käyttöä varten.
Käytöstä poistetut keräyskennot pannaan kompostiin, mikä sopii luontoteemaan.
Kerätyt luonnonmateriaalit voidaan koota lasimaljaan esille tai niistä voidaan liimata
taulu.
|
|||
ABC-leikki | Leikille valitaan jo... | Opiskelijat | Tutustu |
Leikille valitaan jokin teema esim. kasvit tai eläimet.
Piirretään kaksi viivaa noin 10 metrin päähän toisistaan, leikkialueen koosta riippuen.
Keskelle valitaan yksi vapaaehtoinen ja muut leikkijät asettuvat riviin toiselle viivalle. Keskellä oleva luettelee äänettömästi mielessään aakkosia. Joku muista leikkijöistä sanoo haluamallaan hetkellä "stop". Tällöin keskellä olija sanoo kirjaimen, johon jäi. Viivalla olevat koittavat keksiä teemaan sopivan sanan, joka alkaa tällä kirjaimella (ei saa olla samaa sana, joka on jo aiemmin sanottu).
Jos keksii sanan saa kävellä rauhassa "turvassa" toiselle viivalle. Jos ei keksi sanaa, pitää juosta toiselle viivalle. Tällöin keskellä olija koittaa ottaa leikkijää kiinni. Jos jää kiinni, hän jää keskelle ja keskellä olija pääsee muiden leikkijöiden joukkoon. Leikin ohjaaja (aikuinen) toimii tuomarina (voi hyväksyttää sanat) ja huolehtii muutenkin leikin sujuvasta toiminnasta.
|
|||
Agentti 007 | Pelialue on suorakai... | WAU ry | Tutustu |
Pelialue on suorakaiteen muotoinen ja se jaetaan kahtia. Pelissä on kaksi joukkuetta ja he
liikkuvat omilla pelialueillaan. Joukkueet valitsevat keskuudestaan yhden salaisen agentin
007:n.
Joukkueiden tehtävänä on polttaa toisen joukkueen jäseniä. Vain suorat heitot lasketaan, ei
maan kautta tulleet. Kun pelaaja palaa, menee hän seisomaan oman alueensa takarajan
taakse.
Agentin tehtävä on pelastaa oman joukkueen palaneita takaisin peliin koskettamalla heitä.
Jotta agentin henkilöllisyys ei paljastuisi, voivat muutkin joukkueen jäsenet käydä
hämäykseksi pelastamassa palaneita. Jos agentti palaa, hän voi jatkaa pelastamista, mutta
kukaan ei voi enää pelastaa häntä.
Leikki loppuu, kun vastapuoli arvaa oikein agentin henkilöllisyyden.
|
|||
Aku-Ankka-hippa | Leikitään kuten tava... | MLL | Tutustu |
Leikitään kuten tavallista hippaa, mutta pelastautumiseen tarvitaan hieman ketteryyttä ja hyvää muistia. Kun hippa lähestyy ja haluat turvaan, mene kyykkyyn ja huuda sen Ankkalinnan hahmon nimi, mikä tulee ensimmäiseksi mieleesi. Jos et ehdi mennä kyykkyyn ja huutaa, tai sanot saman nimen toistamiseen, joudut hipaksi.
|
|||
Arviojuoksu | Tässä leikissä voitt... | MLL | Tutustu |
Tässä leikissä voittaja ei ole nopein vaan se, joka pystyy parhaiten säätelemään juoksemistaan. Jokainen leikkijä arvioi tiettyyn välimatkaan tarvitsemansa juoksuajan ja kokeilee sitten, kuinka lähelle arviotaan pääsee. Leikkijät pyrkivät parantamaan ajanarvioimiskykyään.
|
|||
Askelnaatta | Leikkijät asettuvat ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät asettuvat samalle lähtöviivalle ja se, joka on askelnaatta määrää, montako askelta harpataan ja mihin suuntaan. Leikkijät harppaavat määrätyt askeleet ja jäävät paikalleen seisomaan. Askelnaatta harppaa yhden askeleen vähemmän kuin muut leikkijät. Harpattuaan askelnaatta yrittää ylettyä koskettamaan lähinnä itseään olevaa. Itseään saa yrittää venyttää niin pitkälle kuin pystyy, mutta toisen jalan on pysyttävä maassa. Jos askelnaatta saa kosketettua leikkijää, tästä tulee uusi askelnaatta ja leikki jatkuu siitä, mihin jäätiin. Askelten lajit voidaan leikin alussa sopia: esim. kääpiö-, hiiri-, jättiläisaskelia jne.
|
|||
Auringon auttamistalkoot | Viimeisten lumien su... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Viimeisten lumien sulaessa on aika järjestää jään hävitystehdas. Koputelkaa jäätä rikki kengän kärjillä, kaivakaa asfaltti esiin ja kantakaa lumet lätäköihin sulamaan. Tavoitteena voi olla vaikkapa kerhotilan edessä oleva kiveyksen tyhjentäminen lumesta ja jäästä.
|
|||
Dodge the ball | Leikkijät seisovat p... | MLL | Tutustu |
Leikkijät seisovat piirissä. Yksi leikkijöistä on piirin keskellä ja muut leikkijät yrittävät vuorollaan osua keskellä olijaan pehmeällä pallolla. Jos onnistuu osumaan, keskellä olija ja osuman saanut leikkijä vaihtavat paikkaa. Leikin tarkoituksena on pysyä keskellä niin kauan kuin mahdollista.
|
|||
Dodgeball (variaatio) | Pelialue on suorakai... | WAU ry | Tutustu |
Pelialue on suorakaiteen muotoinen ja se jaetaan kolmeen osaan. Pelissä on kaksi
joukkuetta ja he ovat omilla pelialueillaan, keskelle jää ns. pallon hakualue.
Peli alkaa niin, että pallo/pallot on asetettu keskelle pallon hakualueelle ja pelaajat ovat
oman alueensa takarajalla. Nopein saa pallon/pallot itselleen. Joukkueiden tehtävänä on
polttaa toisen joukkueen jäseniä. Heittojen pitää lähteä aina omalta pelialueelta. Vain
suorat heitot lasketaan, ei maan kautta tulleet.
Kun pelaaja palaa, siirtyy hän sivuun pelistä. Saamalla kopin, pallon heittänyt palaa. Pallolla
saa suojata vartaloaan. Kumpikin joukkue saa käyttää omalla puolellaan olevia palloja sekä
hakea palloja pallon hakualueelta. Pallon hakualueellekin voi vastustaja polttaa pelaajan.
Peliin voi ottaa KPKsäännön (kaikki polttaa kaikkia), jolloin peliin pääsee mukaan aina
kun oma polttaja palaa. Näin pelistä tulee taktisempaa ja pelaajat alkavat pelata enemmän
joukkueena.
Mitä useampi pallo on pelissä, sitä enemmän on liikettä!
|
|||
Doorkeeper | Leikkijät seisovat y... | MLL | Tutustu |
Leikkijät seisovat ympyrässä jalat erillään. Yksi leikkijöistä on piirin keskellä. Piirin keskellä oleva leikkijä yrittää saada vieritettyä pallon jonkin leikkijän jalkojen välistä. Leikkijät voivat estää tämän laittamalla nopeasti jalkansa yhteen kun pallo tulee heitä kohti. Se, jonka jalkojen välistä pallo pääsee läpi, tulee keskelle ja yrittää vuorostaan saada palloa jonkun jalkojen välistä läpi.
|
|||
Eläinpeili | Perinteisen peililei... | Helmi | Tutustu |
Perinteisen peilileikin säännöt, mutta peiliä kohti etenevät leikkijät liikkuvat peilin valitseman eläimen tavoin. Kun uusi leikkijä pääsee peiliksi, valitsee tämä uuden eläimen, jonka tavoin muut leikkijät liikkuvat.
|
|||
Eläin-tervapata | Tämä leikki on muu... | Varhaiskasvatuksen opettajaopiskelija | Tutustu |
Tämä leikki on muunnelma tervapata-leikistä. Osa tekstistä on lainattu kyseisen leikin kuvauksesta.
Leikkialueelle piirretään ympyrä ja ympyrän kehälle jokaiselle leikkijälle puoliympyrän muotoinen oma paikka.
Keskustellaan eri eläimistä ja siitä, miten ne liikkuvat.
Leikkijät asettuvat omille paikoilleen paitsi yksi, joka jää kiertäjäksi. Leikin ohjaaja valitsee eläimen ja näyttää, miten se liikkuu. Leikkijät voivat kokeilla liikkumistyyliä. Kiertäjä lähtee kiertämään ympyrää valitun eläimen liikkumistyylillä tikku kädessään pudottaen matkalla tikun jonkun taakse. Se, jonka taakse hän tikun pudottaa, ottaa tikun maasta ja lähtee liikkumaan samalla tyylillä vastakkaiseen suuntaan piirin ympäri. Leikkijät kilpailevat siitä, kumpi ehtii ensin tyhjäksi jääneelle paikalle. Ilman paikkaa jäänyt jatkaa kiertäjänä. Ennen seuraavaa kierrosta valitaan uusi eläin. Näin jatketaan niin kauan kuin leikkiä on tarkoitus leikkiä.
|
|||
Eläinviesti | Joukkueet seisovat v... | MLL Rauman Lappi | Tutustu |
Joukkueet seisovat viivan takana. Sopivan matkan päähän asetetaan ämpäri tmv., joka joukkueiden tulee kiertää. Viestin erikoisuutena on, että jonon 1. on rapu (rapukävely), 2. on karhu (karhukävelyä neljällä raajalla), 3. ihminen (juoksee),... Nopein joukkue voittaa.
|
|||
Erämaa palaa | Leikkijät piirtävät ... | MLL | Tutustu |
Leikkijät piirtävät itselleen maahan ympyrän, johon asettuvat seisomaan.Yksi on johtaja, jolla ei ole ympyrää. Johtaja nimeää kuiskaten jokaisen leikkijän joksikin eläimeksi. Sen jälkeen hän kutsuu eläimiä jonoon taakseen. Leikkijät esittävät äännellen ja liikkuen sitä eläintä, joksi ne on nimetty. Kun kaikki ovat jonossa, lähtee jono liikkeelle seuraten johtajan liikkeitä ja temppuja. Yllättäin johtaja huutaa "Erämaa palaa!", jolloin kaikki, myös johtaja juoksevat ympyröihin. Ilman ympyrää jäänyt on seuraava johtaja.
|
|||
Etsi tiikeri Bluetoothin avulla | Leikkiä varten tarvi... | Vihervisertäjät | Tutustu |
Leikkiä varten tarvitset Bluetooth-kaiuttimen, jonkin Bluetooth-valmiuden omaavan laitteen, esimerkiksi puhelimen tai tabletin, ja jonkin pehmolelun, tässä tapauksessa esimerkiksi tiikerin. Lasten kanssa mennään valittuun tilaan, esimerkiksi metsään. Yhdistetään kaiutin ja puhelin ja etsitään esimerkiksi Youtubesta sopiva ääni valmiiksi, esimerkiksi kissan mau´untaa. Metsässä pyydetään etsijöitä menemään piiriin ja pyydetään laittamaan silmät kiinni ja kädet silmille, jotta ei kurkita! Piilottaja käy piilottamassa tiikerin ja kaiuttimen samaan paikkaan. Piilottaja palaa etsijöiden luo ja antaa luvan ottaa kädet pois silmiltä. Laitetaan puhelimesta ääni soimaan ja etsijät saavat etsiä äänen perusteella piiloon menneen tiikerin! Tätä voidaan toistaa etsijöiden kanssa haluttu määrä ja piilottajaa voidaan vaihtaa.
|
|||
Evoluutioleikki | Evoluutioleikissä ka... | WAU ry | Tutustu |
Evoluutioleikissä kaikki leikkijät aloittavat Ameeba tasolta ja tekevät käsillään sammakon
uintiliikettä ja huutavat “Ameeba Ameeba!”, kun kaksi ameebaa kohtaa, he tekevät “kivi,
sakset, paperi”leikin * ja se kumpi voittaa nousee evoluutiossa toiselle tasolle eli
heinäsirkaksi, häviäjä pysyy Ameebana.
Ameeba etsii toisen Ameeban ja yrittää voittaa “kivi, sakset, paperin” ja päästä seuraavalle
tasolle. Heinäsirkka nostaa molemmat kädet pään päälle, joista etu ja keskisormet
koukistuvatojentuvat ja huutaa “Zirp Zirp!”. Kun kaksi heinäsirkkaa kohtaavat menevät he
vastakkain ja tekevät“kivi, sakset, paperi” leikin. Voittajasta tulee pupu ja häviäjä tippuu
tason alaspäin takaisin ameebaksi. Pupu nostaa kädet pään päälle, heiluttaen käsiä
eteentaakse ja huutaa “Fläbäti Fläbäti!”.
Puput kohtaavat ja “kivi, sakset, paperi” leikin jälkeen voittajasta tulee gorilla ja häviäjästä
Heinäsirkka. Gorilla lyö nyrkeillään ja pyrkii etsimään toisen Gorillan ja he tekevät jälleen
“kivi, sakset, paperi” leikin, häviäjästä tulee Pupu ja voittajasta tulee ihminen, jolloin peli
päättyy hänen kohdallaan.
|
|||
Fireball | Leikkijät ovat piiri... | MLL | Tutustu |
Leikkijät ovat piirissä ja ottavat toisiaan käsikynkästä. Piirin keskelle on piirretty ympyrä tai siellä on pallo. Piirissä olijat yrittävät saada vierustoverinsa koskemaan palloon tai ympyrään siten, että kädet pysyvät kiinni toisissaan. Joka koskee palloon tai ympyrään jää pelistä pois. Jos piiri siirtyy siten, että pallo ("fireball") jää piirin ulkopuolelle, putoavat sitä lähimpänä olevat kaksi henkilöä pois pelistä.
|
|||
Footbag | Leikkijät muodostava... | MLL | Tutustu |
Leikkijät muodostavat ringin ja syöttelevät pientä hiekalla täytettyä palloa ilmassa toisilleen. Pallon voi ottaa haltuun jalkaterällä tai syöttää potkaisemalla suoraan seuraavalle. Myös jalkapalloa voi käyttää. Peliin ei kuulu voittaminen tai häviäminen, mutta halutessa pelata voi Aasin säännöillä. (Pallon pudottanut tai huonon syötön antanut saa kirjaimen. Kun on saanut sanan aasi kaikki kirjaimet, putoaa pelistä. Viimeiseksi jäänyt voittaa.)
|
|||
Hakis | Yksi ( esim.aikuinen... | Mummi | Tutustu |
Yksi ( esim.aikuinen ) antaa tehtävän : esim.kuka tuo suurimman kävyn , keltaisen kukan , muoviroskan ..mitä ympäristöstä saattaa löytyä . Ajankin voi sopia hakemiselle . Kokemuksesta lapset innoissaan lähtevät etsimään pyydettyjä . Voittaja voidaan huomioida aluksi sovitulla tavalla . Samalla sovitaan esim. 5 hakua . Oma keksimä
|
|||
Halaushippa | Tässä hippaleikissä ... | MLL | Tutustu |
Tässä hippaleikissä turvana on halaus. Yksi leikkijöistä on hippa, joka määrää halausryhmän koon. Ryhmän koko voi muuttua leikin aikana. Ollakseen turvassa leikkijöiden pitää muodostaa hipan määräämän kokoinen halausryhmä. Turvassa saa olla vain hetken ja sitten on jatkettava juoksemista. Siitä leikkijästä, jota hippa koskettaa, tulee uusi hippa.
|
|||
Hassukävely | Kuka keksii hassuimm... | Tete | Tutustu |
Kuka keksii hassuimman tavan liikkua? Osaatteko matkia? Jokainen saa vuorollaan näyttää mitä hullumman tavan liikkua tilassa. Muut voivat yrittää matkia. Taustalla voi käyttää myös musiikkia, jonka tahdissa liikutaan.
|
|||
Haukka ja kananpojat | Leikissä haukka mets... | Suomen Pipliaseura | Tutustu |
Leikissä haukka metsästää kananpoikia ja kanaemo yrittää suojella poikasiaan joutumasta haukan saaliiksi. Yksi pelaajista on haukka, hän seisoo erikseen. Yksi valitaan kanaemoksi, jonka taakse kananpojat ryhmittyvät jonoksi kädet edessä olevan hartioilla. Peli käynnistyy. Kanaemo levittää kätensä ja yrittää suojella tipujaan haukalta. Tiput liikkuvat emon takana jonossa emon liikkeiden mukaan. Haukka yrittää koskettaa tipuja. Se, ketä haukka onnistuu koskettamaan joutuu haukaksi ja jonossa seuraavasta tulee kanaemo. Kosketetun pelaajan edessä olevat siirtyvät jonon hännille.
|
|||
Haukka ja metsähiiri | Valitaan leikkijöist... | Jonna | Tutustu |
Valitaan leikkijöistä 1 haukka ja 1 metsähiiri. Muut ottavat parit ja asettuvat leikkialueelle sinne tänne käsikädessä vastakkain seisomaan, jolloin he ovat suojapaikkoja. Haukka koittaa saada metsähiirtä kiinni juosten. Metsähiiri voi piiloutua suojapaikkaan, eli juosta jonkin parin luo, mennä parien käsien alta parin väliin ja sysätä toisen parista pois, jolloin tästä tulee uusi metsähiiri. Mikä haukka saa metsähiiren kiinni, osat vaihtuvat.
|
|||
Hedelmäsalaatti | Leikissä tehdään iso... | WAU ry | Tutustu |
Leikissä tehdään iso piiri tai piirretään hiekkaan iso ympyrä, jossa on merkattu jokaiselle
leikkijälle oma paikka esim. vanteilla, nauhoilla tai piirtämällä. Paikkoja tulee olla yksi
vähemmän kuin osallistujia, koska yksi pelaajista menee ringin keskelle ja huutaa sieltä
vapaasti hedelmiä. Aluksi voi sopia esim. 3 hedelmää esim. päärynät, omenat ja mansikat.
Ohjaaja voi kuiskata hedelmät jokaiselle niin, että keskellä oleva pelaaja ei tiedä kuka on
mikäkin hedelmä.
Keskellä oleva pelaaja huutaa yhden hedelmän kerrallaan, esim. “Päärynät!”, jolloin kaikki
päärynät vaihtavat paikkaa ja keskellä oleva pelaaja yrittää päästä samaan aikaan
vapautuneeseen paikkaan ringin reunalle. Se leikkijä, joka jää ilman paikkaa, joutuu
huutajan paikaksi keskelle. Jos keskellä oleva huutaa “Hedelmäsalaatti!” niin kaikki
vaihtavat paikkaa. Vaikeutta leikkiin saadaan siten, että viereiseen tyhjään paikkaan ei saa
mennä
|
|||
Heitto | Aikuiset pyörittävät... | Terhokortit / Vuokko Hurme | Tutustu |
Aikuiset pyörittävät lapsia kainaloista kiinni pitäen ja heittävät lopuksi hankeen. Millaisiin hassuihin asentoihin lapset jäävät? Voitte kisata hauskimmasta asennosta.
|
|||
Heittopallo piirissä | Leikkijät istuvat pi... | MLL | Tutustu |
Leikkijät istuvat piirissä risti-istunnassa, yksi on piirin keskellä pallon kiinniottajana. Istujat heittelevät palloa nopeasti toisilleen. He saavat kurkottaa kauas sivulle ja kaatua selälleen pallon tavoittaakseen, mutta eivät saa nousta seisomaan eivätkä siirtyä paikaltaan. Keskellä oleva kiinniottaja yrittää koskettaa palloon tai siepata sen. Kun hän siinä onnistuu, piirin keskelle joutuu se, joka viimeksi kosketti palloa.
|
|||
Helle, halla ja hurrikaani | Liikutaan juosten ta... | Tampereen yliopiston varhaiskasvatuksen opiskelijat | Tutustu |
Liikutaan juosten tai muuten ohjeistetulla tavalla. Leikin johtaja huutaa jonkun seuraavista: helle, halla tai hurrikaani.
Helle: Mennään varjoon
Halla: X-asentoon maahan tekemään lumienkeleitä
Hurrikaani: Otetaan kiinni esimerkiksi puusta, keinusta tai kaverista, ettei "lähde lentoon"
|
|||
Herneiden poiminta | Maahan pannaan sopiv... | MLL | Tutustu |
Maahan pannaan sopiva määrä herneitä. Kullakin leikkijällä on pyykkipoika ja muki. Leikkijät yrittävät kerätä pyykkipojilla herneitä kuppeihinsa. Eniten herneitä kerännyt voittaa.
|
|||
Herra/rouva Susi | Yksi pelaajista on h... | WAU ry | Tutustu |
Yksi pelaajista on herra / rouva susi, joka on sijoittuneena kentän toiseen päätyyn kun
kaikki muut ovat toisessa päädyssä. Kaikki huutavat yhteen ääneen “kuinka paljon kello on
herra/ rouva susi?” ja herra/ rouva susi vastaa jonkun luvun 112 väliltä, jolloin lapset
ottavat niin monta askelta kohti herra/ rouva sutta. Kun lapset ovat lähellä herra/ rouva
sutta ja kysyvät taas “kuinka paljon kello on herra/ rouva susi?” niin herra/ rouva susi
vastaa “Nyt on lounasaika!” ja lähtee ottamaan lapsia kiinni. Lasten tulee juosta
aloitusviivalle turvaan jos susi saa jonkun kiinni niin hänestä tulee uusi herra/ rouva susi.
|
|||
Hiihtokilpailut | Osallistujat asettuv... | MLL | Tutustu |
Osallistujat asettuvat riviin lähtöviivalle ja lähtömerkin saatuaan kilpailevat, kuka kiertää merkityn ladun nopeimmin, mutta sauvoitta tai käyttämällä vain yhtä sauvaa tai yhtä suksea. Leveässä mäenrinteessä voi kisailla, kuka nousee nopeimmin mäenharjalla olevalle maaliviivalle.
|
|||
Hillopurkit | Leikkijöistä valitaa... | MLL | Tutustu |
Leikkijöistä valitaan yksi varkaaksi ja toinen vartijaksi. Muut leikkijät ovat hillopurkkeja. Hillopurkit asettuvat riviin viivalle ja he keksivät itselleen jonkin hillon nimen. Varas sanoo vartijalle "Minulta on jäänyt kultakenkä kellariin. Saanko avaimen lainaksi?" Vartija antaa varkaalle leikkiavaimen ja varas menee kellariin. Siellä hän huutelee eri hillojen nimiä. Jos varas huutaa jonkin leikkijän hillopurkin nimen, tämä juoksee pakoon sovittua reittiä. Jos varas saa hänet kiinni, hänestä tulee varas.
|
|||
Hyllypallo | Pelissä kaikki pelaa... | WAU ry | Tutustu |
Pelissä kaikki pelaa kaikkia vastaan. Kun pallo osuu suoraan pelaajaan, tämä joutuu ulos
pelistä (hyllylle). Palaneen pelaajan täytyy muistaa kuka hänet poltti. Palanut pelaaja
pääsee takaisin peliin, kun se pelaaja palaa joka hänet on polttanut. Jos pelaaja saa suoraan
heitosta kopin, pallon heittänyt pelaaja palaa ja joutuu pois pelistä. Jos pelaaja yrittää ottaa
kopin ja osuu palloon, mutta ei saa palloa kiinni, hän palaa.
Pallo kädessä ei saa liikkua tai voidaan sopia esim. kolmen askeleen sääntö, jolloin pallon
kanssa saa ottaa kolme askelta ja sitten heittää. Ohjaaja voi myös huutaa kaikki mukaan
peliin tai hyllyn tyhjäksi, mikäli jotkut pelaajat joutuvat odottamaan sivussa pitkään.
Samaa peliä voi pelata myös joukkueissa, jolloin joukkueiden on tehtävä yhteistyötä
polttaakseen toisen joukkueen pelaajat. Muutoin pelissä on samat säännöt.
|
|||
Hyppynaruleikki: Naimisiin! | Naimisiin! 1) puo... | sipsi | Tutustu |
Naimisiin!
1) puolison nimi: Luetellaan aakkoset (a, b, c, d, e..) ja keksitään hyppynarun pysähtyskirjaimella alkava nimi
2) rakkausavioliitto vai ei: "juu-ei-juu-ei..."
3) hääasu: "hääpuku-juhlapuku-uimapuku-alasti-hääpuku-juhlapuku..."
4) häiden viettopaikka: "kirkko-navetta-huussi-kirkko..."
5) lasten lukumäärä: "1-2-3-4-5-6-7-1-2..."
6) tuleva koti: "linna-omakotitalo-teltta-linna..."
|
|||
Hyppynarulla hyppiminen | Aloita hyppiminen yk... | WAU ry | Tutustu |
Aloita hyppiminen yksin, sen jälkeen pareissa/pienryhmissä ja lopulta koko osallistuja
porukalla. Opettele erilaisia tapoja hyppiä. Liitä hyppimiseen mukaan loruja jos haluat.
Koko ryhmän yhteisissä hyppynaru leikeissä aseta aina jokin tavoite. Ensin kaikki
juoksevat yksitellen/pareissa/ryhmissä/koko porukkana hyppynarun läpi, tämän jälkeen
mennään hyppynarun läpi kerran hyppäämällä jne. Suurin haaste on se, että saadaan kaikki
hyppäämään yhtä aikaa hyppynarua.
|
|||
Hännän sieppaaminen | Yksi leikkijöistä pi... | MLL | Tutustu |
Yksi leikkijöistä pitää nauhaa häntänä ja toiset yrittävät siepata sen. Se, joka onnistuu sieppaamaan hännän, saa pitää sitä seuraavaksi. Voidaan leikkiä myös niin, että kaikilla on häntä ja kaikki yrittävät siepata niitä toisiltaan.
|
|||
Höyhenpeli | Leikkialueelle piirr... | MLL | Tutustu |
Leikkialueelle piirretään kolme viivaa, joiden väli on noin 5 metriä. Keskimmäisen viivan kohdalle asetetaan höyhen, takimmaiset rajat ovat maaleja. Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen ja joukkueet koettavat puhaltaen saada höyhenen vastapuolen maaliin. Maalin jälkeen aloitetaan peli taas keskiviivalta. Eniten maaleja saanut joukkue voittaa.
|
|||
Ikuisuuspallo | Peli on polttopallon... | WAU ry | Tutustu |
Peli on polttopallon ja KPK:n (kaikki polttaa kaikkia) yhdistelmä. Pelialue on rajattu sisä ja
ulkoalueeseen. Alueen sisällä on KPK:n säännöt eli 1) kaikki polttaa kaikkia ja 2) suorista
heitoista palaa, mutta 3) kopista palaa heittäjä ja 4) pallon kanssa ei saa liikkua. Mikäli
pelaaja palaa, siirtyy tämä ulkoalueelle ulkopelaajaksi. Ulkopelaaja saa polttaa sisäpuolella
olevia pelaajia ja liikkua kuten polttopallossakin. Ulkopuolisen pelaajan tavoitteena on
polttaa oma polttajansa sisäpuolelta, jotta pääsisi takaisin sisäpelaajaksi.
Ulkopelaajiin muodostuu tiimejä, jotka yrittävät polttaa samaa sisäpelaajaa päästäkseen
takaisin sisäpeliin. Mikäli ulkopelaajan polttaja on myös ulkopelaaja, tulee tämän tehdä
ensin polttajansa kanssa yhteistyötä, jotta saa polttajansa sisälle ja sen jälkeen alkaa polttaa
polttajaansa. Sisäpelaajat voivat ottaa ulkopelaajilta kopin, jolloin kukaan ei pala, tai
sisäpelaajat voivat ottaa pompun kautta tulleen heiton kiinni, jolloin molemmissa
tapauksissa peli jatkuu sisäpelaajien kesken.
Peli saattaa loppua siihen, että sisäpelaajia on vain yksi jäljellä ja tämä ottaa kopin /
pompun kautta kopin itselleen.
|
|||
Ilmansuuntaleikki | Maahan piirretään is... | MLL | Tutustu |
Maahan piirretään iso ympyrä, jonka kehälle merkitään pääilmansuunnat maahan tai pahvilapuille. Leikin alussa kerrataan yhdessä ilmansuuntien nimet. Leikkijät seisovat ympyrän keskellä ja juoksevat leikin johtajan käskyjen mukaan pohjoiseen, etelään, itään tai länteen. Leikkiä voidaan vaikeuttaa ottamalla mukaan myös väli-ilmansuunnat ja jättämällä lopulta merkit pois.
|
|||
Ilmapalloleikki | Leikkijät seisovat p... | MLL | Tutustu |
Leikkijät seisovat piirissä käsi kädessä. Piirin keskellä on puhallettuja ilmapalloja. Merkin saatuaan kukin yrittää puhkaista jaloillaan mahdollisimman monta ilmapalloa ja samalla estää muita. Eniten ilmapalloja rikkonut voittaa.
|
|||
Iloa etsimässä -peli | Tänään on Leikkipäiv... | MLL | Tutustu |
Tänään on Leikkipäivä, mutta Ilo on piilossa. Hän on luultavasti mennyt ulos. Löytyisikö Ilo, jos etsitte häntä yhdessä? Kerätkää tiimi vaikkapa perheen jäsenistä, kavereista, naapureista tai sukulaisista ja lähtekää Ilon perään.
Peli on suunnattu kaikenikäisille. Peli sisältää kolme tasoa ja kahdeksan tehtävää, jotka toteutetaan mobiililaitteella kuvaten, kirjoittaen ja tehtäviä ratkaisten.
Tehtävän suorittamisesta tiimi ansaitsee osaamismerkkejä ja saa lisää vihjeitä Ilon löytämiseen.
Pelissä tarvitaan ripaus luovuutta, hippunen rohkeutta ja hyppysellinen intoa heittäytyä. Mutta parhaiten Ilo löytyy, kun se kuulee naurua. Etsikää Iloa hassutellen ja muistakaa nauraa yhdessä. Löydätte Ilon varmasti!
Peliohjeet
1. Kootkaa 2-6 hengen tiimi. Varatkaa aikaa vähintään 20-40 minuuttia pelin pelaamiseen.
2. Päättäkää missä pelaatte. Sisällä vai ulkona? Suosittelemme, että lähdette ulos!
3. Valitkaa mobiililaite, jolla pelaatte. Suosittelemme tablettia tai älypuhelinta.
Huomio. Peliä voi pelata myös tietokoneella, mutta kuvia ja videoita vaativissa tehtävissä vastaaminen voi olla hankalampaa.
4. Iloa etsimässä -peli toimii Seppo-alustalla. Ladatkaa mobiilikaupasta Seppo-sovellus tai avatkaa selaimessa osoite play.seppo.io.
Huomio. Selaimen kautta pelatessa, suositellaan Chromen tai Safarin käyttöä (ei Internet Exploreria).
5. Valitkaa kieli, jolla haluatte pelata. Peli löytyy suomeksi, ruotsiksi ja englanniksi.
6. Syöttäkää pelikoodi:
suomi 7E989D
ruotsi 728FF2
englanti D75126
7. Aloittakaa peli.
Huomio. Tehtävävastaukset eivät ole julkisia.
|
|||
Jalkapallo curling | Kentäksi valitaan es... | PihaPeliPäivä | Tutustu |
Kentäksi valitaan esimerkiksi hulavanne, jonka keskelle pyritään saamaan pallo tai joku puu johon yritetään osua pallolla. Myös heittoalue valitaan ennen pelin alkua ja tämä vaihtelee ryhmän halujen mukaan. Esimerkkipituus 7 metriä kohteesta. Pelaajat pyrkivät heittämään tai vierittämään palloa mahdollisimman lähelle valittua kohdetta ja se, joka onnistuu saamaan pallon lähimmäksi saa pisteen. Jokaiselle pelaajalle annetaan 3 palloa ja palloja heitetään aina vuorotellen. Toisen palloa saa yrittää siirtää omalla pallollaan ja omaa lähintä palloa saa yrittää suojata muilla palloilla. Kun kaikki pallot on pelattu, katsotaan kuka on päässyt lähimmäksi ja aloitetaan seuraava erä. Peliä voi pelata ryhmän valitsemaan pistemäärään asti esimerkiksi 10 pisteeseen.
|
|||
Jokimörkö | Piirretään suorakait... | Matilda ja Matti | Tutustu |
Piirretään suorakaiteen muotoinen alue (joki) maahan, tai merkataan suorakaiteen muotoinen alue esim. kivillä.
Alueen koon voi sovittaa leikkijöiden iän mukaan.
Yksi leikkijöistä on jokimörkö, muut joen ylittäjiä. Jokimörkö ei saa mennä joen sisäpuolelle, vaan kiertää jokea kumpaan suuntaan tahansa, ja yrittää napata kiinni joen ylittäjiä. Jokimörkö voi vaihtaa kiertosuuntaa.
Joen ylittäjät ei saa palata takaisin keskellä jokea, vaan aina on mentävä vastarannalle asti, josta saa heti halutessaan taas lähteä ylittämään jokea.
Kun jokimörkö saa kiinni joen ylittäjän / koskettaa joen ylittäjää, vaihtuu roolit.
|
|||
Juna | Siihen aikaan, kun t... | MLL | Tutustu |
Siihen aikaan, kun teitä ei vielä hiekoitettu eivätkä autot olleet haittana tiellä kulkijoille, lapset rakensivat potkukelkoista ”junia”. Useita potkureita pantiin peräkkäin niin, että kyydissä istuja piti käsillään edellään olevan potkurin ohjaimista. Yksi leikkijöistä seisoi viimeisen kelkan jalaksilla ja antoi junalle juosten ja työntäen alkuvauhdin. Ensimmäisen kelkan ohjaajan tehtävänä oli pitää tiellä koko letka, joka suistui usein raiteilta.
|
|||
Jytyn jauhaminen | Kaksi leikkijää otta... | Talonpoikaiskulttuurisäätiö | Tutustu |
Kaksi leikkijää ottavat toisiaan käsistä kiinni. Sitten nojataan rennosti taaksepäin ja aletaan pyöriä. Pyörimistä jatketaan niin kauan kuin ote irtoaa ja heittää pyörijät eri suuntiin. Sen jälkeen vaihdetaan pareja niin kauan, että kaikki leikkijät ovat jauhaneet jytyä toistensa kanssa.
Leikkiä voidaan jatkaa siirtymällä yhteiseen piiriin pyörimään hiljalleen ja laulamaan piirilauluja.
Huomioithan, että pyöriminen edellyttää turvallista ympäristöä ja tilaa, johon kaatua,
|
|||
Jänisjahti | Leikkijöistä valitaa... | MLL | Tutustu |
Leikkijöistä valitaan kolme jänistä, jotka lähtevät karkuun. Jänikset saavat liikkua ennalta sovitulla alueella. Toiset leikkijät ovat koiria, jotka etsivät jäniksiä. Jänis putoaa pelistä, kun joku takaa-ajaja on nähnyt ja tunnistanut hänet.
|
|||
Jättiläisen pää | Piirretään hiekkaan ... | MLL | Tutustu |
Piirretään hiekkaan jättiläisen pää. 4-5 leikkijää tarttuu toisiaan kädestä ja yrittää työntää toinen toistaan jättiläisen päähän. Se, joka astuu rajan sisäpuolelle, jää leikistä pois. Viimeinen on voittaja.
|
|||
Jäämies | Valitaan yksi leikki... | WAU ry | Tutustu |
Valitaan yksi leikkijä jäämieheksi. Hän asettuu salin keskiviivalle ja muut leikkijät ovat
toisessa päädyssä salia. Jäämies huutaa “kuka pelkää jäämiestä” ja tällöin lapset lähtevät
juoksemaan toiseen päätyyn salia, jäämies saa jonkun kiinni tämä leikkijä tulee toiseksi
jäämieheksi keskiviivalle ja yrittää ottaa seuraavalla kerralla muita kiinni. Lopulta kaikki
ovat jäämiehiä eikä ole enää yhtään juoksijaa
|
|||
Kahden tulen välissä | Pelialue on suorakai... | WAU ry | Tutustu |
Pelialue on suorakaiteen muotoinen, joka jaetaan kahtia. Pelissä on kaksi joukkuetta ja he
ovat omilla pelialueillaan. Joukkueet heittelevät toisiaan pallolla. Jos pallo osuu, joutuu
poltettu vastustajajoukkueen taakse ns takapelaajaksi heittämään palloja. Takalinjalle voi oman
joukkuelaiset heittää palloja vastustajien yli, jolloin vastustajat joutuvat kahden tulen
väliin. Se joukkue, jolla säilyy pelaajia etulinjalla pisimpään on voittanut
|